티스토리 뷰

반응형

God of War Ragnarok의 전투는 원래 God of War보다 더 전술적이고 복잡합니다.

God of War Ragnarok는 전투에서 더 많은 다양성을 제공합니다
God of War Ragnarok 감독 Eric Williams는 게임의 업데이트된 전투에 대한 몇 가지 세부 사항과 2018년 원본과 어떻게 다른지 공개했습니다. Williams에 따르면, 속편은 이전보다 더 다양하고 전술적으로 힘든 전투를 제공할 것입니다.

크리에이티브 디렉터는 God of War Ragnarok의 전투 시스템이 어떻게 진화해 왔는지에 대해 IGN 과 이야기 했습니다. 후속 작업은 중단되지 않은 카메라 샷을 포함하여 이전에 나온 것을 기반으로 하고 있지만 Santa Monica Studio 의 개발자는 플레이어에게 전투에서 훨씬 더 많은 자유를 주어 모든 만남을 동시에 더 깊고 보람 있게 만들려고 노력했습니다.

"Ragnarok에서 우리는 Kratos로 구체적으로 하려고 하는 것은 플레이어에게 훨씬 더 많은 표현력을 제공하려고 노력하고 있습니다."라고 Williams가 말했습니다. 대부분은 성장하고 더 능숙해진 Atreus에서 올 것이므로 전장에서 추가 콤보 움직임을 많이 제공합니다. "[그들이] 연결되는 방식으로 그는 조금 성장했기 때문에 Kratos에 대한 후속 조치와 설정이 훨씬 많습니다."

Ragnarok의 적들도 진화하고 주인공 듀오의 새로운 능력에 대응하는 법을 배웁니다. 많은 사람들이 전술을 결정하고 누가 먼저 공격해야 하는지(Kratos 또는 Atreus)를 선택해야 합니다. 크리에이티브 디렉터는 "생물은 분명히 이에 대항할 도구가 필요합니다. 그렇지 않으면 생물을 파괴하게 될 것입니다."라고 설명했습니다. 전반적으로 God of War(2018)에 비해 전투에서 취해야 하는 전략의 수는 크게 증가할 것 입니다.

경험에 추가할 또 다른 요소는 레벨 수직성입니다. 이는 게임 플레이 공개에서 확인할 수 있습니다 . Kratos뿐만 아니라 적들도 높이를 이용하여 다양한 게임 플레이 상황을 증가시킬 것입니다.

갓 오브 워 라그나로크 켄타우로스 전투 시퀀스소니를 통해
영상에서 Kratos는 사슬로 난간을 잡은 다음 적과 충돌한 후 뛰어내려 전투를 계속했습니다. 플레이어는 대부분 같은 비행기에서 적과 대면했기 때문에 원작에서는 이러한 일들이 불가능했습니다. 이제 플레이어가 전장에서 자신을 표현하는 방식을 바꿀 새로운 "거의 언덕 유형 만남의 왕"이 있을 것입니다.

위의 모든 것은 God of War Ragnarok에서 보다 유연하고 심층적인 전투 시스템을 위한 올바른 방향처럼 들립니다. 앞서 확인된 바와 같이 다가오는 속편은 이른바 "노르드 사가(Norse saga )" 의 마지막 부분 이 될 것이며 다음에 무엇이 나올지 추측할 수 있을 뿐입니다.

 

반응형
댓글