토탈 워: 워해머 3 리뷰 – 승리의 전략 3부작
나의 데몬 프린스 Egrimm이 혼돈의 영역으로 건너갔고, 나는 자신감을 느낍니다. 나는 이 우주 게임 쇼에서 Tzeentch의 펀 하우스 에 입장하는 첫 번째 경쟁자입니다 . 그러나 그 후 반전이 있습니다. Skarbrand는 내 뒤에 몇 차례 도착한 후 최종 라운드로 직접 연결되는 포털로 걸어갑니다. 그곳에서 악마의 영혼은 Impossible Fortress에서 기다리고 있지만 단 한 명의 주장자에게만 해당됩니다. 나머지는 아무것도 없이 떠날 것입니다.
포털은 고정되어 있지 않고 경로가 무작위이므로 그의 성공은 맹운입니다. 올바른 방법으로 경로를 밝히기 위해 노력한 나는 이제 그를 따라잡을 수 있지만 추월할 수는 없는 방향으로 돌아섰습니다. 내 유일한 선택은 강제로 그를 게임에서 빼내는 것이므로 불가침 조약을 깨고 공격합니다. 나는 영혼을 이해하지만 Skarbrand - '데몬 형태의 로이드 분노 -' 캠페인의 나머지 부분에 대한 원한을 품고 있습니다. 그는 내가 N'Kari에게 뇌물을 주어 그를 혼란스럽게 할 때까지 내 제국의 얼어붙은 북쪽 해안에서 끊임없는 위협이 되었습니다.
그것은 정확히 새로운 이야기는 아니지만 확실히 일화입니다. Warhammer 팬들은 전설적인 게임이기 때문에 추가로 즐길 수 있습니다. 자부심과 질투가 함께 작용할 때까지 카오스의 세력은 경쟁자의 상승을 막기 위해 개입합니다. 이것이 바로 Total War: Warhammer III의 새로운 Realm of Chaos 캠페인이 제공하는 것 입니다. 그리고 우연히도 여기에서 사전 주문할 수 있습니다 .
Warhammer II의 Vortex 캠페인보다 훨씬 낫습니다. 비록 이전 Total Wars가 너무 자주 겪었던 지루한 구사를 승리로 단축시켰기 때문입니다. 그러나 Warhammer II의 승자는 가장 의식적인 화폐를 모은 사람이었기 때문에, 일단 그들이 팩에서 나왔을 때처럼 그들의 승리는 필연적으로 느껴졌습니다. 나는 또한 경고 없이 대규모 적대 군대를 당신의 영토 중심부에 떨어뜨리는 경향이 싫었습니다.
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Warhammer III에서는 이 두 가지 단점이 모두 해결되었습니다. 혼돈의 영역으로의 균열은 약 25턴마다 지도에 나타나고 레이스가 시작됩니다. 이 포털을 통해 파벌 지도자를 4개의 혼돈 신의 영역 중 하나로 보내고 주제별 도전에서 라이벌을 물리쳐야 합니다. Slaanesh의 유혹에 저항하고, Nurgle의 역병을 견디며, 그런 다음 전투에서 승리하여 원치 않는 주인에게서 앞서 언급한 영혼을 분리합니다.

Vortex의 승리와 달리 이 원정에서의 성공은 캠페인 지도에서 당신의 힘과 거의 관련이 없습니다. 균열이 나타나자 마자 균열에 뛰어들 준비가 되지 않았다면 AI에게 영혼을 잃을 가능성이 매우 높습니다(특히 스컴밍 저장을 믿지 않는 경우). 이렇게 하면 당신이 얼마나 강력한지 상관없이 캠페인 기간 내내 계속해서 캠페인에 참여할 수 있습니다.
전투 맵은 내가 지금까지 TOTAL WAR 게임에서 본 것 중 가장 인상적입니다.
균열 자체도 저글링을 많이 합니다. 그들은 Freshers' 주간에 보호된 십대처럼 혼돈의 타락을 토하고, 확인하지 않은 채로 두면 계속해서 적대적인 군대를 생성하여 제국 주변을 난리 칠 것입니다. 그러나 Warhammer II와 달리 취할 수 있는 대응책이 있습니다. 균열이 나타나기 몇 턴 전에 경고를 받게 되며, 군대가 도착하기 전에 몇 턴이 더 걸립니다. 이렇게 하면 내 영역 전체에 영웅을 퍼뜨릴 시간이 주어지며 일반적으로 영웅이 많은 피해를 입히기 전에 모두 닫을 수 있습니다.
AI는 덜 정통하며, 몇 번의 '분열' 후에 지도의 큰 부분이 다양한 탄산 네온 음영의 카오스 부패에 의해 조사됩니다. 용암으로 가득 찬 균열이 피가 나는 흉터처럼 토양을 쪼개는 동안 Skarbrand로 Kislev를 찢는 것에 대한 놀라운 주제가 있습니다. 4명의 영혼을 모두 모으면 캠페인의 마지막 전투에서 승리할 때까지 균열이 끊임없이 열리고 전 세계에 강력한 악마 군대를 뱉어냅니다. 그것은 신을 죽이는 데몬에 대한 이야기가 그래야 하는 것처럼 정확히 종말론적인 것처럼 보이고 느껴집니다.

나의 유일한 비판은 영혼을 수확하기 위한 경주가 나머지 캠페인과 잘 맞지 않는다는 것입니다. 당신의 전설적인 군주가 정복을 끝내고 제 시간에 균열에 도달할 수 없었기 때문에 영혼을 차지하기에는 너무 늦게 혼돈의 영역에 들어가거나 그들을 보내야 하기 때문에 제국 건설 야망을 일시 중지해야 하는 것은 실망스럽습니다. 하나. 출시 후 어느 시점에 출시될 예정인 Mortal Empires의 새 버전은 이러한 중단 없이 전통적인 Total War 샌드박스를 즐길 수 있는 곳이지만, 이를 위해서는 이전 두 가지 전략 게임 을 소유해야 합니다.
RIFTS는 FRESHERS' WEEK에서 보호된 십대처럼 혼돈의 부패를 토해냅니다.
Ogre Kingdoms 얼리 어답터 보너스를 받기 위해 제 시간에 게임을 선택하면 이 대회에는 8개의 레이스 가 있습니다. Total Warhammers I 또는 II의 출시 레이스 수의 두 배입니다. Total War 캠페인의 다양성.
Tzeentch는 '방법의 변화'라는 맛있는 조작 메뉴를 얻습니다. 나는 이것들을 사용하여 평화롭게 이웃의 정착지를 훔치고, 보아뱀처럼 강력한 그랜드 캐세이 국가를 둘러싸고 부패로 가득 차서 그 군대가 자신의 영토에서 소모되는 고통을 겪습니다. 나는 그곳에서 더 많은 반란을 일으키고, 동맹을 약화시키고, 심지어 내부 전쟁을 일으켜 마지막 압도적인 침공을 위해 그것을 누그러뜨립니다.

대조적으로 Khorne의 캠페인은 Bloodthirster의 박치기만큼 미묘합니다. 정착지를 파괴한 후에는 같은 턴에 다시 싸울 수 있는 이동 범위 보너스와 완전히 새로운 군대를 생성할 수 있는 능력을 얻습니다. 이것은 약탈에 기반한 경제와 함께 폭력의 광란 속에서 지도를 가로질러 갈 수 있는 강력한 인센티브 세트입니다. Tzeentch의 국가는 Leonard Cohen이, Khorne은 Slayer가 작곡했습니다. 둘 다 훌륭합니다.
인간 파벌인 Cathay와 Kislev의 경우 캠페인 메커니즘은 특정 플레이 스타일을 강요하는 것보다 풍미에 더 가깝습니다. Total War가 전통적으로 플레이하는 방식을 좋아한다면 나쁘지 않습니다. Doughty Kislev는 다양한 군대 명단, 다양한 기반 시설 구성 및 복잡한 외교 상황을 통해 제국을 연상시킵니다. Grand Cathay는 건축업자와 거북이를 위한 선택입니다. 그들의 유일한 적대적인 이웃은 무시무시한 벽 뒤에 있고 다른 모든 사람들은 무역과 연맹을 위해 무르익었습니다.
계속해서 Chaos Undivided, Ogre Kingdoms 또는 각 진영 내 Legendary Lords의 다양한 시작 위치에서 제공하는 전략적 다양성에 대해 논의할 수 있지만 요점은 다음과 같습니다. 8시간 이상, 출시 시 60~70시간의 재생 시간입니다. 그리고 그것은 싱글 플레이어에서만 가능합니다.

Total War: Warhammer III는 Realm of Chaos 캠페인에서 최대 8명의 플레이어가 동시에 턴을 할 수 있도록 지원하며, 이러한 노력이 확실히 걸리는 몇 주보다 짧은 시간에 즐길 수 있는 더 빠른 규칙이 있는 2개의 새로운 멀티플레이어 시나리오를 지원합니다. 저는 개발자들과의 세션에서 이 중 하나인 Darkness and Disharmony를 시도해야 했습니다.
KHORNE의 캠페인은 BLOODTHIRSTER의 박치기만큼 미묘합니다.
목표는 첫 번째 승점 40점이 되는 것이며, 소유한 정착지마다 턴당 승점 1점이 생성됩니다. 그것은 기본적으로 2명의 Cathayan과 Ogre Legendary Lords와 함께 4명의 카오스 신들과 함께 Cathay의 왕실 럼블입니다. 모든 레벨에서 게임 속도가 빨라집니다. 군대는 한 턴만 모집하고, 건물은 한 턴만 건설하고, 모집 풀은 엄청나며, 저는 Mournfang Cavalry와 같은 3계층 유닛에 액세스하는 것으로 시작합니다. 행동에 빠르게 몰입하는 것이 비결이며, 2시간 후에 리더는 거의 절반의 승리를 거둘 수 있습니다. 반나절 세션에 적합한 속도입니다.
절대적인 하이라이트는 전투를 처리하는 방식입니다. 누군가가 자동 해결을 사용하지 않고 수동으로 전투하기로 선택할 때마다 다른 인간 플레이어가 참여할 수 있습니다. 누군가 AI를 공격하는 경우 인간이 AI 군대를 인수하여 약간의 도전을 줄 수 있습니다. 그러나 양쪽 군대에 인간 사령관이 있더라도 여전히 참여할 수 있습니다. 어느 쪽에도 합류할 수 있고 그들의 지휘관이 일부 군대에 대한 통제권을 당신에게 위임할 수 있습니다.

이것은 멋진 결과를 만들어냅니다. 20중첩의 군대가 있고 세세한 관리에 능숙하지 않다면 마법사나 기병을 친구에게 넘기십시오. 결정적인 전투에서 나는 세 개의 Bloodcrusher 유닛을 제어할 수 있었고, 부드럽고 육즙이 많은 Daemonettes로 언덕 아래로 순환 충전하는 데 전적으로 집중할 수 있었습니다. 우리가 이겼고 내 Bloodcrusher가 킬을 위해 보드를 이끌었습니다.
멀티플레이어의 모든 레벨에서 게임 속도가 빨라집니다.
전투 지도는 내가 지금까지 Total War 게임에서 본 것 중 가장 인상적입니다. 전술적 차원에서, 그들은 이제 소규모 정착지와 도시의 3면을 완전히 포위할 수 있을 만큼 충분히 커졌습니다. 이 지도에는 방어자가 바리케이드와 타워와 같은 요새를 건설할 수 있도록 복잡하고 층이 있는 거리와 건설 지점이 있습니다.
시각적으로 그들은 종종 입이 떡 벌어집니다. 캐세이(Cathay)는 탑과 케이블카로 둘러싸인 우뚝 솟은 녹색 껍질 절벽으로 정의됩니다. 머지 않아 DLC를 통해 카오스 드워프가 도착 하는 것을 확실히 보게 될 다크 랜드 는 화산과 김이 나는 검은 용암으로 분출된 황량한 모래 지대입니다. 혼돈의 영역 중 어느 곳에서든 조우하는 것은 열광적인 꿈의 무시무시한 내세를 가지고 있습니다. Forge of Souls에서 마지막 전투를 위한 스카이박스는 염색 셔츠 대신 인쇄 및 착용할 수 있습니다. 핑크 스타.

Creative Assembly가 공식의 구석구석을 파고들면서 다듬을 곳을 찾고 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 진영 및 캠페인 디자인, 멀티플레이어 점검 또는 새로운 5시간짜리 튜토리얼 프롤로그의 헤드라인 기능을 훨씬 뛰어넘지만, 혼자 남겨졌더라면 거의 눈치채지 못했을 훨씬 더 겸손한 삶의 질 조정에까지 이르렀습니다. 이전 UI의 부드러운 금색은 생생하고 읽기 쉬운 녹색으로 대체되었습니다. 이제 침입한 영주에게 영토를 떠나라고 말할 수 있으며, 거부할 경우 외교 협정을 위반한 배신 처벌을 받지 않고 전쟁을 선포할 수 있습니다. 향상된 전쟁 조정과 동맹군을 모집할 수 있는 능력은 지금 군사 동맹을 구축할 강력한 이유를 제공합니다.
클릭할 때마다 야망과 세부 사항에 대한 관심이 느껴지며, Warhammer가 Creative Assembly의 최고의 제품이 되기 위해 역사를 뛰어넘었다는 증거입니다. Warhammer II는 4년 이상 지원되었으며 Warhammer III는 최소한 그 이상은 실행될 것입니다. 이러한 토대를 바탕으로 앞으로 있을 모든 성공을 누릴 자격이 있습니다.