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개방형 종말 이후 액션 RPG는 10t '곧 Dysmantle는 확실히 전제를 가지고 그 박쥐 소리 흥미있는 권리. 오랜 세월을 거쳐 지하 대피소에서 올라와 위험한 세계에 들어가고, 제작, 사냥, 생존이 당신을 위협하는 세력에 맞서는 열쇠가 될 것입니다. 올바른 실행과 함께 Dysmantle 의 아이디어는 정말 흥미로운 무언가로 통합될 가능성이 있으며, 그래서 우리는 게임에 대해 호기심을 갖고 최근에 이에 대한 몇 가지 질문을 개발자에게 보냈습니다. 아래에서 10tons 공동 창립자 Sampo Töyssy와의 인터뷰를 읽을 수 있습니다.
"하지만 어떤 면에서는 더 행복한 포스트 묵시록이 될 것이며, 우리는 전통적인 포스트 묵시록 믹스에 판타지 같은 요소도 추가할 것입니다. 기본 설정은 일이 일어났고 주인공이 그 안에 살고 있다는 것입니다. 몇 년 동안 지하 대피소에서."
Dysmantle의 종말 이후의 설정 과 플레이어가 이 상황에서 자신을 발견하게 되는 방법에 대해 말씀해 주 시겠습니까?
우리는 이것을 대부분 미스터리로 유지하고 싶습니다. 그러나 어떤 면에서는 더 행복한 포스트 묵시록이 될 것이며, 우리는 전통적인 포스트 묵시록 믹스에 판타지 같은 요소도 추가할 것입니다. 기본 설정은 무슨 일이 있었고 주인공은 몇 년 동안 지하 대피소에서 살고 있습니다. 플레이어는 주인공이 마침내 식량과 보급품이 바닥나고 다시 떠오를 때 이 모든 것을 풀기 시작합니다. 아직 게임이 시작되는 2000년도 되지 않았기 때문에 섬에 있는 대부분의 기술은 상당히 구식입니다. 또한 섬의 기술 개발에도 영향을 미친 판타지 같은 반전이 언급되었습니다.
파괴 가능한 물체에 대한 Dysmantle의 약속은 흥미로운 것 중 하나입니다. 게임 플레이의 다양한 측면에 얼마나 많은 영향을 미칠 까요?
이것은 게임 플레이의 중요한 부분입니다. 파괴하면 재료를 만드는 데 사용할 수 있는 자원이 생성됩니다. 하지만 처음부터 모든 것을 깰 수는 없습니다. 올바른 도구를 만들어야 합니다. 파괴할 수 있는 물체는 경우에 따라 경로를 차단할 수도 있으므로 더 강해지고 도달 범위를 확장할 수 있는 더 나은 도구를 얻어야 합니다.
종말 이후 를 배경으로 적의 디자인과 다양성에 대한 Dysmantle의 접근 방식에 대해 말씀해 주 시겠습니까? 플레이어는 다양한 종류의 적을 만날 수 있습니까?
다양한 적들이 있을 것입니다. 그들은 다른 크기로 올 것이고 다른 능력을 가질 것입니다. 보스전도 있을 것입니다. 하지만 Dysmantle 은 격투 게임이 아니므로 격투는 게임의 한 측면일 뿐입니다. 대부분의 유기적(비기계적) 적들은 세상의 종말을 가져온 근본 원인으로 타락한 전 사람과 전 동물입니다. 많은 좀비 아포칼립스 설정처럼 미묘하지 않으므로 모든 종류의 다른 생물과 싸우고 피하게 됩니다. 더 전통적인 무기나 무기를 휘두르는 기계적 위협도 있습니다.
Dysmantle의 제작 및 건설 역학 은 얼마나 광범위 합니까?
파괴-수집-공예 루프가 핵심 측면 중 하나이기 때문에 제작하고 업그레이드할 레시피가 많이 있습니다. 일부 레시피는 아이템(도구/무기, 특수 아이템, 장신구, 헤드기어, 의상)이고 일부는 캠프파이어에서 잠을 잘 수 있게 해주는 침낭과 같은 일반적인 기능 업그레이드입니다. 잠을 자면 시간을 보낼 수 있을 뿐만 아니라 몇 시간 동안 충분한 휴식을 취할 수 있습니다.
건물을 짓는 작업은 아직 진행 중이지만 크게 두 가지 범주로 나뉩니다. 유용한 기계(예: 재료 정제소)와 미적 요소(예: 가구)입니다. 우리는 여전히 이 측면을 어디까지 확장할 것인지를 고려하고 있습니다. 예를 들어, 건물에 중점을 둔 게임과 같이 추가 처리를 위해 자재를 새로운 위치로 운반하는 데 사용되는 컨베이어 벨트가 없습니다. 예를 들어 전체 주택(벽, 바닥, 문)을 구축하기 위한 깔끔한 인터페이스를 만드는 방법을 아직 해결하지 못했습니다. 따라서 해당 기능은 포함되지 않을 것이며 앞서 해보기 버전에는 없을 것입니다. 우리는 우리가 사용하는 완전한 수준의 편집기보다 사용하기가 더 간단하기를 원합니다.
"예를 들어, 전체 주택(벽, 바닥, 문)을 구축하기 위한 깔끔한 인터페이스를 만드는 방법을 아직 해결하지 못했습니다. 따라서 해당 기능은 포함되지 않을 것이며 확실히 앞서 해보기 버전에도 없을 것입니다. 우리가 사용하는 완전한 수준의 편집기보다 사용하기가 더 간단합니다."
건물 역학에 대해 이야기하면서 더 큰 게임 플레이 루프에서 그들이 어떤 역할을 하고 진행 상황에 어떤 영향을 미칠지 말씀해 주시겠습니까?
작은 건물/기계와 같은 거시적 수준의 건물을 의미한다면 그렇습니다. 가지고 다니는 물건을 만드는 것이라면, 네, 진행에 큰 영향을 미치는 큰 기능입니다. 언급한 바와 같이, 만들 수 있는 것들 중 일부는 의자나 테이블과 같이 미적 즐거움만을 위한 것입니다. 이와 관련된 퀘스트와 목표도 있지만 가구는 현재 하드코어 게임 플레이 목적에 실제로 도움이 되지 않습니다. 또한 일부 재료를 생산하는 기계와 같은 유용한 물건을 만들 수도 있습니다. 이런 식으로 좀 더 일반적인 재료를 더 희귀한 재료로 정제할 수 있습니다. 예를 들어 고철은 철괴로 변할 수 있습니다. 이것은 시간이 걸리므로 멀티태스킹을 위해 여러 대의 머신을 구축할 수 있습니다.
Dymantle 은 스토리와 스토리텔링을 얼마나 강조 합니까? 종말 이후 세계의 미스터리를 밝히는 것이 큰 초점이 될 것입니까?
포스트 묵시록 세계의 신비를 밝히는 것은 확실히 큰 초점입니다. 세상은 이야기를 들려줄 것이지만 플레이어는 그 공백을 채울 수 있습니다. 수십 명의 말하는 NPC가 아니라 탐험할 수 있는 역사가 있는 세계입니다. 들을 수 있는 오래된 라디오 메시지와 읽을 수 있는 텍스트가 있습니다. 주인공은 때때로 그 사람이 그곳에서 태어나고 살았을 때 알고 있는 것들에 대한 단서를 제공할 것입니다. 묵시적인 사건은 그의 출생 이후에 일어났기 때문에 그는 여전히 이전 세계에 대한 기억이 있습니다.
Dymantle의 진행 및 업그레이드 메커니즘 에 대해 말씀해 주 시겠습니까?
제작하고 제작한 물건 중 일부를 업그레이드하여 다양한 방식으로 개선할 수 있습니다. 예를 들어, 무기를 업그레이드하여 피해를 늘리고 붕대를 업그레이드하여 사용을 늘릴 수 있습니다. 표준 경험치 역학으로 캐릭터의 레벨을 올릴 수도 있습니다. 레벨을 올리면 더 많은 물건과 기술에 접근할 수 있습니다.
요리는 또한 캐릭터 진행에서 큰 부분을 차지합니다. 요리하고 먹는 것이 영구적인 효과를 주기 때문입니다. 예를 들어, 가장 단순하게 증가된 최대 히트 포인트. 우리는 생존을 위해 먹어야 하는 전통적인 반복적인 배고픔 역학을 원하지 않고, 찾은 요리법에 침을 흘리게 하고 싶었습니다. 추운 날씨에 견디기 힘들다면, 내한성을 높여주는 레시피가 더 맛있습니다. 또한 요리 냄비에 임의의 재료를 던져 직접 요리를 준비하는 실험을 하거나 여기저기에서 찾을 수 있는 요리법을 사용할 수 있습니다(일반적으로 조리대에서). 당신이 요리할 수 있는 몇 가지 숨겨진 요리도 있을 것입니다.
플레이어 는 크기와 환경 다양성 측면에서 Dysmantle 의 오픈 월드에서 무엇을 기대할 수 있습니까?
숲, 북극 및 사막과 같은 몇 가지 다른 생물 군계가 있는 섬이 있습니다. 이들은 다양한 인간 정착지와 섞여 있습니다. 감옥이나 라디오 메시지를 계속 방송하는 신비한 크라운 스테이션과 같은 더 큰 장소도 있습니다. 또한 때때로 지하 "던전"에 들어갈 수 있습니다. … 아마 당신을 놀라게 할 것입니다.
"숲, 북극, 사막과 같은 몇 가지 다른 생물 군계가 있는 섬이 있습니다. 이들은 다양한 인간 정착지와 뒤섞여 있습니다."
대략적으로 Dysmantle 의 평균 재생 시간은 얼마나 됩니까?
우리는 앞서 해보기 출시 버전에서 사용할 수 있는 1/3 섬에만 초점을 맞추고 있기 때문에 현시점에서 이것은 말하기 어렵습니다. 전체 게임은 많은 플레이어에게 20시간 정도가 될 것입니다. 게임은 더 빠르게 또는 느리게 재생할 수 있습니다. 모든 것을 최대화하려면 터무니없는 시간이 걸리겠지만, 이는 절대적으로 하고자 하는 소수의 사람들을 위한 것입니다. 섬은 영역으로 나뉘며 메뉴에 컬렉션 카테고리/탭이 있어 각 영역에서 여전히 할 수 있는 모든 작업을 추적할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 전설적인 낚시터를 찾을 수 있습니다(예리한 눈 또는 힌트가 필요함). 링크 타워를 업그레이드하여 죽거나 쉬었을 때 죽인 모든 몬스터가 다시 생성되지 않도록 하는 일종의 영구 죽음 신호를 전송한 다음 섬에 있는 모든 몬스터를 죽이도록 업그레이드할 수 있습니다. 시간이 걸린다.
또한 플레이어의 기분에 따라 할 수 있는 일도 다릅니다. 낚시를 할 수 있습니다. 낚시를 할 수 있습니다. 그다지 활발하지 않은 활동이지만 약간의 기다림이 필요합니다. 또는 숲 깊숙이 숨어 있는 버섯이나 기타 수집품을 찾으러 갈 수도 있습니다. 아니면 바로 그곳에서 마을 전체를 완전히 해체하고 모든 재료를 수집하기로 결정할 수도 있습니다. 그런 일이 일어나는 것을 보는 것은 이상하게 보람이 있고, 그 루프(파괴, 수집, 저장)에서 영역을 벗어나는 것이 쉽습니다. 이런 종류의 엄청난 연마는 실제로 게임을 완료하는 데 필요하지 않으며 다른 곳에서도 보상으로 재료를 얻을 수 있지만 일부 플레이어는 기이하게 진정된다는 것을 알게 될 것입니다.
게임에 Xbox One X 및 PS4 Pro 관련 개선 사항이 포함됩니까? 카드에 4K/60 FPS가 있습니까?
우리는 가능한 한 많은 고급 기능을 갖도록 노력할 것입니다. 4K/60fps도 카드에 있습니다. 우리는 실제로 차세대 콘솔에서 120fps 모드를 목표로 하고 있지만 콘솔이 완전히 공개되지 않았기 때문에 아직 그 주제에 대해 얼마나 이야기할 수 있는지 확실하지 않습니다.
프레임 속도와 해상도 측면에서 오리지널 Xbox One과 PS4에서 게임이 어떻게 실행되고 있습니까?
1080/60fps는 프레임의 90%에 대한 기본 모델의 목표입니다. 60fps 프레임을 놓칠 수 있는 많은 일(폭발, 스트리밍되는 새로운 세계 콘텐츠 등)이 발생하는 피크 발생이 항상 있지만 일반적으로 이상하게도 예상할 수 있는 지점에 있습니다. 그렇게 해. 이것이 바로 우리가 가치 있는 일이 발생할 때(예: 강력한 공격으로 막대한 피해를 입힐 때) 정지 프레임 효과(몇 밀리초 동안 시간을 늦춤)를 사용하는 이유입니다.
Switch 버전의 도킹 및 도킹 해제 해상도와 프레임 속도는 얼마입니까?
이것은 아직 결정되지 않았습니다. Switch를 약간 조정해야 할 수도 있지만, 멋지게 보이게 하고 어떤 경우에도 좋은 fps를 재생하도록 할 것입니다. Switch에서 더 높은 프레임 속도와 더 나은 그래픽 중에서 선택할 수 있는 옵션을 플레이어에게 제공할 수도 있습니다. 또한 4k/8k 옵션 대 프레임 속도는 사람들이 원하는 것일 수 있습니다. PC에서는 물론 모든 옵션을 자유롭게 조정할 수 있습니다.
차세대 콘솔이 곧 출시된다는 점을 감안할 때 게임의 차세대 포트에 대해 생각해 본 적이 있습니까?
이 게임은 일부 PS5 및 시리즈 X 기능을 지원합니다. 정확한 세부 사항은 아직 열려 있습니다. 성능 면에서 차세대 콘솔은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 빠른 것 같습니다.
"우리는 가능한 한 많은 고급 기능을 갖기 위해 노력할 것입니다. 4K/60fps도 카드에 있습니다. 실제로 차세대 콘솔에서도 120fps 모드를 목표로 하고 있지만 우리가 얼마나 이야기할 수 있는지 확실하지 않습니다. 콘솔이 완전히 공개되지 않았기 때문에 아직 그것에 대해 이야기하고 있습니다."
PS5의 커스텀 3D 오디오 엔진 Tempest에 대해 어떻게 생각하십니까? 이러한 기술이 몰입형 게임에 얼마나 큰 변화를 가져올 것이라고 생각하십니까?
아직 확실하지 않습니다. 환경 효과를 시뮬레이션하고 개발자에게 동굴 소리를 동굴처럼 만들 수 있는 간단한 도구를 제공할 수 있다면 훌륭할 수 있다고 생각합니다. 우리에게 3D 위치 오디오는 게임이 하향식이기 때문에 그렇게 중요하지 않습니다.
PS5와 Xbox Series X의 사양이 공개된 이후로 두 콘솔 GPU의 GPU 속도를 많이 비교했는데, PS5는 10.28TFLOPS이고 Xbox Series X는 12TFLOPS입니다. 개발에 미치는 영향 그 차이가 있을 것이라고 생각하십니까?
좋은 질문입니다. 시간이 지나면 알게 될 것입니다. 우리 게임은 가능한 한 많은 사람들이 게임을 즐기기를 원하기 때문에 이러한 콘솔의 한계를 뛰어 넘지 않습니다. 개발 도구에도 많은 것이 있습니다. 그러나 그것은 우리가 논평할 수 있는 것이 아닙니다.
PS5는 5.5GB/s의 읽기 대역폭을 제공하는 매우 빠른 SSD를 제공합니다. 이것은 외부에서 사용할 수 있는 것보다 빠릅니다. 개발자는 이를 어떻게 활용할 수 있으며 결과는 무엇이며 Series X의 2.4GB/s 읽기와 비교하면 어떻습니까?
모든 것이 조금 더 빠르게 느껴지겠지만, 이는 이미 SSD가 탑재된 PC에 익숙해진 것입니다. 그러나 이제 처음으로 플랫폼에서 사용할 수 있는 속도에 의존할 수 있습니다. 플레이어가 짜증나기 시작하기 전에 얼마나 많은 로딩을 기다릴 수 있는지에 대한 연구가 있었습니다. 로드 속도를 높이면 더 짧은 시간에 더 많은 항목을 추가할 수 있으며 여전히 우수한 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.
스트리밍 세계 콘텐츠는 더 좋아질 큰 것 중 하나입니다. 대용량 스토리지에서 GPU로 더 빠르게 데이터를 스트리밍할 수 있으므로 더 자세한 세상을 가질 수 있습니다. 하드웨어가 더 잘 따라갈 수 있으므로 게임 세계에서 더 빨리 이동할 수도 있습니다. Dysmantle 은 또한 전 세계를 위한 스트리밍 시스템을 가지고 있지만, 우리는 아마도 그 점에서 현재 세대 기능을 초과하지 않을 것입니다. 거대하고 매우 상세한 세계가 있는 게임이 가장 큰 이점을 얻을 것입니다.
멀티플랫폼 게임은 모든 플랫폼에서 작동하도록 데이터 양을 확장하는 데 적합한 대역폭이나 도구를 찾을 수 있습니다. 예를 들어 텍스처 세부 수준은 사용 가능한 대역폭에 따라 달라질 수 있습니다.
따라서 두 개의 새로운 콘솔 사이에는 전력 차이가 있습니다. 그것에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 하지만 Microsoft의 크로스 젠 정책 때문에 Xbox Series X의 전력 이점이 중요하다고 생각하십니까?
우리는 아직 그들과 직접적인 경험이 없습니다. 우리는 게임이 이전과 같이 전력 차이에 적응할 수 있다고 생각하지만 상당한 수의 플레이어가 이를 위해 다른 콘솔보다 하나의 콘솔을 선호할지 여부를 보는 것은 흥미로울 것입니다. 소프트웨어 아키텍처도 성능에 약간의 영향을 미칠 것이지만 그 결과가 어떻게 될지는 아직 알 수 없습니다.
"이 게임은 일부 PS5 및 Series X 기능을 지원할 것입니다. 정확한 세부 사항은 아직 공개되어 있습니다. 성능 면에서 차세대 콘솔은 우리가 예상한 것보다 훨씬 빠른 것 같습니다."
Xbox Series X가 앞으로 몇 년 동안 대부분의 게임용 PC를 능가할 것이라고 생각하십니까?
흥미롭게 볼 수 있습니다. PC는 수년 동안 앞서 왔으며 이제는 대부분의 시간 동안 동등합니다. 차세대 콘솔이 대용량 스토리지 스트리밍 속도에서 앞서고 있을 수 있지만 PC가 따라잡을 것입니다.
또한 충실도에서 수익이 감소하는 측면도 있습니다. 세대 간의 차이는 매번 더 작아집니다. 그러나 사람들은 새로운 것을 원하기 때문에 항상 더 높은 성능의 컴퓨팅에 대한 수요가 증가합니다. 우리는 그것에 대해 예 또는 아니오를 말할 수 없습니다. 우리는 볼 것이다.
엔진/프레임워크/도구가 PS5 및 Xbox Series X용으로 실행되고 있는지 어떻게 확인하고 계십니까?
전적으로. 우리의 미래 게임은 설계상 차세대 콘솔을 지원할 것입니다. 필요한 경우 이전 항목을 업데이트합니다.
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