티스토리 뷰

반응형

 감염되면 좀비화해 버리는 무서운 바이러스가 만연하는 세계를 탐험하는 '다 이잉 라이트 2 스테이 휴먼 '.

 대응 하드는 Nintendo Switch(※), 플레이 스테이션 4, 플레이 스테이션 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC가 되고 있어, 2022년 2월 4일의 발매를 예정. 2015년에 발매된 「다 이잉 라이트」의 20년 후가 무대가 되는 작품으로, 새로운 주인공, 에이덴의 시점으로부터 이야기가 그려진다.

※Nintendo Switch판은 클라우드 버전입니다.

 상쾌감 넘치는 파르쿠르 액션이나, 흉악한 좀비들과 싸워 가는 즐거움이 있는 게임성은 그대로, 다양한 요소가 파워 업을 완수하고 있는 본작.

 2021년 11월 모일. 본작의 최초가 되는 체험회가, 미디어용으로 개최되었다. 이번 체험회용으로 특별히 준비된 버전의 게임 데이터를 플레이할 수 있었으므로, 그 매력이나 게임 시스템에 대해 소개해 나간다.

 또, 이번 체험회의 플레이 동영상도 아울러 게재. 첫 실기 영상이 되기 때문에, 시리즈의 팬이 아니어도 필견의 내용이다.

※본 기사로 게재하는 동영상·스크린 샷은 모두 PC판의 것입니다. 또한 개발 중이기 때문에 게임 내의 일부 UI가 영어 표기 그대로 있는 부분이 있습니다.

「다이잉 라이트 2」PC판 리뷰. 좀비가 퍼지는 오픈 월드에서 진화 한 파쿠르 액션을 체감하라.

 

익숙해질 정도로 상쾌감이 늘어나는 파르쿨 액션

 '다이잉 라이트' 시리즈를 말하는 데 빠뜨릴 수 없는 것이 다양한 장애물을 아무렇지도 않게 극복해 나가는 파르쿠르 액션의 존재다.

 본작에서는, R1(플레이 스테이션 하드의 경우) 버튼이 점프 버튼이 되고 있어, 위를 향한 상태에서 버튼을 누르는 것으로, 장애물을 뛰어넘거나 극복하거나 할 수 있게 되어 있다.

 에이덴은 어떤 사정에서 초인적인 능력을 가지고 있으며, 통상의 인간에서는 도달 불가능한 높이까지 가볍게 올라갈 수 있다. 언뜻 보면 「여기는 무리일지도」라고 생각할 수 있는 장소에서도, 시점을 아슬아슬하게까지 향한 상태에서 점프 버튼을 누르면, 팔을 뻗어 기어 올라갈 수 있는 것이다.

 초반이야말로 올라갈 수 있는 장소와 오를 수 없는 장소의 판단에 헤매지만, 조금 게임을 플레이하면, 「여기는 올라갈 수 없다」라고 판단할 수 있게 될 것이다. 플레이어가 성장할수록 상쾌한 파르쿨 액션을 즐길 수 있는 것이 본작의 매력 중 하나라고 할 수 있을 것이다.

 또, 게임을 진행하면 얻을 수 있는 패러글라이더를 이용하면, 에이덴의 이동 범위는 더욱 넓어진다.

 패러글라이더를 사용하면 눈이 흐르는 고소에서 뛰어 내려도 무상으로 착지할 수 있다. 상승 기류가 있는 곳이라면, 그것을 타고 더 높은 곳으로 내려가는 것도 가능해지고 있다.

 오픈 월드 게임이라고 하면 동서남북 다양한 장소를 자유롭게 오가는 것이 매력 중 하나이지만, 본작에서는 이러한 액션을 이용함으로써 플레이어의 행동 범위를 수직 방향으로도 넓힐 수 있게 되었다. 맵의 넓이는 전작비로 거의 2배가 되고 있지만, 건물 안이나 옥상 등 이동할 수 있는 장소가 퍼지고 있기 때문에, 체감으로서는 몇배의 볼륨을 숨기고 있다고 해도 과언이 아니다 것입니다.

 여담이지만 상승 기류를 타고 패러글라이더로 이동하는 것이 꽤 즐겁다. 본작에서는 나무 상자나 플라스틱 케이스에 아이템이 들어 있는데, 상승 기류로 오른 옥상 등에 아이템이 숨겨져 있는 것도 많아 RPG적인 탐색을 즐길 수 있다. 눈에 보이는 장소에는 거의 모두 다리를 운반할 수 있기 때문에, 탐색의 차이가 있다는 것이다.

좀비 생태계와 연동된 탐색 요소

 '다 이잉 라이트 2 '의 무대가 되는 도시 '더 시티'를 포함한 이 세계에는 사람을 좀비화시키는 바이러스가 만연하고 있다. 바이러스의 영향으로 사람들은 문화 생활을 하기 어려워지고 세계는 암흑 시대에 돌입했다.

 지상에는 대량의 좀비가 넘치고 있기 때문에 인류는 건물의 옥상이나 바리케이드 속을 생활 공간으로 이용할 수밖에 없는 상황이 되어 버리고 있다.

 바이러스가 만연한 것은 본작의 게임 개시시부터 15년 전의 일. 에이든은 운 좋게도 그 기간을 건강하게 살아왔다. 그러나 마침내 감염되어 버려… … 라는 곳에서 이야기가 시작된다.

 좀비는 기본적으로 지상을 배회하고 있으므로, 파르쿠르 액션으로 고대에서 고대로 이동해 가면, 좀비에 습격당하는 일은 거의 없다. 또, 통상의 좀비는 움직임이 둔중하기 때문에, 지상에 있었다고 해도 재빠르게 이동하면, 공격을 먹는 것도 적다고 느꼈다.

 전술한 대로 좀비를 보내는 것은 제작도 없지만, 막상 싸우게 되면 이야기는 별다. 이 세계에서는 중화기와 같은 고급 기술이 거의 손실되었습니다. 그 때문에, 플레이어는 도끼 등의 근접 무기를 사용하지 않을 수 없다.

 이번 체험회에서는, 오프닝으로부터 4~5시간 정도 게임을 진행한 상태의 데이터를 플레이 할 수 있었지만, 아직 초반이기 때문에 전투면에 있어서는 육성이 진행되고 있지 않다고 하는 일도 있어, 많은 좀비를 상대 했을 때는, 완성도 없이 게임 오버가 되어 버렸다.

 앞으로 전투 스킬을 늘리면 어떻게 될지 모르겠지만, 정면 잘라 좀비를 걷어차는 것이 아니라 기본적으로는 좀비를 피해 나아가 요소요소에서 싸워가는 게임 밸런스가 되고 있다 라고 느꼈다.

 덧붙여서, 좀비의 머리 위에 표시되는 숫자는 그 좀비의 위협도를 나타내는 레벨과 같은 것. 수치가 높을수록 플레이어에게 위협의 존재임을 나타냅니다.

 또, 본작에는 주야의 개념이 있어, 낮과 밤에서는, 플레이어가 취해야 할 행동도 바뀐다.

 좀비는 햇빛에 약하기 때문에 대다수의 좀비는 낮 동안 건물 안에 숨어 있다. 그리고 밤이 되면 건물 밖으로 나와 배회를 시작한다. 이것이 좀비의 행동 사이클이다.

 플레이어가 해내야 할 미션에는 건물 내를 진행하는 것도 존재한다. 그런 미션의 경우는 좀비가 거리에 쏟아내는 야간을 노리는 편이 위험도가 훨씬 떨어질 것이다.

 다만, 야간의 행동에는 “성비화”의 위험이 수반되어 있는 것을 잊지 말아야 한다.

 플레이어인 에이덴을 포함한 거의 모든 인류는 좀비화된 바이러스에 감염되어 있으며, 이 바이러스를 제거하는 방법은 지금까지 확립되어 있지 않다. 하지만 햇빛에 포함된 자외선을 받으면 좀비화 증상을 후퇴시킬 수 있다는 것을 알고 있다.

 그 때문에, 인류의 거점이 되는 장소에는, 자외선 조사 장치와 같은 것이 존재한다. 이 자외선 조사 장치가 조명되는 곳이나 햇빛이 닿는 곳에있는 한 좀비가되지 않습니다.

 그러나 햇빛이 닿지 않는 건물이나 야간에 자외선 조사 장치가있는 거점에서 벗어나면 즉시 좀비화 카운트 다운이 시작됩니다. 이 카운트는 화면 상단에 표시되는 미터로 확인 가능하다.

 이 카운트 다운이 의외로 빠르다! 야간에 거점을 마련하지 않고 행동 범위를 넓혀가는 것은 말 그대로 자살 행위. 차분히 탐색하는 것은 낮에 한정하고, 미션 등으로 건물 안을 탐색하는 경우는, 야간에 빠르고, 하는 것이 본작의 세올리가 될 것 같다.

 또한 야간은 좀비에서 도망치고 있으면 화면 중앙에 "CHASE LVL"이 표시되게 된다. 이 레벨은 좀비로부터의 주목도와 같으며, 높을수록 더 강한 좀비가 덮쳐 온다. 레벨이 2에 올랐을 때에 출현하는 고속 좀비(명칭 모르는)는, 도망쳐도 도망쳐도 플레이어에게 쫓아오는 매우 성가신 존재. 좀비로부터 도망치고 싶은 경우는, 지면을 달리지 않고 지붕 등에 오르는 편이 안전할 것 같다.

 이렇게? 사람은 이렇게 옥상에 살게 되었는가.

플레이어 선택이 이야기의 행방을 좌우한다

 행동범위를 넓히기 위해서는 거점이 되는 장소를 늘려가야 한다. 맵상에는 정지한 변전소가 점재하고 있어, 이것을 재가동시키는 것으로, 플레이어나 다른 인간들의 거점으로서 이용할 수 있게 된다. 거점에 있으면 야간에도 좀비화 카운트다운이 진행되지 않은 데다 침대를 이용하여 체력을 회복시키거나 밤낮을 전환할 수 있다. 이 거점을 늘리는 것으로, 보다 멀리의 탐색이 가능해진다.

 변전소를 가동시키는 장소는 약간의 운동과 같이 되어 있어, 파르쿠르 액션을 활용해 정상까지 진행할 필요가 있다. 물건에 따라서는 조금 머리를 비틀어 발판을 찾아야 할 필요도 있기 때문에, 풍차의 기동 버튼까지 도착했을 때는, 약간의 달성감을 맛볼 수 있을 것이다.

 게다가 메인 스토리에는 플레이어의 선택이 크게 영향을 준다는 것도 본작의 특징이다.

 본작에는 "서바이버", "피스키퍼", "레네게이드"라는 각각 다른 이념을 가지고 활동하고 있는 집단이 존재한다. 에이든은 중립적인 입장이지만, 하나의 에리어의 메인 미션을 클리어하면, 방문한 에리어를 서바이버 또는 피스키퍼의 어느 쪽에 맡길지의 선택을 강요당하게 된다(레네게이드는, 기본적으로 적대 세력 ). 어느 쪽의 세력에 가담할 것인가, 아니면 중립을 유지할 것인가… 명언은 되어 있지 않지만, 그러한 플레이어의 선택에 의해, 메인 스토리가 다른 시나리오로 변화해 갈 것이다.

 또, 이번 플레이에서는 체험할 수 없었지만, 성장 시스템은 기본적으로는 전작을 답습하고 있다고 한다. 파르쿨 액션을 하면, 그것을 성장시키는 경험치가 모인다. 또 싸움을 되돌리면 거기에 대응한 경험치가 모여 적을 쓰러뜨리기 쉬워지는 스킬을 기억할 수 있게 된다.

 게다가 개발자와의 인터뷰에 의해, 필드를 탐색해 “인히비터”를 3개 모으면, 스태미나나 헬스(체력)를 늘리기 위한 포인트가 모이는 시스템인 것도 밝혀졌다. 이러한 성장을 어떻게 할당하는지는, 플레이어에 의해 차이가 나오는 부분일 것이다.

놀 때마다 기분을 늘리는 게임 시스템

 이번 미디어 체험회에서 확인할 수 있었던 내용은 이상이다. 전작을 답습하면서도 다양한 요소가 진화한 본작. 광대한 맵은 둘러보는 것만으로도 상당한 시간이 걸리고, 그만큼 플레이어를 즐겁게 해준다. 개발자 Tymon Smektala씨의 코멘트에 의하면, 메인 스토리만을 쫓아 달리기로 플레이해 가면 20시간 정도로 클리어 가능하지만, 기도 등을 포함하면 우수하게 100시간, 혹은 그 이상도 게임을 플레이할 수 있다고 한다 . 이것만으로도, 본작이 가지는 볼륨을 느낄 수 있을 것이다.

 오픈 월드로 구성된 광대한 지역과 거기에서 기다리는 다채로운 미션. 어떻게 클리어 하는지는 플레이어에 달려 있다. 파쿠르를 활용한 액션은 전작에서 더욱 진화해 종횡무진으로 맵 내를 이동할 수 있게 되었다. 이동면에서도, 본작에서는 압도적인 자유를 느낄 수 있을 것이다.

 이번 플레이 할 수 있었던 것은 3시간밖에 없었지만, 그 단시간에도 이만큼의 충실도를 보여준 본작. 발매는 2022년 2월 4일이라고 하는 것으로 아직 조금 있지만, 이 리뷰를 보고 본작에의 생각을 느끼면서, 잠시 기다려 주셨으면 하는 곳이다.

 
반응형
댓글