티스토리 뷰
인터뷰: SILENT HILL 제작자 KEIICHIRO TOYAMA, 'SLITTERHEAD'로 공포로 복귀
BOKEH GAME STUDIO 헤드는 그의 새로운 프로젝트, 공포 장르 및 SILENT HILL의 보고된 복귀에 대해 논의합니다.
인터뷰: Silent Hill 제작자 Keiichiro Toyama, 'Slitterhead'로 공포로 복귀
1년 전 이번 달에 Sony Japan Studio 베테랑 밴드가 새로운 회사인 Bokeh Game Studio 와 함께 인디 게임을 시작 한다고 발표했습니다 .
Bokeh가 Silent Hill과 Siren and Gravity Rush 시리즈의 감독인 Keiichiro Toyama 가 감독의 자리에 다시 앉아 그의 경력을 시작했던 공포 장르로 돌아오는 것을 보고 팬 그룹에서 많은 기대를 했습니다.
지난주 게임 어워드 에서 발표된 '슬리터헤드'는 보케의 데뷔작 이다. Toyama는 이전 에 Slitterhead 가 "흔들리는 일상"이라는 주제와 공포와 액션 요소를 모두 가질 것이라고 말 했지만 제목에 대해 거의 공유되지 않았습니다 .
野狗子: SLITTERHEAD - TEASER TRAILER - TGA 2021
포스터
Slitterhead는 Gravity Rush 디자이너 Junya Okura, Puppeteer 리드 카즈노부 Sato, Devil May Cry 캐릭터 아티스트 Tatsuya Yoshikawa를 포함하여 Sony Japan Studio 폐쇄 이후 합류한 많은 베테랑 팀이 작업 하고 있습니다.
Toyama는 게임의 조기 발표가 그의 새로운 회사가 그의 올스타 팀을 보완하기 위해 젊은 제작자를 유치하는 데 도움이 되기를 희망합니다.
Slitterhead의 발표에 이어 VGC는 Toyama에게 뉴스, Bokeh의 진행 상황에 대해 이야기했으며 그가 만든 시리즈인 Silent Hill 이 다시 돌아올 수 있다고 보고했습니다 .
이제 Bokeh가 세상에 발표된 지 1년이 되었습니다. 첫 번째 프로젝트는 어떻게 진행되고 있습니까?
Game Awards에서 첫 번째 타이틀 "Slitterhead"의 티저 예고편을 공개했습니다! 프로젝트의 경우 프로토타이핑 단계를 완료했습니다. 피드백을 통해 얻은 지식을 사용하여 전체 생산에 들어갈 것입니다. 게임에 대한 세부 정보를 공개하기에는 너무 이르고 출시되기까지 시간이 걸리겠지만 기대해 주시기 바랍니다!
이미 경험 많은 팀을 구성한 것 같습니다. 그런 프로젝트에 참여하는 데 많은 관심이 있었을 것 같은데, 이것이 개발 측면에서 더 빨리 진행하는 데 도움이 되었습니까?
지난 작품들에서 멤버들과 대부분 작업을 했고, 감사하다. 나는 Sony Interactive Entertainment 에서 했던 것과 같은 마음가짐으로 일할 수 있습니다. 또한 점차적으로 젊은 직원을 채용하여 팀의 사기를 높일 수 있습니다.
인터뷰: Silent Hill 제작자 Keiichiro Toyama, 'Slitterhead'로 공포로 복귀
재팬 스튜디오 문화와 비교할 때 자신의 회사에서 일하는 첫 해를 어떻게 알게 되었습니까? 그것은 당신에게 매우 다른 경험이었습니까?
나는 확실히 매우 자유로운 환경에서 일하고 있습니다. 창작적인 면을 위주로 하고 있지만, 베테랑들이 많기 때문에 액션 등 다양한 면에서 결속력이 생긴다. 이를 통해 게임의 스토리와 컨셉 요소에만 집중할 수 있습니다.
Japan Studio 와 같은 역사적인 개발자가 사라지는 것을 보고 놀랐습니다 . 다른 퍼블리셔에 합류하거나 자신의 벤처를 시작하는 것 중 하나를 선택할 때 Bokeh와 함께 스스로 일을 하기로 결정한 이유는 무엇입니까?
Japan Studio가 해체되기 전에 나는 한동안 독립에 대해 생각하고 있었습니다. 하지만 나이가 많다보니 다른 회사에 취직하기는 어려울 것 같다는 생각이 들었습니다. 말 그대로 솔로가 되어 다른 회사와 협업하는 것이 유일한 길이었을 거라고 생각합니다. 그런데 사정이 생겨서 생각을 같이 하는 분들과 연기를 할 수 있어서 자연스럽게 새로운 스튜디오를 만들게 됐다.
Slitterhead는 당신이 가장 잘 알려진 공포 장르로 돌아가는 것을 봅니다. 현대 공포 게임 장르의 동료 중 정말 좋아하거나 다른 것보다 우위에 있다고 느끼는 것이 있으며 그 이유는 무엇입니까?
PT [ 코지마 히데오 ]는 말할 필요도 없이 훌륭했습니다. 이후 VR 호러 게임의 새로운 기준을 세웠고, 전설적인 게임이라고 생각합니다.
최근 게임에서는 "Devotion"이 아주 좋다고 생각했습니다. 서로 다른 문화의 이국적인 느낌은 향수를 불러일으키면서 동시에 미지의 것에 대한 두려움을 느끼게 했습니다.
첫 번째 Silent Hill 게임에서 설정한 내용을 바탕으로 Silent Hill 2 및 3 및 그 이후 버전에서 시리즈가 어떻게 계속 발전했는지 어떻게 생각하십니까?
2와 3 [Masahiro] Ito-san은 자신의 아트 디렉션 스타일을 완성하고 비전을 완성했습니다. 일관성이 많이 있어 그의 비전을 완성했고, 그것이 매우 훌륭하다고 생각했습니다. 내 유일한 관심사는 액션 게임으로서 이 캐릭터 디자인이 게임에서 어떻게 움직이는지, 그리고 그것이 게임에서 그의 디자인을 생동감 있게 만드는 방법에서 그들이 고군분투했을 수도 있는 문제였습니다.
그리고 이토 씨는 게임을 개발하는 사람으로서 통제할 수 없기 때문에(웃음) 지시를 따르거나 특정한 방식으로 일을 하라고 하는 것이 어렵습니다. 그 안에서도 자신을 통제하거나 정해진 길을 따라가기가 어려워 창작의 자유가 많이 필요하다.
하지만 그 자유가 주어졌을 때 그는 아주 좋은 아이디어와 개념을 생각해냈고, 감독으로서 당신은 그가 디자인한 것을 파악하고 그것을 게임에서 작동하게 만들기 위해 그것을 작동시키고 싶어합니다. 궁극적으로 이들은 악몽에서 나온 생물이므로 모든 것이 진행되고 내러티브 내에서 작동한다고 생각합니다.
인터뷰: Silent Hill 제작자 Keiichiro Toyama, 'Slitterhead'로 공포로 복귀
Biohazard 와 구별되는 Silent Hill의 Takayoshi Sato CG 장면의 품질 은 이 게임을 기억에 남게 만드는 요소의 일부였습니다. 이 장면들이 게임의 전반적인 유산에 기여했다고 생각하십니까?
나는 Sato의 CG가 훌륭했고 훌륭하다는 데 동의하고 Konami 내부에서 그것에 대해 많은 찬사를 받았고 그에게서 그것을 끌어내어 게임의 강점으로 사용하는 데 관심이 있었습니다. 하지만 개인적으로 감독 데뷔작이라 사토상이든 이토상이든 간에 그들의 장점을 게임에서 발휘하지 못할까 봐 걱정이 됐다. 그래서 그것은 사일런트 힐을 연출하면서 내가 겪었던 어려움 중 하나였습니다.
사일런트 힐에서는 이전에 게임을 감독한 적이 없는데도 감독 역할을 맡게 되었다고 합니다. 사실인가요? 그리고 그 경험에서 살아남은 후 사일런트 힐, 사이렌, 그래비티 데이즈 또는 미래 게임과 같은 이후에 감독한 프로젝트에 어떤 공통점을 가져오려고 합니까?
그 당시 Konami의 아이디어는 많은 게임을 출시하는 것이었고 우리가 히트를 쳤다면 대단했습니다. 그것이 그것의 사고 방식이었습니다. 그것은 숫자 게임이었습니다. 감독으로 신선한 피를 많이 흘리려고 하셨지만 그때도 3년 차였기 때문에 저는 아직 어렸고, 이 트랜드를 시작했을 때 제가 초기에 있었기 때문에 놀랐습니다. 그들은 나를 감독으로 선택했다.
그들이 그렇게 하는 이유라고 생각할 수 있는 유일한 이유는 내가 PlayStation 의 출시일인 1994년에 합류했기 때문 이고 폴리곤으로의 전환이 그들이 원하는 전환의 해였기 때문입니다. 새로운 피, 미숙한 개발자, 일종의 도박과 기회를 잡으십시오.
https://www.youtube.com/watch?v=7Dj2edcrr_0
만약 당신이 감독 자리를 배정받지 않았다면 지금 당신의 삶은 많이 달라졌을 것입니다.
그저 감사할 따름입니다. 저는 기회가 있어 타이밍적으로 매우 운이 좋았다고 생각합니다.
32비트 스타일의 그래픽이 다시 유행하는 것 같습니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까? 이 시대에 대한 좋은 기억이 있습니까? 아니면 PlayStation의 한계를 다루는 것이 가장 실망스러웠습니까?
초기 PlayStation에는 확실히 그런 스타일이 있었고 가장 어려운 부분 중 하나는 텍스처가 변형되고 구부러지고 직선이 직선으로 유지되지 않는다는 것이었습니다. 그들은 움직일 때 구부릴 것입니다.
그리고 그게 너무 마음에 안들어서 시스템에서 고치려고 노력했습니다. 우리는 그것들을 표시하는 다양한 방법을 생각해냈고, 그렇지 않은 경우만큼 나쁘지 않게 보이도록 바로 가기 또는 수정 방법을 찾았습니다. 그러나 그것은 차례로 사람들이 닮고 싶어하는 스타일이 되었고 저에게 흥미롭습니다.
Capcom 은 오리지널 Biohazard 게임의 많은 총체적 리메이크를 했으며, 이것들은 모두 따라잡을 때까지 계속 진행될 것입니다. 코나미가 원작 사일런트 힐을 비슷한 방식으로 완전히 리메이크했다면 재미있을 것 같나요?
바이오해저드보다 리메이크가 어렵다는 생각이 드는데, 컨셉으로서의 게임 플레이가 조금 오래된 것이기 때문입니다. 바이오하자드처럼 액션을 다듬거나, 사일런트 힐을 최신 표준으로 끌어올리거나, 그래픽을 다듬는 액션 게임이 아닙니다. 팬들은 만족하지 않을 것입니다. 그것은 그것이 무엇에 관한 것이 아니라 얼마나 아름다웠는지에 대한 것입니다. 팬들에게 흥미롭게 만들려면 개념을 다시 생각해야 한다고 생각합니다.
최근 리메이크 트렌드에 대해 전반적으로 어떻게 생각하시나요? 고전을 새로운 청중에게 가져오는 것이 좋은가, 아니면 독창성이 결여된 냉소적인 모험으로 보십니까?
영화와 달리 게임은 원작처럼 즐기기 힘든데 플랫폼 탓이 분명하지만 시간이 지날수록 게임 메카닉, 특히 사용성 면에서 합리성과 정교함이 결여된다. 시각적으로 말하자면 현대 장비용이 아닌 것이 분명하기 때문에 우리가 살고 있는 현대 시대에 맞게 원래의 본질을 수정하는 데 전혀 이의가 없습니다.
즉, 사일런트 힐의 창작에 책임이 있는 사람 중 한 사람으로서 그것에 대한 감정적인 투자가 있습니까? 그리고 시리즈로 잠재적인 컴백에 관심이 있습니까?
나 자신에 대해 아무 말도 할 수 없지만 미래에 새로운 항목이 있다면 분명히 한 사용자로서 매우 관심이 있을 것입니다. 나는 오늘날 사일런트 힐의 발자취를 따라가는 게임이 많다는 것을 알고 있기 때문에 특히 새로운 항목이 원본에서 남기고 변경되는 것이 무엇인지 알고 싶습니다.
David Lynch가 일본 게임 제작자에게 왜 그런 영향을 미치나요?
Twin Peaks는 미국에서와 마찬가지로 일본에서도 매우 인기가 있었기 때문에 일반적으로 일본인과 함께 대중 문화에서 매우 잘 알려져 있습니다. 하지만 겉보기에는 평범해 보이는 사람들이 어두운 면을 가지고 있는 그 분위기, 특히 사람들이 두 얼굴을 가진 시골에서 그런 부분에 공감할 수 있을 것 같아서 트윈 픽스에서 묘사된 것과 대칭을 느꼈습니다.
David Lynch의 직접적인 영향을 받은 게임을 언급할 수 있습니까?
사일런트 힐에서 사용되는 사이렌[다른 세계로 이동할 때]은 톤과 섬뜩함을 설정한다는 점에서 David Lynch와 Twin Peaks에 대한 직접적인 경의입니다. Eraserhead에서는 인간의 호기심, 특히 해서는 안 되는 일, 싸울 수 없는 인간 본성의 경향, 해서는 안 되는 일을 하려는 충동이 게임에 확실히 영향을 미쳤습니다.
주인공은 실종된 딸을 찾고 있지만 주인공은 사냥과 살인 행위를 적극적으로 즐긴다. 표면적으로 그는 딸을 위해 해야 하기 때문에 그렇게 하고 있지만 어쩌면 그 과정을 즐기고 있을지도 모릅니다. 인간 본성의 갈등은 David Lynch의 작업에서 영감을 받았습니다.
'게임' 카테고리의 다른 글
파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드 데누보 Final Fantasy 7 Remake Intergrade PC 출시 시간, 사양, 보너스 기능, 스팀 출시는? (0) | 2021.12.16 |
---|---|
파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드 공략, 가이드 팁 #01 (0) | 2021.12.16 |
파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드 "새로운 이야기"로 다시 태어난 "FFVII REMAKE INTERGRADE" 에픽 게임즈 스토어 버전이 오늘 발매 (0) | 2021.12.16 |
디아블로 2 레저렉션, 래더 모드 및 클래스 변경과 함께 제공되는 2.4 패치 (0) | 2021.12.16 |
파이널 판타지 14: 스퀘어 에닉스, 판매 중단, 플레이어가 너무 많습니다 (0) | 2021.12.16 |
- 디아블로 2 레저렉션 소서리스
- Horizon Forbidden West
- 포켓몬 레전드 아르세우스
- 이카루스 공략
- 사이버펑크 2077
- PS4
- BATTLEFIELD 2042
- 제로 ~누레가라스의 무녀~ 공략
- 가이드 팁
- 동영상
- 오늘저녁
- 포르자 호라이즌 5
- 다잉 라이트 2
- 디아블로 2 레저럭션
- 파크라이 6
- 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담
- XBOX Game Pass
- 디아블로 2 레저렉션
- ps5
- 테일즈 오브 어라이즈
- 엘든링
- 줄거리
- 원피스
- halo infinite
- 시푸 공략
- 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드 샤이닝 펄
- 닌텐도 스위치
- 호라이즌 포비든 웨스트
- 배틀필드 2042
- 뉴월드
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |