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 Slocap이 2월 8일에 발매 예정인 쿤푸 액션 게임 ' Sifu '를 소개하자. 본작의 대응 플랫폼은 플레이 스테이션 5/플레이 스테이션 4/PC로, 텍스트로 일본어 한국어 대응

아버지의 원수인 다섯 명의 악당에게 분노의 철권 제재!

 그런데, 본작의 타이틀에 있는 Sifu(사부)란, 무술의 스승. 주인공의 아버지는 한때 도장을 세워 후진을 키웠지만 어느 날 한때의 가르침자인 양이 이끄는 5인조에 도장을 급습당해 살해당하게 된다.

 그런 가운데, 자신도 상처받을 수 있는 것도 신기한 보수의 가호에 의해 생명을 잡은 주인공은, 8년간의 단련을 거쳐 아버지의 모습에 도전한다… 되어 있다.

프롤로그에서는 양으로 도장을 습격하게 된다.

불타는 BGM과 함께 단색의 배경 속에서 수행해 가는 모습이 흐르는, 홍콩 영화의 명문 쇼·브라더스 같은 오프닝 크레딧. 프롤로그에서 계속해서 기본 테크닉의 튜토리얼이 되고 있다.

 그건 그렇고, 주인공은 남성 캐릭터와 여성 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있습니다. 개인적으로는 왕년의 쿤푸 영화 스타, 안젤라 마오 같은 여성 캐릭터가 상당히 좋아하기도 하지만, 세이브 슬롯은 3개 가지고 있기 때문에 어느 쪽도 플레이한다는 것도 개미다.

의사가 강한 것 같은 눈썹이 좋은 느낌.

여러 번 일어서서 도전하는 하드 육탄 액션

 게임은 스테이지 클리어식의 근접 격투 메인의 3D 액션 게임이 되고 있어, 서있는 친필라나 보디 가드들을 넘어뜨리고, 각 스테이지의 보스인 5명의 원에 다가간다.

 그러나 그 길은 쉽지 않다. 적의 일발의 위력이 꽤 크고, 집단전이 되는 일도 많기 때문에, 수발의 콤보를 세우고 계속 먹어 보코당해 순식간에 사망해 버리는 일도 있다. 각 스테이지는 거기까지 길지 않지만, 처음에는 한번도 죽지 않고 보스에 도착하는 것은 어려울 것이다.

집단전을 어떻게 하는가가 중요한 포인트.

할 때마다 나이를 먹는 독특한 시스템

 본작에서는 전투중에 당해 버리면, “보호의 효과에 의해 그 자리에서 부활하지만 나이를 먹어 버린다”라고 하는 시스템을 채용하고 있어, 20세부터 스타트해, 받을 때마다 나이가 늘어나 간다.

 게다가 처음에는 1세 올라갈 뿐이지만, 연속적으로 사망하면 “사망 카운터”가 오르고, 그에 따라 사망했을 때에 오르는 연령도 점점 늘어나간다. 그래서, 아까는 20대였는데 깨달으면 70대…

처음에는 보스에 도착하면 이미 노인이란 일도 있다.

 그렇다면 연령이 오르면 무슨 일이 일어날까? 상당히 여러가지 요소가 얽혀 오기 때문에, 여기는 글머리 기호로 설명해 가자.

  • 나이가 오면 공격력이 늘어나고 체력이 줄어든다
    • 즉 "적의 공격을 계속 부주의하게 먹고 있으면 약하지만, 조금 먹은 공격을 간과하고 달인처럼 낳을 수 있다면 강하다"는 방향성이 되어 간다
  • 스테이지 클리어시의 연령이 다음 스테이지의 스타트 연령의 기준이 된다
    • 예를 들어, 제1 스테이지 “폐창고”로 수고 걸려 65세로 클리어 하면, 제2 스테이지 “클럽”은 갑자기 65세부터 스타트하게 된다
    • 다만, 이전의 스테이지를 다시 플레이해 보다 낮은 연령으로 클리어 하는 것으로 스타트 연령을 갱신 가능. 재플레이로 22세에 폐창고를 클리어하면, 이후는 클럽을 22세부터 플레이할 수 있다
  • 나이가 들리면 10세마다 지키고 있는 동전의 수가 줄어들고, 0이 되면 더 이상 부활할 수 없게 된다
    • 동전이 없는 상태에서 사망하면, 거기까지 얻은 경험치나 스코어를 잃고 거점에 일단 돌아온다( 플레이 루프의 리셋 )
    • 즉, 고령 출발이되면 그만큼 실수 할 수있는 횟수가 줄어 듭니다.
  • 도중의 “사”에서 얻을 수 있는 능력 보너스나, 경험치를 사용해 얻을 수 있는 추가 기술의 선택사항이 좁아져 간다(자세한 것은 후술)

 그래서 연령이 올라도 플레이는 속행 가능하지만 조금씩 답답해지는 느낌. 그래서 “한번 클리어한 스테이지도 적절히 다시 하고 최종 스테이지에 도달할 때까지의 연령을 가능한 한 낮게 유지한다” 는 게 하나의 방법이 된다.

과거의 플레이로 배운 것을 살려 클레버에 대응해, 가능한 한 할 수 없고 클리어 연령을 갱신하고 싶다.

강화나 단축키를 열어 다음 플레이의 가능성을 높인다

 그리고 연령 시스템 이외에도 재플레이를 전제로 한 설계 부분이 여러 가지 있다. 예를 들면 각 스테이지의 구조도, 메트로이드바니아계의 게임과 같은 쇼트 컷이 있거나, 그 에리어의 플레이만으로는 도착할 수 없는 시크릿이 준비되어 있거나 한다.

 전자는 단축키를 통과하면 당연히 보스에 이르는 길에서의 무용한 소모를 줄일 수 있기 때문에, 다이렉트에 의해 저연령으로의 클리어에 연결되어 온다. 후자는 아무래도 열리지 않았던 문의 열쇠나 비밀번호가 나중의 스테이지에서 손에 들어가거나 하는 것으로, 전투 그 자체에는 직접 관련되지 않지만, 보스 연중의 배경이 보다 자세하게 알기 때문에 이야기 위 중요하다.

열쇠나 정보를 손에 넣으면 보드가 묻혀 간다. 시간축적으로 나중에 손에 넣은 것이 앞의 스테이지에 작용하거나 하기 때문에, 실은 쿤푸 SF라고도 말할 수 있는 세계가 되어 있는 것이다(정말인가?).

 또 하나, 강화 시스템도 재플레이를 의식한 제작 부분. 이쪽은 다음과 같은 느낌이 되고 있다.

  • 지도의 각 곳에 있는 “사”에서는, 거기까지의 플레이로 얻은 경험치를 사용해 추가의 기술을 언록할 수 있다
    • 그냥 언락만 하면 그 플레이 루프만 유효하고, 부적의 동전이 없어지고 리셋되면 그 기술을 잃는다
    • 다만 언락중의 기술은, 추가로 토탈 5배의 경험치(5회 지불)를 지불해 “영구 언록”할 수 있다
      • 영구 잠금 해제된 기술이나 영구 잠금 해제를 위해 이미 지불한 분은, 플레이 루프의 리셋이 걸려도 인계된다
    • 기술의 언록은 사망시의 스크린에서도 할 수 있다. 또 스테이지 클리어하고 생환한 경우에는 거점(무관)에서도 가능
      • 스테이지를 클리어 할 수 없을 때는, 리셋이 되기 전에 사망시의 스크린으로 영구 언록의 부분 지불을 하면 경험치를 낭비하지 않고 끝난다
  • 회사에서는 무기의 내구력 향상이나 테이크다운 공격 성공시의 체력 회복량 증가 등의 업그레이드도 얻을 수 있다
    • 업그레이드는 세 가지 범주로 나뉘어 있으며, 각각 취득 가능한 연령, 점수, 경험치가 정해져 있다.
    • 재생 루프가 재설정되면 해당 재생 중에 새로 획득한 업그레이드가 손실됩니다.
      • 다만 모두 잃어버리는 것은 아니고, 연령과 같이 「가장 낮은 연령으로 그 스테이지에 도달했을 때」의 업그레이드 구성으로 재스타트의 형태가 된다

 실제의 플레이의 흐름이 어떤 느낌이 되는지 정리해 두면, 「몇번이나 스테이지에 도전하면서 서서히 추가 기술의 영구 언락 등을 실시하면서, 각 스테이지의 베스트인 스타트 연령&업그레이드의 계승을 거듭해 가서 그 과정에서 더 깊은 이야기에 다가간다는 소금 매화다.

지도 각처에 있는 회사. 반드시 체크하고 보상을 받자. 체력도 회복하는군요.

보상은 각각 연령에 따라 잠금 해제할 수 있는 것, 스코어에 따라 잠금 해제할 수 있는 것, 경험치에 따라 잠금 해제할 수 있는 것이 있다. 덧붙여 경험치만 지정분을 잃지만, 연령 카테고리의 것과 스코어 카테고리의 것은 받아도 아무것도 없어지지 않는다.

상대의 한 손을 판별해, 물과 같이 유연하게 대응해라!

 여기서 전투 시스템에 대해서도 조금 파헤쳐 가자. 본작의 전투는 지상에서의 격투전에 특화되어 있고, 다리도 빠르지 않고 점프 공격 등도 없고, 기동성은 그다지 좋지 않다. 그러므로 어떻게 상대의 공격을 받고 반격으로 옮겨질지가 중요하다. 방어계의 액션은 다음과 같다.

  • 방어(PS의 경우, L1 길게 누르기)
    • 가드를 계속하면 "자세"값이 무너지고 게이지가 가득 차면 가드 크래시 상태로 무방비가 된다
  • 수령(L1 타이밍 누름)
    • 성공하면 데미지 회피 뿐만이 아니라, 상대의 자세치가 무너져 가고, 한순간 요로메키 상태가 되기도 한다. 상대의 자세 게이지가 가득 차면 테이크 다운 공격을 할 수 있다
  • 단절(L1+스틱 상하)
    • 상단 입력으로 하단 공격을, 하단 입력으로 상단 공격을 피한다
    • 성공하면 노 데미지 그리고 상대의 팔로우 스루에 슬로우 모션이 걸려 무방비가 된다
  • 회피(R2)
    • 짧은 단계로 더킹합니다. 가드 불능 공격 등을 피하기 위해 사용

공격을 간과하고 카운터를 결정하고 다른 적이 들러 오기 전에 쓰러 뜨리고 싶은 곳.

 우선 기억하면 좋은 것은 상당히 유예 시간이 큰 "간단"이다. 게다가 대부분의 적은 상단 공격만으로 공격해 오므로, 특히 상단의 간절함. 이것으로 상대의 연속 공격의 최종단을 나누어 카운터 할 수 있게 되는 것만으로 생존력이 훨씬 올라간다.

 그리고 별로 의식하지 않아도 자연스럽게 상단을 드러내게 되면, 하단을 대응하지 않으면 안 되는 적에게 집중할 수 있게 된다. 처음에는 판단이 이상하다면 하단은 L1 누르지 않고 가드라도 좋다. 하단 칸막이를 실수하거나 가드로 보내고 있을 때에 「아, 코이츠 상단 2회 후에 하단이구나」라든가 「갑자기 거리 잡으면 하단 오지 말아라」라고 하는 타이밍이 보일 것.

 그렇게 하고 있는 동안에 적의 공격의 리듬이 몸에 빠져 와, 눈치채면 수류도 사용할 수 있게 되어 있을 것이다. 이렇게 되면 댄스를 춤추고 있는 것처럼 싸움의 흐름에 탈 수 있게 되어, 처음에는 무리라고 생각했던 적이나 집단전 시츄에이션도 대응할 수 있게 된다. 브루스 리가 한때 말했던 '물처럼 되라'라는 말처럼 변화하는 상황에 흐르도록 대응할 수 있다면 두려워하지 않는다.

무관에 있는 목인으로부터 연습 모드에 넣기 때문에, AI를 「공격적」으로 전환하고 나서 간절히 받아 들여, 그리고 카운터로 내는 기본 콤보의 연습을 하면 요시.

 한편 공격면에서는, 기본 콤보를 몇개 마스터한 후에, 게이지를 소비하는 대신 강제적으로 끼어들어 다운이나 스탠을 잡을 수 있는 “포커스”기술,, 쓰러진 적에게의 추격, “체세” 게이지를 깎아 적에게 발동할 수 있는 테이크다운 공격 등을 확실히 결정할 수 있게 되면, 쿤푸 영화의 주인공 잘 하고 다음부터 다음으로 악한을 쓰러뜨릴 수 있을 것이다.

테이크다운 공격은 체력 회복도 되기 때문에 편리…

신구의 격투 액션 영화에 오마주를 바치고 다수의 묘사가 타오른다!

 그리고 본작에는 코테코테의 “이런 장면, 액션 영화일 것 같다”는 느낌의 시츄에이션이 뱅뱅 나오므로 잘 돌 수 있게 되면 정말 기분 좋다.

 라우 카룡 감독 ' 소린지 36방방 ' 당 클래식한 작품 같은 전 근대풍의 장면이 있었을까 생각하면, 현대 같은 클럽 스테이지도 있고, 또한 수많은 오마주 묘사도 쿤푸 영화에 그치지 않고, 쿠엔틴 타란티노 감독의 ' 킬 빌 '과 박찬욱 감독의 ' 올드 보이 ' 등 고금 동서의 격투 액션 영화도 포함되어 있어 알맞은 끓는 감에 무심코 닌마리해 버린다. 이것은 아마 개발이 프랑스에서 일본과 같이 “쿤푸에게 동경한 측”이 그러므로 시점이라는 것도 있는 것은 아닐까.

가로 시점으로 바뀌어 적을 바키바키 쓰러뜨리는 장면도. 전 재료는 어쩌면 쿤푸 영화가 아니고 박찬욱 감독의 '올드 보이'.

코드네임이 쓰여진 천 리스트는 『킬 빌』일까? (그 밖에 「킬 빌」의 오렌 이시이 전투 같은 스테이지나, 모로한 트로피/실적명도 있다)

스포티한 모습 + 꿀벌의 사람이 나오는 것은 '블러드 스포츠'의 양수에(보로 양)의 느낌이 들지만, 있는지는 보증하지 않는다.

 덧붙여서 쿤푸의 "영혼"으로서의 부분은, 백미권을 중국에서 배웠다고 하는 벤자민 코르시씨를 격투 모션이나 문화 묘사의 어드바이저로서 초대하고 있는 것 외, 엔드 롤을 보면 문화적인 묘사가 올바른지 체크한다 팀등도 들어가 있어, 상당히 짱으로 하고 있다(텍토아시안 묘사를 싫어하는 것은 아니지만, 그것은 그것, 이것은 이것).

 또한 런칭 단계에서는 미실장이지만 중국어 보이스도 준비 중이라고. 한층 더 게임의 테이스트를 소개하기 위한 실사 영상도 만들어 버리고 있어, 이 프랑스인들 꽤 “가치”이다.

 

사부에게의 길은 공부 있는 뿐!

 그래서 상당히 진지하게 플레이어의 스킬을 단련하지 않으면 안 되는 게임이지만, 처음에는 정말로 자기 혐오하는 레벨로 보코되고 있었던 것이 한번도 죽지 않고 단번에 몇 스테이지 진행하게 되었기 때문에 수행할 뿐이다 .

 원래 「공부」(쿤푸)란, 무술에 머무르지 않고 단련의 축적이나 그 성과로서 얻은 드문 기술을 가리킨다고 한다. 이 게임에서 공부를 거듭한 당신이 이야기의 진정한 결말에 도착했을 때, 사부의 이름에 어울리는 기량을 익히고 있을 것이다… 의 결말에 도착할 수 있다」라고 말해야 할까.

 별로 스포일러는 하고 싶지 않지만, 각 스테이지에 1회의 플레이로 갈 수 없는 요소가 있도록(듯이) 「1면에서 5면까지 통과해서 노미스 클리어했다고 해도 아직 하는 것은 있다」라고만 말해 두자 (PS5판에서는 게임 헬프 기능으로 무엇을 하면 좋은가 가르쳐 준다).

앞서 쓴 것처럼, 무관의 도장에는 제대로 목인 동백(브루스 리가 배운 춘춘의 연습 기구)도 놓여 있다. 다만 이것은 포토 모드로 억지로 찍은 것만으로, 실제로는 목인으로 트레이닝할 수 있는 것은 아닌 것이 조금 유감(AI와의 전투 데모가 된다).

 그런데 클리어까지의 플레이 시간의 기준이 신경이 쓰이는 사람도 많을까 생각하지만, 힘들고 어려움 선택도 없는 게임이므로, 이것은 솔직히 플레이를 개시했을 때의 액션 게임의 기량에 따라 크게 달라진다고 밖에 말하자 아니.

 마찬가지로 4000엔대라는 가격이 타당한지 여부도 '반복 플레이하면서 5스테이지를 진행한다'는 구성을 어떻게 평가할지 점차 된다. 개인적으로는 밀도가 짙은 체험을 할 수 있으므로 매우 즐겼고, 세계관이나 테마에 굉장히 오는 사람이라면 그렇게 잘못되지 않는다고 생각하지만, 가격에 시비아인 사람은 본작의 까다로운 시스템을 염두에 두면서 검토해 보면 좋지 않을까.

갑자기 사이키델릭한 표현이 융합되거나 하는 것도 재미있다.

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