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스텔라리스 가이드: 초보자를 위한 팁과 트릭
경제 및 무역에서 팝과 행성에 이르기까지 Stellaris에 대한 히치하이커를 위한 안내서가 있습니다.
Stellaris는 Paradox의 풍부한 신규 게임플레이 아키텍처를 기반으로 하며, 이벤트를 주시하고 진행 상황을 제어하려고 하는 동안 수십 가지 역학이 머리를 스쳐지나갑니다. 첫 서식지를 만드시겠습니까? 첫 번째 리바이어던을 쓰러뜨리시겠습니까? 전쟁에 투입할 때 자원 예산의 균형을 맞추십니까? 이것은 큰 거래이며 Douglas Adams가 쓴 것처럼 공간은 큰 장소입니다. 여기에 도움이 될 스텔라리스 팁이 있습니다.
이 문서는 주로 신규 플레이어 또는 적어도 오랜 휴식 후 복귀한 과거 플레이어를 대상으로 하지만 베테랑 플레이어라도 앞으로 있을 전쟁에서 도움이 될 통찰력을 얻을 수 있기를 바랍니다.
모든 정보는 버전 2.8 기준으로 정확합니다. 몇 가지 새로운 변경 사항이 삭제 되었지만 이러한 기본 사항은 계속 적용됩니다. 아래에서 경제, 행성, 팝, 무역, 외교 및 선박 설계에 대한 소개를 관리하기 위한 팁을 찾을 수 있습니다. 또한 Hiveminds와 같은 고유한 제국에 대한 구체적인 팁도 있습니다. 기술을 레벨업하고 은하계를 정복하는 데 필요한 모든 것입니다.
이 가이드의 대부분은 이론 작성에 관한 것이지만 게임을 시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 특정 팁이 있습니다.
세 번째 과학선 건조
고대 유물이 출시된 이후로 한 번에 2개 이상의 과학 선박을 보유하는 것이 중요해졌습니다. 가능하다면 과학자와 함께 여유가 있는 한 빨리 두 번째 배를 건조하십시오.
고고학을 추가하면 최소한 세 번째 함선을 사용할 수 있는 가치가 있습니다. 그 임무는 고고학 발굴에 집중하는 것입니다. 발굴은 모든 단계를 거치는 데 상당한 시간이 걸리며 마지막 단계에서 영향력 있는 결과를 얻을 수 있습니다. 게임 초반에 강력한 패시브 효과가 있는 강력한 유물을 얻을 기회는 함선과 과학자의 값어치를 합니다.
완료되면 우주선은 더 많은 고고학 유적지를 찾고 전체 프로세스를 다시 시작할 가능성과 함께 시스템을 계속 조사할 수 있습니다.
건물을 자주 업그레이드하십시오
이것은 긍정적이기도 하고 부정적이기도 합니다. 긍정적인 측면은 증가하는 인구에 대해 더 많은 일자리를 확보할 수 있다는 것입니다(인구 증가를 줄이기 위한 조치를 취하지 않은 경우). 부정적인 측면에서 각 작업은 변환되는 리소스를 더 많이 소비합니다. 생산 곡선에서 자신이 어디에 있는지 추적하지 못하고 민간 물품과 같은 것을 연구로 완전히 전환하기 시작하는 것은 매우 쉽습니다. 왜냐하면 이러한 자원 중 하나가 부족하면 생산 사슬에서 뒤따르는 모든 것이 생산을 중단하기 때문입니다. .
은하 시장은 당신의 친구입니다
당신은 종종 적자에서 일하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 이것은 당신의 실패가 아닙니다. 정반대. 당신이 성장하고 있다면, 당신의 인구가 일자리를 빼앗기 때문에 생산이 뒤처질 것입니다. 자원을 소비하는 작업 중 일부는 자원을 생산하는 작업보다 먼저 온라인 상태가 됩니다. 이것이 대부분의 시간 동안 잉여를 실행하려는 진짜 이유입니다. 그러나 그것이 가능하지 않을 때는 은하 시장에서 항상 구매할 수 있다는 것을 기억하십시오. 이는 또한 항상 최대 저장 용량까지 긍정적인 에너지 생성을 유지하려고 노력해야 함을 의미합니다. 에너지는 합금을 사고 합금은 배가 됩니다. 에너지는 식량을 사고 식량은 증가하는 인구를 먹여살립니다.
당신이 고군분투하는 것이 무엇이든, 은하계 시장은 당신이 그것을 고칠 수 있을 때까지 업계의 격차를 메울 방법을 제공할 것입니다.
초기 식민지화 옵션
기계로 행성을 식민지화하려면 400개의 합금만 있으면 됩니다. 이를 지원하기 위해 광산 지구와 함께 합금 가공업자를 일찍 건설한다면 첫 번째 행성을 식민지화할 준비가 되었을 때 편안한 매장에 앉아 있을 수 있습니다. 가능하면 그 사실을 이용하십시오.
이주 조약
우호적인 이웃과의 이주 조약은 생산량이 크게 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 이웃 제국의 이주 노동자는 농업 지구, 발전기 은행 및 광산 시설에서 일하게 될 수 있습니다. 그들이 완벽한 환경 짝이 아닐지라도, 그들은 고향 세계의 얼어붙은 비에 굶주리는 것보다 훨씬 더 선호할 것입니다.
어느 회사라도 게임의 기초를 이 정도로 완전히 재작업하는 경우는 드뭅니다. 그러나 Paradox는 드문 회사입니다. 그들은 독특하고 흥미로운 플레이 방식을 가능하게 하는 콘텐츠를 게임에 지속적으로 추가하고 있습니다. 그들은 건물 유형, 정부 유형 및 인구 특성의 다양성을 허용 하는 더 넓은 Stellaris 모드 커뮤니티 의 문을 열었습니다 .
탐구
게임 초반에 탐색하는 것이 중요합니다. 당신은 항상 모든 중요한 자원을 찾고 싶어합니다. 여유가 되는 대로 2차 과학 함선을 만들어 은하계로 보내십시오. 가급적이면 첫 번째 과학 우주선과 반대 방향으로 이동하여 근처에 있는 각 시스템을 조사하도록 코스를 설정하십시오. 이것이 하는 일은 시작 시스템에서 몇 걸음 떨어진 곳에 있는 잠재적인 자원, 변칙성 및 거주 가능한 행성을 드러내는 것입니다. 이것이 또한 하는 일은 다른 유닛이 이동할 수 있도록 각 시스템을 개방하는 것입니다. 적절한 자원 또는 거주 가능한 행성이 있는 시스템이 보이십니까? 측량이 끝나면 건설 선박을 보내 해당 시스템에 항성 기지 전초 기지를 건설할 수 있습니다. 일단 완료되면 그 귀중한 자원을 이제 사용할 수 있습니다.
자원
귀하의 주요 관심사는 미네랄, 전력 및 식품입니다. 그 위에 합금과 소비재가 있습니다. 이 중급 자원은 모두 Alloy Foundries 및 Civilian Industries로 알려진 전문 건물의 광물을 사용하여 제조됩니다. 고급 전략 자원은 소행성, 가스 행성 또는 특별 이벤트 체인에 의해 생성된 위치와 같은 우주 기반 지역에서 매우 드물게 나타납니다. 표준 전략 자원과 마찬가지로 사용하려면 특수 연구를 완료해야 합니다. 살아있는 금속, 암흑 물질 및 나노는 이전 버전의 게임에서 플레이어에게 친숙하지만 일부 용도가 변경되었습니다.
팝 이해하기
팝은 생명입니다. 전통적인 의미의 자원은 아니지만 Pops는 건물의 일자리를 채우기 위해 필요합니다. 그들은 기본 자원을 생성하고 찾은 자원을 제국에 유용한 것으로 전환할 수 있습니다. 결과적으로 Pops는 실제로 가장 중요한 리소스 중 하나로 간주되어야 합니다. 인력으로 사용될 뿐만 아니라 무엇보다도 함대의 규모, 스타베이스 용량 등에 영향을 미칩니다.
대부분의 제국에는 3개의 계층으로 분류되는 인구가 있습니다.
- 사회적 피라미드의 꼭대기에 있는 통치자 . 조직과 지도력을 책임지는 통치자는 일반적으로 사람들을 행복하게 하는 화합과 편의 시설을 만듭니다.
- 근로자는 일반적으로 지역 직업에서 일합니다. 광업, 농업 및 발전기 시설. 그들은 인구의 대부분을 차지합니다.
- 전문가 는 둘 사이에 있습니다. Specialist 작업자의 예로는 Alloy Foundry에서 일하는 야금학자가 있으며, 광물을 제국의 합금으로 바꿉니다. 또는 Unity를 생성하는 Holo-Theatres에서 일하는 엔터테이너.
인구를 위한 식량, 주택, 소비재/편의시설이 없으면 불행이 시작됩니다. 불행은 살인자입니다. 이것은 행성의 안정성을 결정할 때 게임이 만드는 계산에 직접 반영됩니다. 매우 안정적인 행성은 효율적으로 작동하며 정상적인 속도로 자원을 출력합니다. 그러나 안정성이 낮으면 행성에서 생성되는 모든 것에 패널티가 부과될 뿐만 아니라 성장하는 제국에 심각한 피해를 줄 폭동 및 반란과 같은 무작위 이벤트가 증가합니다.
특정 유형의 정부와 전통은 제국이 불행을 처리하고 완화하는 방법에 영향을 미칠 수 있습니다. 권위주의 정부는 상위 계층에 더 집중하고 그들의 필요가 충족되도록 하는 반면, 평등주의 정부는 사물에 대해 '다수의 필요' 접근 방식을 취합니다.
관련 항목: 사용 가능한 모든 Stellaris DLC 를 확인하세요 .
범죄는 또한 당신의 행성의 발전에 영향을 미칠 요소입니다. 너무 높으면 경제를 잃게 됩니다. 당신의 행성에서 경찰의 존재를 증가시키는 건물을 만드는 것을 고려하십시오. 이것은 범죄 기업의 존재에 의해 향상되고 악용될 수 있습니다(MegaCorp라는 Stellaris DLC가 있는 경우에만). 높은 범죄율은 안정성을 저하시켜 비효율성을 초래합니다. 그들은 또한 귀하의 행성에 범죄 조직을 설립하여 귀하에게 벌칙을 부과하여 이득을 취하고 돈을 벌기 쉽습니다.
지구와 건물을 주택의 양과 행성의 전체 인구에 대한 직업의 수와 균형을 유지하는 것은 그 자체로 아주 미니게임입니다. 주택이나 직업에 대한 너무 많은 팝이있을 때 행성은 이주 압력을 경험하고 사람들은 주택이 있거나 인구에 너무 많은 일자리가있는 다른 행성으로 이동하거나 이주 조약이있는 경우 완전히 다른 제국으로 이동하는 경향이 있습니다. .
마찬가지로, 행성에 주택이 많고 채워지지 않은 일자리가 많다면 이민 압력은 인구 과잉과 실업률이 높은 세계에서 인구를 끌어들이는 경향이 있습니다. 식량을 소비하여 인구 증가를 촉진하거나 영향력을 소비하여 행성 인구 증가를 감소시킬 수 있는 행성 결정과 함께 인구 역학을 파악하는 것은 큰 문제입니다.
외교 및 은하계 커뮤니티
우주연합입니다. 이곳은 종들이 모여 커뮤니티의 다른 종들이 행동해야 하는 방식을 바꿀 규칙과 결의안에 대해 투표할 수 있는 장소입니다. 규칙을 준수하지 않으면 엠바고가 발생합니다. 은하계 커뮤니티에 참여하고 정치적 영향력을 행사하면 자신에게 유리하고 적을 방해하는 결의안을 지지하거나 차단할 수 있으므로 이점이 있습니다. 물론, 이용할 수 있는 정치적 영향력이 없는 경우 동맹국에 찬성하여 찬성표를 던질 수 있습니다. 또는 통과된 법안이 마음에 들지 않으면 커뮤니티를 함께 탈퇴할 수 있습니다. 외교적 대가로.
기존 플레이어와 신규 플레이어 모두를 위해 새로운 수준의 게임 플레이를 추가합니다. 경고의 말; 은하계 커뮤니티의 전체 범위는 연합 확장에서 찾을 수 있는 콘텐츠에 대해 지불됩니다. 그러나 기본 게임에는 '전체' 경험이 어떤 것인지에 대한 좋은 느낌을 주는 많은 양의 무료 업데이트가 있습니다.
전쟁
전쟁은 몇 가지 구성 요소로 나뉩니다. 주장을 한다는 것은 적의 영토를 주장하기 위해 영향력을 사용하는 것과 관련됩니다. 주장하는 시스템이 당신의 영역에서 멀수록 더 많은 영향력을 요합니다. 공격하기 전에 통신 패널을 통해 선전포고를 해야 합니다. 전쟁이 선포되면 전쟁 목표를 설정해야 합니다. 전쟁의 종류에 따라 가장 일반적인 것은 정복입니다. 당신은 가신화, 해방 또는 굴욕과 같은 다른 옵션을 만날 수 있습니다. 목표를 달성하면 전쟁에서 승리합니다.
마지막 구성 요소는 전쟁 피로입니다. 전쟁이 진행됨에 따라 전투에서 지고 이기면서 제국은 조우가 어떻게 진행되었는지에 따라 어느 정도의 피로를 경험하게 될 것입니다. 전투에서 이기면 상대보다 피로감이 덜합니다. 상대방이 100%에 가깝고 전쟁 목표를 달성하고 있다면 항복할 가능성이 더 큽니다.
그러나 모든 전투에서 승리하더라도 여전히 전쟁 피로를 얻게 됩니다. 전쟁 목표를 달성하지 못하고 양측이 100% 소진되면 전쟁은 현상 유지로 끝납니다.
선박 및 전투
전쟁에서 이기려면 싸울 배가 필요합니다. 그리고 잘 설계된 배가 필요합니다.
Stellaris 전투를 바위, 종이, 가위의 큰 게임으로 생각하십시오. 함선의 피해량은 방패, 갑옷, 선체의 세 가지 범주로 나뉩니다. 특정 유형의 무기는 이 세 가지 건강 범주에 대해 보너스를 받고 다른 범주에 대해서는 페널티를 얻습니다. 레이저는 갑옷을 녹이고 운동 무기는 방패를 태우고 미사일은 선체를 갈가리 찢습니다. 상대가 올 쉴드 유형의 디자인을 사용하고 있다면 레이저를 사용하고 싶지 않을 것입니다. 갑옷을 선호한다면 더 많은 레이저를 추가하는 것이 좋습니다.
무기에 사용한 것과 동일한 원칙을 방어에 적용하십시오. 가장 위험한 이웃이 누구이고 어떤 종류의 무기 기술을 사용하고 있는지 정확히 알 때까지 모든 영역에서 자신을 보호하기 위해 갑옷과 방패 기술을 잘 조합하는 것이 가장 좋습니다.
게임을 진행하고 더 많은 기술을 잠금 해제하면 더 다양한 무기, 하위 시스템 및 더 큰 선박 디자인에 액세스할 수 있습니다. 플레이하고 경험하면서 여기의 기본 원칙을 사용하여 디자인을 실험해 보십시오. 중요한 시사점은 당신이 직면할 수 있는 것에 무게를 두고 필요에 따라 적응하는 것입니다. 일반적으로 유지한 다음 필요에 따라 전문화하십시오.
거의 모든 구성 요소는 선박의 전원을 사용합니다. 일반적으로 디자인의 모든 힘을 활용하고 추가 보호막으로 구성 요소를 채우는 것이 좋습니다(따라서 추가 재생 방어 건강). 그러나 과도한 에너지(즉, 해당 범주에 표시된 녹색 양수)로 달리면 회피, 속도 및 평균 피해에 적용되는 이점을 볼 수 있습니다. 이 작은 가장자리는 유사한 우주선 디자인과 숫자의 우주 전투의 모든 차이일 수 있습니다.
또한 선박의 초기 비용과 유지 보수를 기록해 두십시오. 선박 설계자의 오른쪽에 표시되며, 비용은 합금과 에너지로 나뉘며, 게임 후반에는 보다 이국적인 유형의 재료가 포함됩니다. 실제로 지원할 수 없는 것을 만들고 싶지 않으므로 이것을 주시하십시오.
건물 및 지구
MegaCorps와 함께 출시된 Le Guin 업데이트 이후, Stellaris는 행성 개선 방법을 변경했습니다. 이제 지구와 건물이 있습니다. 지구는 수확할 자원을 제공하지만 단순히 건설하는 것만으로는 자원이 제공되지 않습니다. 실제로 자원을 생성하는 것은 생성된 일자리를 차지하는 인구입니다. 지구에는 네 가지 유형이 있습니다.
- 도시 지구 — 많은 양의 주택과 무역 및 편의 시설을 제공하는 일부 사무원 일자리 제공
- 발전기 지구 - 에너지 크레딧을 제공하는 소량의 주택 및 기술자 일자리
- 광산 지구 - 소량의 주택 및 광물을 제공하는 광부 일자리
- 농업 지구 - 소량의 주택 및 식량을 제공하는 농부 일자리
각 행성은 행성의 크기에 따라 최대 총 지구 수를 지원합니다. 더 큰 행성은 더 많은 지구를 사용할 수 있음을 의미합니다. 또한 각 지구에는 행성이 생성된 기능에 따라 도달할 수 있는 고유한 최대값이 있습니다. 차단기는 이제 특정 구역을 점유하고 차단하며 새 구역을 건설하는 것과 같은 방식으로 제거됩니다. 이것은 'Clear Blocker'로 표시됩니다.
지구와 함께 각 식민지는 건물을 지을 수 있습니다. 식민지가 성장함에 따라 건물 슬롯을 사용할 수 있게 됩니다. 인구 5명마다 새로운 타일이 잠금 해제됩니다. 모든 식민지는 첫 번째 타일에 관리 건물 형태로 시작됩니다. 새로운 식민지는 새 건물을 짓는 것을 고려하기 전에 인구를 늘려야 합니다.
사용할 수 있는 건물은 매우 다양하며 종족, 윤리 및 정부 유형에 따라 달라집니다. 원시 자원을 제공하는 데 도움이 되는 구역과 동일한 역할을 하는 건물이 몇 개 있지만 대부분의 건물은 실제로 이러한 원시 자원을 고급 자원으로 변환합니다.
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건물 업그레이드가 크게 변경되었습니다. 여유가 있을 때마다 노란색 업그레이드 삼각형을 클릭하는 것은 어렵지 않지만 건물을 업그레이드하려면 발견, 생산 또는 구매하는 전략적 자원이 필요한 경우가 많습니다. 인구, 직업 및 주택 간의 상호 작용으로 인해 가능한 모든 건물을 업그레이드하고 싶지 않거나 나중에 건물을 업그레이드하고 싶지만 그렇게 할 수 있는 자원이 없는 자신을 발견하게 될 수도 있습니다.
각 행성이 고유한 명칭과 전문 분야를 가질 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이전에는 건물을 선호하는 구역에 따라 결정되었습니다. 이제 직접 선택하고 혜택을 누릴 수 있습니다. 세계를 '발전기 세계'로 선택하면(발전기 건설 속도 25% 증가, 기술자 출력 20% 증가) 이를 활용하기 위해 발전기 건설을 선호할 수 있습니다. 최소-최대 접근 방식을 선택하면 식민지와 관련하여 보다 전략적인 게임 플레이가 가능합니다.
무역, 여행 및 해적
앞서 언급했듯이 영토는 우주 전초 기지를 건설해야만 확장됩니다. 하이퍼레인 여행은 2.0 Cherryh 업데이트 이후 사용할 수 있는 유일한 여행 형태라는 점도 언급할 가치가 있습니다.
사람이 사는 행성과 일부 시스템은 무역 자원을 생성합니다. 이것을 수집하려면 무역 허브 모듈이 구축된 스테이션이 필요합니다. 완료되면 무역 지도 모드로 전환하고 해당 허브를 고향 세계에 연결할 경로를 설정할 수 있습니다. 수도에 도착하면 거래 가치가 에너지 단위로 변환됩니다.
스타베이스는 보유한 무역 허브의 수에 따라 범위 내에서 무역을 수집할 수 있습니다. 이것은 수익성 있는 지역의 한가운데에 있는 스테이션을 업그레이드할 인센티브를 만듭니다. 많은 무역 허브가 있는 대형 우주 정거장은 상당한 양의 우주에서 무역을 수집하고 집으로 배송할 수 있습니다.
그것은 우리를 불법 복제에 이르게 합니다. 해적은 더 이상 이전처럼 스폰되지 않고 약탈을 시작합니다. 대신 무역로가 해적 활동에 취약합니다. 옆에 백분율이 있는 해골과 이미지로 표시되는 불법 복제는 경로를 따라 거래 가치를 일부 차감합니다. 불법 복제가 충분히 오래 지속되면 실제 해적선이 습격하여 해적들이 하는 일을 시작할 것입니다. 무기와 행거 베이가 있는 무장한 우주 정거장은 경로를 따라 보호할 것입니다. 선박을 순찰하는 것도 해적 행위를 진압하는 데 도움이 됩니다.
이러한 순찰은 예상과 다른 방식으로 작동하기 때문에 잠시 논의할 가치가 있습니다. 순찰을 설정하려면 작업을 수행하려는 선박을 경로의 한쪽 끝에 놓습니다. 함대 카드의 상단 표시줄에 있는 순찰 아이콘을 클릭한 다음 함대가 순찰할 시스템을 선택하십시오. 그런 다음 둘 사이를 앞뒤로 움직이기 시작하여 해적 활동을 억제합니다.
제국 전체의 정책 설정을 통해 거래 가치를 변환하는 방법을 결정할 수 있습니다. 기본값은 모든 것을 에너지로 바꾸는 것입니다. 일반 자금을 희생하여 민간인 또는 군대의 지위를 확장해야 하는 경우 수령 시 절반을 소비재 또는 합금으로 전환할 수 있습니다.
게슈탈트 의식
Stellaris의 일부 종족 빌드를 사용하면 다른 종족과 매우 다른 규칙을 따르는 특별한 특성을 선택할 수 있습니다. 다음은 이러한 고유한 유형에 대한 몇 가지 특정 팁입니다.
하이브마인드
Hiveminds는 매우 효율적이고 의욕이 넘치는 직원입니다. 일반적으로 소비재를 사용하는 행성 건물은 처리되지 않은 광물을 대신 사용합니다. 팝 자체에는 주택과 편의 시설 만 필요합니다. 하이브 마인드에게 편의 시설은 도구 및 일반 유지 보수와 비슷합니다.
그들은 인구 증가에 대한 25%의 보너스로 시작하고 식량에 너무 집중하기 때문에 군체 정신을 효과적으로 플레이하는 것은 종종 식량 생산에 대한 보너스와 함께 농업 세계를 조립하고 대부분의 지역에서 추가 주택을 얻는다는 사실을 이용하는 것에 관한 것입니다. 건물.
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관리 한도는 하이브마인드에게 고통의 원천이 될 수 있습니다. 일찍 여러 행성에 자신을 퍼뜨리는 것은 자원에 대한 액세스와 병렬 인구 증가를 활용함으로써 단기적 이득이 될 수 있기 때문입니다. 그러나 인구 증가율이 너무 높기 때문에 다른 제국보다 훨씬 빠른 속도로 구역을 건설하고 그 행정 상한선을 정말 빨리 소모하게 될 것입니다.
기계 제국
하이브마인드와 같은 기계 제국은 게슈탈트 의식이므로 새로운 무역 시스템의 혜택을 누리지 못하고 소비재를 전혀 사용하지 않습니다. 기계는 음식 대신 에너지를 소비하여 유지됩니다. 결과적으로 모든 생명을 근절하는 것을 의무로 받아들이지 않는 한 은하 시장은 생명 유지의 정의가 될 수 있습니다.
기계 조립 공장에서 작동하고 모든 기계 행성의 수도에서 무료로 제공되는 복잡한 드론인 Machine Replicators는 더 많은 로봇을 만들 뿐만 아니라 유지 관리 시설도 제공합니다. 이것은 인구 증가를 유지하고 일탈을 최소로 유지하는 데 필요한 것보다 더 많은 자원을 소비하지 않고 매우 잘 유지되는 행성을 만듭니다.
기계 제국으로서 급속한 인구 증가에 특별히 맞춰져 있지 않다면, 인구를 늘리는 데 필요한 광물은 함대와 스테이션을 성장시키기 위한 합금을 만드는 데도 필요하기 때문에 더 적은 자원으로 더 많은 일을 해야 한다는 사실을 알게 될 수도 있습니다. 그들의 환경 적응성은 당신이 까다롭게 선택할 수 있고 가장 큰 성장 잠재력을 가진 가장 큰 행성만 선택할 수 있다는 것을 의미합니다.
게슈탈트 제국에는 자체 건물이 있습니다. 그들만의 구역이 있습니다. 그들은 자신의 최종 게임 대규모 행성 수정을 가지고 있습니다. 그들의 기술 중 많은 부분이 맞춤형입니다. 그들은 더 전통적인 제국/과두제/민주주의와 실질적으로 다른 플레이 방식을 허용합니다.
그들은 또한 의도적으로 기본 역학의 일부에 관여하지 않습니다. 우리는 이미 하이브마인드가 소비재를 사용하지 않고 주로 음식과 그 응용에 초점을 맞추고 있으며 기계 제국은 음식을 사용하지 않고 대신 광물로 인구를 모으고 더 많은 에너지 소비를 지원한다는 사실에 대해 언급했습니다. 게슈탈트 제국을 선택함으로써 당신은 경험에서 그 게임플레이를 제거하기 위한 의식적인 선택을 하게 됩니다. 마찬가지로, 대부분의 유형의 게슈탈트 제국이 같은 행성에서 다른 유형의 인구와 공존할 수 없기 때문에 다중 종의 인구 통계 관리를 포기합니다. (시민을 신중하게 선택하는 예외가 있으며 게임 후반에 사이보그 능력이 있거나 불쌍한 희생자를 유전적으로 수정할 수 있는 경우 항상 강제 동화가 있습니다.)
새로운 것은 무엇입니까?
패치 2.8 및 Necroids Species Pack부터 죽음의 숭배가 Stellaris에 와서 보너스를 받기 위해 자신의 Pops를 희생할 수 있는 기능을 제공합니다. 두 가지 종류의 시민 선택, 죽음 숭배와 기업 죽음 숭배(죽음은 사업이기 때문에)에서 사용할 수 있습니다. 희생하면 칙령이 열릴 것입니다. 칙령은 일반적으로 영향력이나 에너지와 같은 자원을 사용하는 데 비용이 들기 때문에 칙령을 활성화하기 위해 실제로 Pops를 사용(희생)하는 가능성은 새롭고 꽤 멋진 것입니다.
제한 사항이 있습니다. 당신은 오직 Spiritualist가 될 수 있고, Fanatic Purifier가 될 수 없으며, Inward Perfection 또는 Ancient Preservers 시민을 가질 수 없습니다.
이것은 당신에게 무엇을 제공합니까? 강신술사들이 얻는 모든 사원은 희생 사원이 됩니다. 이것은 당신의 Pops를 위한 몇 가지 건전한 경력 경로를 생성합니다. 이들은 죽음의 사제이자 필사자 입문자입니다. 죽음의 사제를 사용하면 제국에 대한 사회 연구를 많이 생성할 수 있을 뿐만 아니라 현명한 소비재가 될 수 있습니다. 성직자는 결국 화려한 텔레비전이 필요하지 않습니다.
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