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스튜디오의 강력한 슈트를 개선하고 새로운 기믹을 도입한 Deathloop는 Arkane의 역대 최고의 게임이자 올해 최고의 게임 중 하나입니다.


내러티브 및 비디오 게임 용어 모두에서 Deathloop 의 핵심은 제목 루프입니다. Arkane Studios도 루프 자체를 수용했다고 주장할 수 있습니다. 그들이 만드는 특정 유형의 게임이 있습니다. Dishonored, Prey, 그리고 이제 Deathloop를 연결하는 특정 느낌이 있습니다. 이 게임의 주인공처럼 Arkane은 반복과 실험의 교묘한 조합으로 새로운 길을 개척했습니다. 과거 게임을 훌륭하게 만든 많은 메커니즘과 아이디어를 반복하고 개선하는 동시에 게임 전체를 향상시키는 데 도움이 되는 새로운 개념을 도입합니다.

내가 말했듯이, 그 역학 중 가장 중요한 것은 루프입니다. Blackreef 섬은 반복되는 매일의 주기 안에 갇혀 있습니다. 따라서 하루 중 죽든 살아남든 상관없이 같은 아침에 같은 장소에서 깨어날 것입니다. 싱글 플레이어 내러티브에서 주인공 Colt Vahn의 임무는 루프를 깨는 것입니다. 이는 특정 일련의 살인을 저질러서만 ​​수행할 수 있습니다. 목표물은 요새화되고 보호되는 경우가 많으며, 따라서 목표물에 도달하려면 게임 초기에는 Colt가 가지고 있지 않은 많은 지식이 필요합니다.

Deathloop은 이 기본 개념을 기반으로 구축되었습니다. 정보, 새로운 무기 및 목표를 암살하는 방법에 대한 단서를 갖게 됩니다. 모든 단서를 한 번에 처리하는 것은 불가능하지만 Colt와 그의 라이벌 암살자 Juliana는 루프 사이에서 지식을 유지하고 다른 사람들은 잊어버립니다. 어떤 면에서 접근 방식은 선형적입니다. 하루 종일 다음 루프에서 특정 작업을 수행할 수 있는 많은 정보를 얻습니다. 다른 면에서는 기본적으로 바로 가기의 잠금을 해제하는 더 개방적입니다. 한 루프에서 학습한 문에 대한 암호가 기억되어 다음 번에 사용할 수 있는 식입니다.

두 릴리스의 근접성을 감안할 때 최근에 출시된 Twelve Minutes(같은 트릭을 사용하는 게임)에 대해 생각하지 않고 Deathloop의 시간 루프 기반 정보 수집에 대해 이야기하는 것은 어렵습니다. Twelve Minutes는 매우 타당한 이유로 많은 비판을 받았지만 정보를 분배하고 플레이어가 과거 루프에서 얻은 지식을 사용하여 발전하도록 권장하는 방식은 게임에서 가장 좋은 점 중 하나였습니다. Deathloop에는 그 기능이 있지만 모든 것이 더 좋습니다.

Blackreef에서의 시간은 아침, 정오, 오후 및 저녁의 몇 가지 다른 조각으로 나뉩니다. 게임 내 시계가 느리게 진행되는 대신 섬의 각 구역에는 하루 중 매일 고유한 세계 상태가 있습니다. 즉, 매일 게임 내에서 섬의 ​​구역 중 하나에서 4번의 '시도'를 받을 수 있습니다. 시간에 따라 사람들이 다른 일을 하고 영역이 잠기거나 잠금 해제되며 특정 주요 이벤트가 준비 중이거나 진행 중입니다. 루프를 깨기 위해 특정 목표 세트를 완료해야 하기 때문에 일정 퍼즐 요소도 있습니다. 성공하려면 하루에 해야 하는 모든 작업을 수행할 수 있는 일정을 파악해야 합니다. .


Arkane은 rad, Bethesda 참조 아케이드 기계로 완성된 아름다운 세상을 만들었습니다.
게다가 루프 사이에서 장비와 능력을 저글링해야 합니다. 콜트가 자신의 지식을 한 루프에서 다음 루프로 유지하는 동안 장비와 능력을 유지할 수 있는 유일한 방법은 '주입'을 통해서입니다. 이 프로세스는 아이템을 사용자에게 묶고 죽음이나 끝으로 인해 시간 루프가 발생할 때 해당 아이템으로 다시 부활하도록 하는 프로세스입니다. 그 날. 주입은 탐색하고 싸우는 동안 수집하는 자원을 소모합니다. 그리고 결코 충분하지 않아 어려운 호출을 강요합니다.

이 모든 것이 얼마나 강력한지, 그리고 Arkane이 휘두르는 데 능숙한 디자인 학교와 얼마나 교묘하게 연결되는지 설명하는 것은 어렵습니다. 기술 트리는 사라졌고, 무엇을 주입하고 미래 루프를 위해 유지할 것인지에 대한 고뇌에 찬 결정에 직면하여 보다 유기적인 행동으로 대체되었습니다. 기술의 한 유형인 석판은 제가 전형적인 Arkane 능력이라고 부르는 것입니다. 예를 들어 기본적으로 Dishonored의 'Blink' 능력과 같은 것이 있습니다. 이것들은 보스 캐릭터에게서만 드롭되며 주입하고 유지하는 데 지옥처럼 비쌉니다. 여러 번 나는 각기 다른 슬래브가 고유하게 유용하기 때문에 여러 슬래브 사이에서 결정하면서 고통스러워했습니다.

그런 다음 루프의 개념이 스토리와 상호 작용하는 방식이 있습니다. 이러한 고전적인 몰입형 시뮬레이션 터치(오디오 파일, 메모, 컴퓨터 터미널 채팅 로그)는 더 이상 단순한 세계 구축이 아니라 다음 루프에서 사용할 수 있는 중요한 정보입니다. 섬 전체에 흩어져 있는 덤덤한 적들 사이의 쓸데없는 엿듣는 잡담조차도 중요한 단서를 가질 수 있습니다. 그리고 이것은 Deathloop의 훌륭하게 쓰여진 내러티브에 자연스럽게 완전히 참여하지 않는 플레이어의 관심을 사로잡는 천재적인 방법입니다.

Arkane은 이야기를 아주 잘하는 것으로 알려져 있으며 Deathloop도 예외는 아닙니다. 가장 인상적인 것은 여기에 잘 발달된 캐릭터 캐스트가 있다는 것입니다. 마케팅에서 두드러지게 등장한 결투 암살자 Colt와 Juliana뿐만 아니라 Blackreef의 건축가와 목표를 구성하는 다른 핵심 캐릭터도 있습니다. 이들은 아마도 팬 코스프레, 예술 및 소설의 눈사태를 일으킬 종류의 캐릭터입니다. 게임 내에서 인터콤으로 그들의 말을 듣고 그들의 은신처를 샅샅이 뒤지고 인스턴트 메시징 로그와 낙서된 메모를 읽음으로써 그들을 알게 됩니다. 어느 정도 이 중 일부는 BioShock의 최고처럼 느껴지지만 배꼽을 바라보는 철학보다 재미있고 과육이 풍부한 혀에 뺨을 맞는 우주에 중점을 둡니다.


총격전을 하고 싶다면 촬영이 편안할 만큼 충분히 좋습니다.
먼저 Colt로 플레이하여 Deathloop의 이야기를 보고 경험할 수 있습니다. 온라인 또는 오프라인에서 이 작업을 수행할 수 있으며, 그 여부에 관계없이 게임은 때때로 AI 또는 인간이 제어하는 ​​Juliana에 의해 '침입'되어 사용자를 추적할 수 있습니다. Colt로서 Juliana가 나타나면 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 당신과 동등한 능력을 가진 캐릭터인 그녀와 교전하고 싶지 않다면, 그 지역을 벗어나 시간을 늘리고 그 시간에 그 지역에 있었던 일을 놓치면 됩니다. 서서 싸우면 가장 힘든 만남 중 하나가 될 것이지만 멋진 보상을 포기할 것입니다.

침략 물건은 이야기를 할 때 약간의 멋진 주름이지만 진정한 재미는 반대편에 있을 때 옵니다. Blackreef에 익숙해지면 Juliana의 역할을 맡아 다른 사람들의 게임을 침범할 수 있습니다. Deathloop의 초기 마케팅 중 일부는 이 경쟁적인 온라인 요소가 게임의 핵심이며 멀티플레이어에 초점을 맞춘 타이틀이라는 인상을 주었을 것입니다. 그렇지 않습니다. 먼저 싱글 플레이어 모험입니다. 그러나 Juliana로 플레이하고 다른 사람들을 침략하는 능력은 이 세계를 다른 관점에서 볼 수 있는 매우 만족스러운 방법이므로 계속 플레이해야 할 이유가 됩니다. 다른 사람의 하루를 망치는 것도 꽤 재미있습니다.

계속 플레이하고 싶은 이유도 아주 간단합니다. Deathloop는 정말 환상적입니다. 타이트하면서도 매끄러운 게임으로, 주어진 시간에 자유롭게 사용할 수 있는 옵션이 모두 동등하게 실행 가능하고 결정적으로 똑같이 재미있습니다. 무기가 처리되는 방식이나 은신이 투박하고 실망스러운 곳에서 총을 발사하는 것이 제대로 느껴지지 않는 이와 같은 게임에서는 불일치가 자주 발생하지 않습니다. 문과 포탑을 해킹하는 것부터 전면적인 총격전, 빠른 파쿠르 횡단, 은신 제압을 하면서 건물을 가로질러 웅크리고 걷는 것까지 모든 것이 부드럽고 만족스럽습니다. 일이 잘못되면 접근 방식을 빠르게 전환하고 크고 큰 총을 꺼내기가 쉽습니다.


해킹은 능력의 핵심 구성 요소이며 단순하게 유지됩니다. 버튼을 누르고 있으면 번거로운 미니 게임 없이 바로 진행할 수 있습니다.
게임은 당신이 은밀하게 플레이하기를 원하는 것 같습니다. - Colt의 대체 차원 자아의 사이키델릭 메모는 종종 적의 요새 등에 들어가기 전에 "크게 움직이지 마십시오"라고 경고합니다. 욕구. 무기, 업그레이드(여기서는 장신구라고 함) 및 여러 루프를 유지하기 위해 주입하기로 선택한 석판은 특정 플레이 스타일에 의존할 수 있는 캐릭터 빌드를 만드는 데 도움이 됩니다.

물론 이상한 비판도 받습니다. 예를 들어, 다양한 흩어져 있는 항목이 내러티브와 Colt의 지식에 얼마나 중요한지와 함께 읽을 수 없는 구겨진 메모가 읽을 수 없고 관련 없는 배경 혼란과 동일한 항목 모델을 가질 수 있다는 것은 실망스럽습니다. 나는 때때로 적 AI가 은신에서 당신을 발견하기에는 너무 빠르다고 생각합니다 - 특정 석판이 그것을 고칠 수 있지만. Digital Deluxe Edition에 포함된 총 중 하나는 초기에 매우 좋았고 속임수처럼 느껴졌습니다. 나는 PS5에서 그것을 검토했고, 낮은 감도 덕분에 은밀하게 장거리 헤드샷을 시도할 때 컨트롤러를 조준하는 미세 조정을 발견했습니다. PC에서 플레이하기 시작하기를 기다릴 수 없습니다. 물론 이것들은 모두 작은 비판입니다. 확실히 게임을 깨거나 지구를 뒤흔드는 것은 없습니다.

싱글 플레이어 경험으로 간주되는 Deathloop은 완전하고 믿을 수 없을 정도로 균형 잡힌 느낌을 줍니다. 선택적인 멀티플레이어 액션의 추가 주입은 상단에 멋진 체리입니다. 기본적으로 Deathloop는 내가 원했던 모든 것입니다. 그것은 Dishonored의 많은 아이디어의 계승자로서 자신감을 가지면서도 내가 절대적으로 좋아하는 톤과 스타일 감각으로 자신만의 것을 표현합니다. 올해의 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나이며 앞으로 몇 달 동안 계속해서 이야기하게 될 게임입니다.

 

 

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