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그리 큰 인기를 얻지 못한 세가의 고전 게임기 하지만 당시 버파3를 이식한건 매무 멋진 사건이었다.

 

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Dreamcast ( DC ) Games | ROMs Games

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나카 유지가 '드림캐스트의 스타 폭스'를 죽였다고 전 세가 프로듀서가 밝혔다.
"나는 진실을 말할 것이고, 만일 그것이 나를 물어뜯는다면 그렇게 하라"
다모에 의해 데미안 McFerran  월요일, 오후 7시 30분공유하다:560
가이스트 포스
이미지: 세가 / 닌텐도
나카 유지가 세가 드림캐스트의 가장 유망한 독점 중 하나의 취소에 책임이 있는 것으로 밝혀졌습니다.

이 주장은 이 기간 동안 Sega of America에서 프로듀서로 일했으며 Retro Hour Podcast에서 자신의 경력에 ​​대해 이야기해 온 Mark Subotnick의 주장 입니다.

문제의 게임이다 Geist 강제 하는 스타 폭스 일본에서 드림 캐스트의 출시에 앞서 처음 E3 1998에서 나타났다 사수 - 레일에 스타일. 이 게임은 북미의 출시 타이틀이 될 예정이었으며, Subotnick의 최근 폭로 이전에 게임에 대한 자신감 부족, 기한 준수 및 개발 팀 내 의견 불일치로 인해 취소된 것으로 여겨졌습니다. Subotnick에 따르면 이것이 전체 그림이 아닙니다.

Subotnick은 90년대 초에 Sega에서 테스터로 경력을 시작했으며 Saturn 시대에 PR 주도의 역할로 옮겨갔습니다. Dreamcast가 등장했을 때 그는 핵심 독점 작업을 수행할 팀을 이끌 기회를 제의받았습니다.

아키텍처가 굳어지기 전에 우리는 이미 그것을 실행하고 있었습니다... 우리는 Geist Force라는 게임을 만들기 위해 승인을 얻었습니다... 사실 그것은 Bernie(Stolar, SoA 사장)가 보여준 E3 슈터였습니다. E3에서 Dreamcast를 위해... 우리는 런칭 타이틀이었습니다. 그것은 Star Fox 복제품 이었습니다 ... 우리에게 놀라운 아이디어가 있다고 말하지는 않겠습니다. 그러나 우리는 매우 다른 멋진 내러티브를 가지고 있었고 실제로 매우 다양한 캐스트를 가졌습니다. 돌이켜보면 우리는 사실 시대를 앞서가고 있었습니다.

그런 다음 Subotnick은 수석 프로그래머 Nimai Malle 에 따르면 65-70%의 완성도를 보인 게임이 빛을 보지 못한 이유를 밝혔 습니다.

그래서 이것은 슬픈 이야기입니다. 그리고 저는 진실을 말할 것입니다. 만약 그것이 저를 물어뜯는다면, 그렇게 되십시오. 왜냐하면 이것이 실제로 어떻게 되었는지에 대한 사랑은 상실되지 않았기 때문입니다. [] 팀은 꽤 잘 하고 있었고, 우리는 정말 재미를 발견하기 시작했습니다... 우리는 길에서 약간의 충돌을 겪었지만 그렇지 않으면 우리는 잘 하고 있었습니다. 우리는 TGS [1998]에서 [그것을] 보여주었고 사람들은 게임의 진행 상황에 대해 상대적으로 흥분했습니다. 그것은 놀라운 찾고 있었다.

Naka는 그의 팀과 함께 우리 스튜디오를 둘러보고 도구와 엔진을 보기 위해 방문했습니다. 우리는 많은 독점적 [그리고] 정말 경이적인 기술을 가지고 있었습니다. 저는 오늘날까지도 [우리는] 우리가 가지고 있는 수준에서 복제되는 것을 본 적이 없는 몇 가지를 가지고 있다고 말하고 싶습니다. [Naka] 우리 팀의 사람들, 내 수석 엔지니어를 포함하여 많은 사람들이 유창한 일본어를 구사한다는 것을 몰랐습니다. [Naka]는 아무도 알아듣지 못할 거라고 생각하고 일본어로 말하기 시작했습니다. [그는] Sonic을 위해 우리 기술의 어떤 부분을 취할 것인지에 대해 이야기하기 시작했고 기본적으로 배송되자마자 시스템을 알고 있는 엔지니어 중 한 명을 제외한 모든 사람을 해고하고 Sonic을 위한 우리 팀으로 롤링했습니다. 그들이 어떻게 느꼈는지 상상할 수 있도록 모든 것을 들었습니다. 나카는 당시 세가에서 꽤 강력했습니다.

그래서 저는 이제 그들의 아기에게 잠재적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있는 5명의 엔지니어 그룹이 있었습니다. [ NFL2K 및 NBA2K 스튜디오] Visual Concepts 외에 북미에서 유일한 128비트 게임 콘솔 작업을 하는 사람들이었기 때문에 [그래서] 다른 직업을 구하는 것이 꽤 쉬웠고 그렇게 했습니다. 나는 Bernie에게 가서 [그에게] 말해야 했습니다. 저는 5명의 수석 엔지니어를 잃었고 독점 엔진을 갖게 되었습니다. 고용해도 불타오르는 비율이.. 그당시 우리는 비싼 타이틀이었는데.. 돈이 많이 들었고 정당화할 수 없었습니다. 고용하는 데 두 달이 걸리고 인력을 늘리는 데 두 달이 더 걸렸을 것입니다... 그래서 [저는] 거의 아무 일도 일어나지 않는 4개월의 연소율을 얻었습니다.

그는 이 단계에서 Subotnick의 유일한 선택은 Visual Concepts에 접근하여 시스템 경험이 있는 유일한 북미 스튜디오이기 때문에 도움을 줄 수 있는 능력이 있는지 확인하는 것이라고 말했습니다. Visual Concepts는 당연히 출시를 위해 자체 게임을 준비하느라 바빴고 도움을 줄 수 없었습니다. Dreamcast의 가장 유망한 자사 타이틀 중 하나가 되기 위한 관의 마지막 못입니다. 이러한 사실을 고려하여 프로젝트는 무산되었습니다. Subotnick에 따르면 다양한 장난감을 포함하여 큰 계획이 진행 중이라는 사실에도 불구하고.

Geist Force의 플레이 가능한 빌드는 존재 하지만 Subotnick에 따르면 '베타' 버전으로 간주될 수 없으며 매우 불완전합니다. 그는 또한 Geist Force에 대한 실망스러운 경험이 Sega를 떠나는 촉매제였다고 설명합니다. 그는 나중에 Microsoft에 합류하여 원래 Xbox 콘솔과 Xbox 360 출시에 참여했습니다. 그는 현재 Intel Corporation에서 데스크탑 게임 및 제작자 부문 및 제품 이사로 근무하고 있습니다.

한편 나카 는 37년 만에 첫 '자체제작' 게임을 내놓은 뒤 다시 헤드라인 에 떠올랐다. 그의 마지막 주요 스튜디오 프로젝트인 Balan Wonderworld 는 스퀘어 에닉스를 떠나게 만든 비판 적이고 상업적인 실망 이었습니다 .

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