시푸 리뷰, 접근성 옵션 및 난이도 설정을 위한 Sifu, 개발자 공개
The Weekly 토크쇼에서 SloClap 설립자 Pierre Tarno가 밝혔듯이 Sifu는 출시 후 업데이트에서 접근성 옵션과 난이도 모드를 얻게 될 것입니다.

Weekly 토크쇼 에 실린 최근 인터뷰 에서 SloClap의 공동 설립자인 Pierre Tarno는 Sifu 가 더 많은 접근성 옵션을 제공할 수 있다고 밝혔습니다. 이것은 게임의 엄청난 성공과 용서할 수 없는 그리고 때로는 좌절스러운 수준의 어려움을 둘러싼 후속 토론 직후에 발생합니다.
쇼 호스트인 Stever Saylor가 Twitter에 나열한 것처럼, 작업 중 소수의 잘 알려진 접근성 조정이 있습니다. PlayStation 플랫폼용 자막 및 고대비 모드 외에도 Sifu 는 다양한 난이도 모드를 제공합니다. Metroid Dread 에서 영감을 받은 것 입니다.
이 문제에 대한 공식적인 발표는 아직 나오지 않았으므로 지금은 기대치를 유지하는 것이 가장 좋습니다. GamingBolt는 우리 리뷰 에서 Sifu가 8/10으로 평가했습니다. Sifu 는 "실망하는 것보다 훨씬 더 많은 보상을 제공하는 도전적인 게임"입니다. 이전에 SloClap은 Sifu 도 출시 후 콘텐츠 업데이트를 받을 것이라고 발표했습니다.
S ifu 는 항상 플레이어가 원하는 대로 플레이하기를 기대하는 게임입니다. 이전에 나온 많은 도전 중심 액션 게임과 마찬가지로 이 게임은 기본 원칙을 배우는 동안 다양한 감성을 수용하거나 손을 잡으려는 노력을 거의 하지 않습니다. 당신을 그 어려운 도전에 쉽게 가담할 의지가 없다는 것이 누군가에게는 금세 매력적이지 않은 장벽이 될 수 있지만, SloClap이 여기서 설계한 복잡한 백병전 시스템은 기꺼이 하고 할 수 있는 사람들에게 극도로 보람 있는 순간으로 이어집니다. 그것에 단계. 게다가 Sifu 는 지루함을 피하면서 상당히 단순하고 복잡하지 않은 게임을 대부분 해낼 수 있습니다.
슬로클랩의 전작 앱솔 버 , 시푸 와 달리당신이 그것을 끝까지 보도록 동기를 부여하는 매력적인 싱글 플레이어 스토리가 있습니다. 당신은 어린 시절 가족이 살해당한 재능있는 쿵푸 학생을 연기하지만, 이제 주인공은 20세이며 책임이 있는 사람들에게 복수할 준비가 되어 있습니다. 70년대부터 오늘날의 유사한 영화에 이르기까지 이소룡의 쿵푸 영화 비유와 함께 셀 수 없이 많은 시간을 본 것이 아니며, 그 이상으로 발전한 적은 없습니다. 몇 개의 두개골을 부수기 위해. 그리고 두개골을 깨십시오. 게임은 우리의 주인공이 지금 하나씩 사냥하고 있는 갱단의 각 구성원을 위한 은신처인 여러 레벨로 나뉩니다.
"70년대부터 오늘날의 유사한 영화에 이르기까지 쿵푸 영화의 비유와 함께 수없이 본 것은 아무것도 아니며, 결코 그 이상으로 발전하지 않습니다. 그러나 그것은 무언가입니다. 몇 개의 두개골을 부수는 핑계를 대고 두개골을 부술 것입니다."
잠금 해제 가능한 기술 자체는 혁명적인 것이 아니지만 잃을 때까지 능력 목록에 멋지게 추가되지만 나중에 자세히 설명합니다. 레벨은 또한 당신이 그들을 지나칠 수 있기 전에 그들 모두에게 노크가 필요한 위험한 적들로 가득합니다. 이러한 싸움은 이야기의 발전이나 모든 종류의 캐릭터 개발에 거의 관심을 기울이지 않고 게임의 거의 모든 초점입니다. 궁극적으로 비트 업 게임이므로 이해하지만 주인공이나 가해자에게 조금 더 깊이가 있으면 전체 패키지를 한 단계 높일 수 있습니다.
Sifu 의 전투 는 장르에 비해 복잡하고 신선합니다. 예상할 수 있는 기본적인 무겁고 가벼운 조합이 있지만 잠금 해제 가능한 조합과 초점 이동을 통해 적을 더 쉽게 무력화시키고 막대한 피해를 줄 수 있습니다. 막고, 던지고, 피하는 것도 중요하지만 실제로 효과를 보려면 어느 정도의 기교가 필요합니다. 버튼 매싱은 화면 너머의 게임 외에는 아무데도 얻을 수 없습니다. 이상적으로는 기능적으로 스태미너인 적의 구조를 무너뜨리고 싶기 때문에 적의 면전에서 마무리 움직임을 제공하고 가능한 한 많은 경험과 집중을 긁어모을 수 있습니다.
그것이 항상 가능한 것은 아니며, 탱고하는 그룹의 규모에 따라 전술이 크게 결정됩니다. 테이블을 뒤집고 높이를 사용하여 몹을 분해하는 것이 더 큰 그룹을 제거하는 열쇠입니다. 포위되는 것은 일반적으로 죽음으로 가는 편도 티켓이기 때문입니다. 큰 그룹을 작은 그룹으로 낮추기 위해 최선을 다하고 싶을 것입니다. 비용이 많이 드는 기동으로 그들을 미끼로 만들고, 그들을 기절시키기 위해 물건을 던지고, 그 밖의 모든 것을 할 수 있는 모든 곳에서 공격을 펼칠 수 있습니다. 건강을 유지하려면 기본적으로 체력과 같은 기능을 하고 차단 능력을 보여주는 자신의 구조를 계속 주시해야 합니다. 당신이 막는 모든 히트는 당신의 미터를 채웁니다. 만약 그것이 완전히 채워지면, 그것은 깨져 당신을 취약하게 만듭니다. 시간이 지나면 자동으로 비워지고,

"다양한 유형의 적, 공격 패턴, 심지어 공격 각도까지 모두 발견하고 암기할 수 있는 이상적인 솔루션을 제공합니다. 쿵푸 멍청이."
다양한 유형의 적, 공격 패턴, 심지어 공격 각도까지 모두 발견하고 기억할 수 있는 이상적인 솔루션이 있습니다. 모든 것이 제자리에 고정되고 마치 훌리건으로 가득 찬 방을 무너뜨릴 수 있을 때 스릴이 넘칩니다. 쿵푸 멍청이. 적에 대한 각각의 타격은 실제처럼 연결되는 것처럼 느껴지지만 최소한의 음향 효과와 시각적 피드백으로 절제된 느낌을 줍니다. 그것은 전투에 내가 정말로 좋아하게 된 성숙한 톤을 줍니다. 적의 다양성도 확고합니다. 특정 적 유형이 재스킨되고 재사용되는 것을 상당히 일찍부터 인식하기 시작했지만, 그들은 항상 뒤섞이고 잘 분산되어 나에게 문제가 되지 않는다고 느꼈습니다.
주변에 숨어 있는 몇 가지 임시 무기가 있고 약간의 향신료를 제공하지만 불행히도 이것들은 근접 무기만큼 살이 찐 것이 아니므로 전반적인 전투에 다양성을 가져오지는 않습니다. 그들은 가질 수 있었다. 궁극적으로 인내와 관찰을 보상하는 전투 시스템이지만 충동과 경험 부족도 보상합니다. 확실히 어렵지만 공정하지 않다고 부를 수는 없습니다. 내가 정말로 속임수를 쓴 유일한 경우는 카메라가 벽이나 다른 큰 물체의 모서리에 매달려 있어서 방해가 되지 않도록 휘두르는 소중한 시간을 낭비하게 만들 때였습니다. 자주 발생하지는 않았지만 충분히 자주 발생했으며 충분히 값싼 죽음으로 이어졌습니다.
여기서 큰 고리는 죽음 시스템에서 비롯됩니다. 죽음에서 돌아올 수는 있지만 적어도 1년은 노화해야 합니다. 죽을 때마다 몇 년을 늙는지는 그 시점까지 얼마나 잘 했는지에 달려 있습니다. 그래서 자주 죽거나 같은 적의 손에 여러 번 죽으면 그 숫자가 올라갈 수 있지만, 반대로 여러 차례 난투를 겪거나 특히 도전적인 적에게 계속해서 승리하면 그 숫자는 줄어들 수 있습니다. 나이가 들어감에 따라 우리의 영웅은 약간 더 힘을 얻지만 최대 체력은 약간 잃습니다. 나는 마무리 동작을 착륙하여 항상 약간의 건강을 회복할 수 있기 때문에 늙는 것이 더 낫다는 것을 알았습니다. 그러나 70대에 도달하면 마법의 부적이 고갈되기 전에 마지막 시도를 하고 실제로 죽고 레벨을 다시 시작해야 합니다.

"당신이 그것을 마스터하도록 격려하는 도전적인 전투 시스템, 매력적인 아트 스타일, 세련된 게임 플레이, 적합한 사운드 트랙, 소수의 핵심 테넌트에 대한 강한 초점을 갖춘 Sifu 는 확실히 그 중 하나입니다. "당신이 그것을 즐길 것이라고 생각한다면 당신은 아마도 "게임을 할 것입니다."
하지만 중요한 것은 해당 레벨을 다시 시작하면 해당 레벨에서 구매한 모든 업그레이드를 잃게 된다는 것입니다. 이 업그레이드는 엄청난 양의 경험 포인트를 덤핑해야만 완료할 수 있습니다. 당신이 그것에 도달했을 때 나이에 관계없이 시작하십시오. 따라서 68세에 세 번째 레벨에 도달했다면 별도의 플레이를 통해 더 어린 나이에 도달할 수 없다면 항상 죽음 직전에 그 레벨을 시작해야 합니다. 나중 단계에서 새로운 도전에 직면할 때 이미 달성한 레벨을 여러 번 플레이해야 하는 효과적인 방법입니다. 전투 및 노화 시스템이 도입하는 도전을 확실히 즐기면서, 나중 레벨에서 성공을 보장하기 위해 이전 레벨을 다시 플레이해야 하는 것은 내 장비를 약간 연마했고 때때로 게임의 장점을 즐기는 데 불필요한 장벽을 만드는 것처럼 느낍니다. 보스에게 더 빨리 접근할 수 있는 올바른 문을 열 수 있다면 조금 완화되지만, 여전히 빠르게 진행되는 경험에 방해가 됩니다.
Sifu 는 궁극적으로 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 마스터하도록 독려하는 도전적인 전투 시스템, 매력적인 아트 스타일, 세련된 게임 플레이, 적합한 사운드 트랙, 소수의 핵심 테넌트에 대한 강한 집중 등은 분명히 "즐길 것이라고 생각한다면 아마 그렇게 할 것입니다. "게임. 하지만 더 중요한 것은 비트업 장르에 새로운 것을 가져오면서도 자신의 목표를 달성하는 데 있어 표시를 거의 놓치는 경우가 거의 없으며 달성하더라도 그다지 많지 않다는 것입니다.
이 게임은 PlayStation 5에서 리뷰되었습니다.
훌륭한 그래픽; 팽팽하고 도전적인 전투; 좋은 수준과 적의 다양성.
카메라는 때때로 긴장된 상황을 악화시킬 수 있습니다. 레벨을 재생하는 것은 드래그가 됩니다. 무기는 예전만큼 재미있거나 다양하지 않습니다.