티스토리 뷰

반응형

시대도 주인공도 다른 7개+α의 옴니버스 시나리오와, 몇번이라도 놀고 싶어지는 게임성. 쇼가쿠칸의 유명 만화가 7명이 캐릭터 디자인을 다룬 것에서도 화제가 되어, 아는 사람조차 아는 명작으로서 지금도 팬들 사이에서 전해지고 있는 왕년의 명작 RPG 「라이브 얼라이브」(이하, LAL). 슈퍼 패미컴(이하, SFC)판의 발매로부터 약 28년의 때를 거쳐, HD-2D 리메이크판이 Nintendo Switch에서 2022년 7월 22일에 발매된다.

SFC판의 이미지를 무너뜨리지 않고 UI나 BGM, 놀기 쉬움이 대폭 향상된 현대적인 작품이 되어, 영화의 시대에 전설의 RPG가 돌아왔다. 옥토 파스 여행자 와 삼각형 전략』에서 채용되고 있는 도트 그림과 3DCG가 융합한 최신의 기술“HD-2D”에 의한 미려한 그래픽에 가세해, 호화 성우진에 의한 보이스도 수록. 당시부터 리메이크를 계속 기다린 팬들은 물론 새로운 RPG 팬에서도 즐길 수 있는 작품으로 다시 태어났다.

 본 기사에서는 HD-2D 리메이크판의 발표를 기념해, SFC판에서는 첫 디렉터, 리메이크판에서는 프로듀서를 맡는 토키타 씨에게 HD-2D로 리메이크에 이른 경위나 신규 요소, 원작과의 변경 점, SFC판 당시의 추억 등을 들었다.

「라이브 얼라이브」발매 발표 트레일러

 

토키타 타카시 (토타타 타카시)


스퀘어 에닉스 프로듀서, 게임 쇼쿠닌. SFC판 「LAL」에서는 처음으로 디렉터를 담당. HD-2D 리메이크판에서는 프로듀서를 맡는다. (분중은 토키타)

깃발을 세우기 때문에 28 년째에 실현 된 리메이크

――SFC판으로부터 약 28년째로, 이번에 팬 대망의 HD-2D판 리메이크로서 재시동한 「LAL」입니다만, 우선은 리메이크판의 개발에 이른 경위로부터 가르쳐 주세요.

토키타 지금까지 몇 번이나 사내에서 속편이나 리메이크에 트라이해 왔습니다만, 좀처럼 조건이 맞지 않고 단념해 왔습니다. 이번에, 리메이크판을 만들 수 있었던 큰 계기로 해서는, 4년전 내가 HD-2D의 RPG 「옥토파스 트래블러」를 만들고 있는 아사노 팀에 합류한 것이 계기입니다. 거기서 기획을 세울 때에 「HD-2D를 사용해, 「LAL」의 리메이크를 만들면 어떨까」라고 하는 이야기가 나와, 「꼭, 합시다!」라고 실현했습니다.

 나 자신도 『옥토퍼스 트래블러』를 옆에서 보고 있고, 「이런 어프로치의 방법이 있었는지!」라고 굉장히 임팩트를 받고 있었습니다. 했어요. 그렇지만, HD-2D에서의 리메이크라면, 닷 그림의 장점과 3D만이 가능한 이펙트의 재미있음이 좋은 느낌으로 융합한 리메이크에 할 수 있는 것은 아닐까라고.

 원래 『LAL』 자체, 여러가지 시나리오(편)가 있지요. 예를 들어, SF편이라면 3D에 들러도 좋고, 좀더 손으로 그린 ​​느낌을 중요시해 좋은 편도 있습니다. 버라이어티를 내기 쉬웠기 때문에 「HD-2D로 리메이크를 한다면, 꼭!」라고 하는 곳에서 시작되었습니다.

―― 구체적으로 리메이크판의 기획이 시작된 것은 언제쯤일까요?

토키타 2019년에 들어가고 나서입니다. 그냥 3년 정도 걸립니다.

――환 3년이라고는 해도, 개발의 스피드감으로서는 최근의 게임으로부터 하면 짧은 쪽이군요. 원래가 되는 작품이 이미 있고, 거기에 맞추어 만드는 것으로 개발 기간을 단축할 수 있었을까요?

토키타 그것도 있습니다만, 처음부터 HD-2D로 하는 것이 정해져 있었기 때문에, 스타일을 모색할 시간이 없었던 것이 크네요.

 3D로 하는가, 2D로 하는가? 스타일을 생각하는 프리 프로덕션만으로도 아마 반년이 걸릴 것입니다. 그 시간이 필요 없었던 것은 상당히 컸습니다. HD-2D이기 때문에 SFC판의 리메이크에 매치하고 있어, 헤매지 않았던 것도 좋았을까.

 그렇다고는 해도, 막상 실장해 보면 「LAL」은 편마다 다른 시스템이 들어 있는 것은 아닐까요. 현장은 생각했던 것 이상으로 힘든 일이 되었습니다. 게다가 코로나 사무라이의 한가운데. 프리 프로덕션에서 본 프로에 들어가는 단계에서, 그냥 코로나가 본격화해 왔습니다. 코로나 겉 속에서 완성해 왔다고 하는 것도 있어, 나름대로 시간은 걸려 버렸습니다.

――실제로 개발로 움직여 보면 힘들었다고 하는 것입니다만, 가장 수고가 걸린 부분을 가르쳐 주세요.

토키다 막부 말편의 세세한 부분이나, 원시편의 움직임을 세세하게 붙이는 부분등입니다.

 옛날에는 패턴을 조합해 움직임을 만들었습니다만, 이번은 도트 그림을 다룬 스탭이 「LAL」를 몹시 좋아해 주셔서, 상정의 배 정도의 패턴을 노력해 만들어 주셨습니다. 개발 기간보다, 그 속에서 여러분의 조건 조건, 노리 상태가 나의 상정의 1.5배 이상은 있는 느낌입니다. 끝까지 뜨겁게 만들어 주시고 있고, 정말로 상정 이상의 것이 되어 있으므로, 그 근처는 여러분도 기대해 주셔서 좋다고 생각합니다.

――개발이 시작되어, HD-2D로 리메이크된 『LAL』의 화면을 처음 보았을 때, 토키타씨는 어떻게 생각되었습니까?

토키타 최초는 오리지널과 같이 중세편에서 들어갔습니다만, 서부편이라면 모래연기가 춤추고 있다든가, SF편이라고 하얗고 차가운 우주선 안에 홀로그램이 떠오른다든가, 그러한 각편마다 의 특색은, 지금의 3D이기 때문에 할 수 있는 이펙트나 공기감이었지요.

 HD-2D라고는 말하면서도, 실은 3D의 기술을 어떻게 사용하는지를 각편마다 고집하고 있습니다. 거기는 『옥토파스 트래블러』와 같이 세계관이 하나가 아니기 때문에 그 재미있는 것일까라고. 각 편을 만들어 갈 때마다, 현장에서도 「이런 어프로치는 어떨까요?」라고 여러가지 제안해 주었으므로, 재미있는 화면이 생겼다고 생각합니다.

――실제로 움직이고 있는 곳을 보는 것이 굉장히 기다려집니다. 25주년 기념 LIVE “신주쿠편” 을 실시했을 때는, 아직 구체적인 이야기는 정해져 있지 않았습니까?

토키타 아직 아무것도 정해지지 않았습니다. 주년 LIVE는 여러분에게의 답례도 담아서였는데, 어쨌든 년에 1회 기치를 계속해 가면, 언젠가 또 가능성이 열리지 않을까라고 생각해 개최하고 있었습니다. 결과적으로 주년 라이브가 있었기 때문에 HD-2D 리메이크가 실현되었다고 생각하기 때문에 계속 좋았습니다.

 거기는 역시, 여러분의 응원이 있었던 것이니까요. 지금의 IP(지적 재산)는 리메이크나 리마스터가 있습니다만, 만들고 싶은 사람이나 좋아하는 사람의 생각이 연결되어 있었기 때문에 실현할 수 있었습니다. 나는 신작을 고집해 온 시대가 있습니다만, 지금은 물건이 너무 많아, 좀처럼 컨텐츠가 선택하기 어려운 시대가 되고 있습니다. 그러니까, 옛날부터 연면과 계승되는 재미있고, 같은 곳에 본질이 있는 것이 아닐까, 코로나 겉으로 여러가지 작품을 보고 있어 생각했습니다.

 예를 들어 『명탐정 코난』이라면, 어른부터 아이까지 함께 즐길 수 있는 것이 되어 있지요. 그와 같이, 이미 30년 이상이나 지나고 있어 「파이널 판타지」(이하, FF)도 「드래곤 퀘스트」(이하, DQ)도, 다른 게임도 모두 그렇게 되어 왔습니다.

 「LAL」도 「옛날, 아빠가 놀고 있었습니다」 「엄마가 놀고 있었기 때문에 해 보면, 심한 눈에 뒀습니다(웃음)」라고 감상을 받습니다만, 적어도 2대에 걸쳐서 놀아달라고 있어요. 그러니까, 다음은 3대, 4대를 목표로 하고, 이 HD-2D 리메이크를 즐겨 주실 수 있으면 기쁘네요.

――이번 HD-2D 리메이크는 아사노 팀에 합류된 것이 계기로 들었습니다만, 아사노 팀 쪽에서 제안되어 움직이기 시작했다는 것일까요?

토키타 아사노 팀으로부터의 제안이 있었다고 하는 것보다, 자연스럽게 그런 형태입니다. 3년 전에도 속편에 트라이한 적이 있고, 거기서 계속 함께 하고 있던 멤버와 아사노 팀에 왔을 때 「무엇을 합니까?」라고 물어, 그렇다면 「LAL」의 리메이크 을 만들고 싶다는 이야기에 자연스러워졌습니다.

 지금까지는 인연이나 타이밍이 맞지 않아서 할 수 없었습니다만, HD-2D의 아사노 팀에 합류한 것. 25주년 기념으로 팬 분들과 LIVE를 해, 또 고조해 주신 것도 있어, 모든 타이밍이 마침내 28년의 때를 넘어 왔다……라고 하는 느낌입니다.

――확실히 최종편 같네요. 모든 타이밍이 시대를 넘어 모여왔다!

토키타 정말 그렇습니다. 사내에서 함께 일을 하고 있는 프로듀서도 그렇고, 스탭도 그렇습니다. 성우 씨와 관계 각사 씨도, 「이 게임을 정말 좋아합니다」 「기다리고 있었습니다」라고 말해 주는 분들이 많아, 그 분들과 함께 만들 수 있었던 것이, 몹시 행복한 것으로 했다.

 방금 말씀드렸습니다만, 나는 속편이나 리메이크보다 신작을 만들어야 한다고 의고지가 되어 있던 부분이 있었어요. 그렇지만, 「LAL」을 좋아한다고 말해 주는 분들과 함께 새로운 스타일로 만들 수 있는 것이, 이런 행복도 있는 것이다…

 단순히 리메이크나 리부트를 하는 것이 아니라, 작품을 좋아했던 분들과 함께 소중한 것을 제대로 지켜 만드는 등 정말 멋진 형태로 리메이크를 할 수 있었다고 생각합니다.

 생각해 보면 20주년 기념 타이밍에 닌텐도씨로부터 「『LAL』을 버추얼 콘솔로 내놓지 않겠습니까?」라고 말한 것이 시작입니다.

 거기에서 다시 쇼가쿠칸씨와 이야기할 수 있어, 그 때에 라이브로 상품을 낼 허가도 받았습니다. 가상 콘솔의 이식이 계기가 되어, 소학관씨와 이야기를 하게 해 주신 경위가 있어, 이번 리메이크가 실현되고 있습니다.

――그 이식에는 그런 중대한 의미가 있었죠. 그런데 이번에는 이쿠시마 나오키 씨가 일러스트를 그려요?

토키타 HD-2D 리메이크이므로 「LAL」을 모르는 젊은이들과, 「옥토파스 트래블러」를 놀던 최근의 젊은 RPG 팬에게도 놀아 주었으면 하는 마음을 담아, 「옥트파스 트래블러」의 이쿠시마에 일러스트레이션을 담당 받았습니다. 물론 캐릭터 디자인은 7명의 만화가 선생님의 오리지널을 존중한 데다 이쿠시마가 그려냈습니다.

 HD-2D시리즈는 이쿠시마가 간판이 되어 그려져 있는 것이고, HD-2D의 RPG 팬에게 놀게 한다면, 이쿠시마가 좋을 것이라는 점에서 부탁하고 있습니다. 이쿠시마 자신도 「7명의 선생님의 일러스트를 자신이 그릴 수 있다니 영광입니다!」라고 기뻐했습니다. 평소의 판타지 세계라고 그릴 수 없는 웨스턴이나 SF등의 일러스트도 그릴 수 있었기 때문에, 그도 놀랍게도 뜨겁게 그리고 있습니다.

――7명의 만화가에 의한 일러스트는 SFC판의 우리이기도 했습니다만, 중세편의 오르스테드만은 만화가씨에 의한 일러스트가 존재하고 있지 않지요? 

토키타 강하고 말하면, 공략책에 게재하고 있던 데포르메의 캐릭터가 오피셜의 일러스트가 됩니다.

 그건 당시 게임 내에서 도트 그림을 그렸던 미야모토 유카(yuka)라는 스탭이 그린 것입니다. 그녀는 최근이라면 『토에 이집트신』에서도 인기가 있지만 공략본용으로 그려주었습니다. 다만, 오피셜의 일러스트는 입니다만, 최초로 그린 도트 그림으로부터 일러스트에 그려낸 것으로.

――오르스테드의 도트 그림 자체는, 누가 그려져 있었던 것일까요?

토키타 저기는 카토 키요분이라는 'LAL'의 스탭이 그렸습니다. 나는 당시 "더 이상 도트 그림은 그리지 않는다. 그리고는 너희들에게 맡긴다"는 느낌이었습니다.

―― 26주년 기념 생방송 에서, 오르스테드의 디자인을 한 것은 토키타씨였다는 이야기가 있었다고 생각합니다만, 그것에 관해서는?

토키타 종이에 「이런 이미지입니다」라고 러프를 그린 것은 그렇네요. 도트 그림의 이미지란, 패미콘 시대의 『FF』에서 주인공이었던 붉은 전사(※)입니다.

 이른바 "더 RPG"인 주인공이지만, 화려하지 않고 수수한 중세의 세계관으로 하고 싶었어요. 거기서 오르스테드, 스트레이보우, 우라누스, 해시를 거칠게 그린 것을 도트 그림으로 받았습니다. 그러니까, 러프 자체는 나입니다만, 캐릭터 디자인이라기보다는 이미지를 만든 형태일까?

※패밀리 컴퓨터판 「FF」시리즈에서는, 주인공적인 이미지의 전사가 붉은 칼라의 도트 그림이었다.

――그런 경위였어요. 이야기를 되돌립니다만 이번 리메이크를 할 수 있는 가장 중요한 요인은 무엇입니까?

토키타 이번 리메이크에서 가장 컸던 것은 사내 관계자 속에서 '해보자', '해야 할 작품입니다'라고 추려주는 사람들이 많았던 것입니다.

 특히, 우리 부문 내. 『옥토퍼스 트래블러』의 프로듀서를 하고 있는 다카하시 마시도 『LAL』을 좋아한다고 하는 것으로, 이번 프로젝트도 『옥토파스 트래블러』의 프로듀서로서, 1보인 형태로 협력해 주었습니다. 그러한 분들의 협력이 없으면 실현할 수 없었습니다. 콘스탄트에 계속 도전했기 때문에 개발 개시부터 세어 30주년에 가까운 형태로 리메이크를 할 수 있었습니다.

――유저로서 기쁘지만, 이번 리메이크는 토키타 씨로서도 오랜 염원이 이루어진 형태입니다.

토키타 뒤돌아 보면, 오리지널의 「LAL」은 2년 개발하고 있었어요. 오리지널의 개발을 하고, 거기서 놀아 주신 분들에게 전해 주셔, 「LAL」를 사랑해 주는 분들과 함께 일을 할 수 있어… SFC판의 개발 기간의 2년간을 포함해, 실로 30년에 걸쳐서 만드는 리메이크입니다.

 내가 처음으로 디렉션을 하고, 제로부터 기획을 시작한 타이틀을 이런 형태로 부활할 수 있었기 때문에, 정말로 「아, 스쿠에니를 그만두지 않아서 좋았다」라고 생각합니다(웃음).

――콘서트도 그렇습니다만, 과거에도 『FF 레전스 시공노 수정』에서 콜라보레이션을 하거나, 토키타 씨 자신이 화제를 끊지 않게 하고 있던 것은 느껴졌습니다.

토키타 쥔처럼 「잊지 않아, 내 원점은 여기야!」라는 의식은 있었습니다. 『반숙 영웅』에서도 조금 재료를 사이에 두고 있었습니다만, 그 덕분에 여러분 잊지 말아 주셨고, 넷의 실황등을 포함해, 많은 여러분에게 이야기를 받았습니다. 그것이 있었기 때문에 그 리메이크라고 생각합니다.

오리지널의 장점을 살리면서 현대에 맞춘 신규 요소도

――리메이크판과 SFC판의 차이에 대해서도 듣고 싶습니다. HD-2D 리메이크판은 오리지널판에 없었던 신규 요소도 있을까요?

토키타 기본적으로는 SFC판의 장점을 살려, 오리지날의 체험을 맛볼 수 있도록 만들고 있습니다. 그래서 전혀 새로운 것은 넣지 않았습니다. 대신 현대에 있던 놀이 용이함과 템포감. 그리고, 놀기 쉬운 정보량으로 하는 것을 고집해, 거기는 매우 정중하게 제작했습니다.

 당시는 인터넷도 없고, 어쨌든 들여오기 요소나 놀이 대응이 있는 게임이 주류였지만, 지금이 되어 다시 놀면 「이런 모르겠다!」가 되는 곳이 있어요. 거의 28년 전의 게임이며, 스스로 놀아도 「이야, 조금 막말편은 함정에 너무 떨어질 것이다!」라고 생각하기 때문에(웃음).

 거기는 개발의 히스토리아씨로부터도 제안해 주셨고, 정말로 정중하게 제작해 주시고 있으므로, 지금의 유저도 만족이 되는 것이 되어 있다고 생각합니다. 사내의 QA(품질 보증)에 플레이를 받았습니다만, 9할부터 최고의 평가를 받았습니다. 자신있게, 보낼 수 있는 작품이 되어 있습니다.

토키타 후에는, HD-2D로서 그래픽도 훌륭하게 되어 있고, 음악도 시모무라 요코씨 감수의 아래 편곡해, 밴드나 오케스트라로 재록했습니다. 그 중에서도 큰 것은 성우 씨의 연기가 들어간 것입니다. 찬부양론은 있을지도 모릅니다만, 내가 당시부터 이미지 하고 있던 성우씨나, 지금까지 함께 일을 해 주신 분들, 「LAL」를 몹시 좋아한다고 말해 준 분들에게 말을 걸어, 나 나름의 올스타로 부탁하고 있습니다.

 정말 많은 분들과 협력해, 멋진 캐스트의 여러분이 모여, 멋진 연기를 하실 수 있었습니다. 이것이라면, 여러분에게도 납득해 주실 수 있는 것은 아닐까요.

――성우씨는 오디션이 아니고, 토키타씨의 지명으로 선택되었다고 하는 것입니까.

토키타 네, 내가 전부 캐스팅을 했습니다. 유일하게, 어떤 캐릭터만은 오디션을 했는데, 그것은 앞으로 순서를 쫓아 각 편의 정보를 내고 가기 때문에, 그 때에 이야기하고 싶다고 생각하고 있습니다. 하지만 기본적으로는 내가 99.9% 캐스팅을 하고 있습니다.

――음성이라 하는 것입니다만, 시나리오 뿐만이 아니라 전투중에도 목소리가 들어오는 것일까요.

토키타 들어갑니다. 다만, 나는, 전투중에 목소리가 들어가는 것은 그다지 좋아하지 않아요. 애니메이션이라면 좋지만 게임에서 너무 말하면 패턴이 보입니다. 그래서 무구한 캐릭터는 거의 말하지 않고 숨쉬는 것 뿐이거나, 기명을 외치는 캐릭터가 있거나, 신축성을 붙여 수록했습니다. 전투중에도, 좋은 느낌의 밸런스가 되어 있으므로 기대해 주세요. 역시, 기명을 외치고 싶은 장면도 있잖아요. 공부편도 그렇고, 근미래편도 외치면 좋겠지요?

――원시편은 「아이~!」밖에 말하지 않고, 우호우호라고 하는 효과음 밖에 없고, 대사 자체가 없기 때문에 어떻게 수록했는지 신경이 쓰였습니다.

토키타 풍선에서는 「아이~」밖에 말하지 않습니다만, 실은 「이 장면에서는, 포고가 이런 기분으로 우호우호라고 말하고 있습니다」라고 하는 주석 첨부의 대본을 오가타 에미씨용으로 작성해, 수록해 주고 있어 합니다. 오가타 씨 특유의 상냥함도 있고, 힘도 있고, 사랑도 있는 멋진 포고를 뜨겁게 연기해 주셨습니다.

――시나리오 쪽은 풀 보이스일까요? 아니면 '옥토파스 트래블러'와 같은 파트 보이스입니까?

토키타 그 중간 정도입니다. NPC는 말하지 않습니다만, 메인 캐릭터가 말하고, 어느 정도의 길이의 것은 전부 말하는 형태가 되고 있습니다. 기본이 되는 이벤트는, 거의 거의 풀에 가까운 형태로 음성이 들어가 있네요.

――「마음이야!」가 보이스 첨부로 들을 수 있는 것은 기쁩니다.

토키 다 여러분이 이어받아 주신 대사이기 때문에. 수록 때, 성우 씨에게 연기해 주셔서 제가 가장 감동했습니다.

――음성 첨부라고 하는 것입니다만, 혹시 극중의『GO!GO!브리키 대왕!!』도, 토키타씨에 의한 노래 첨부가 되는 것은?

토키타 내가 라이브 등으로 노래하고 있었기 때문에, 여러분 신경이 쓰이네요(웃음). 거기에는 가까운 미래편의 상세를 공개할 때까지 좀 더 기다려 주세요.

――음악도 밴드나 오케스트라에 의해 리치가 되고 있다고 하는 것입니다만, 오케스트라 콘서트를 개최할 예정은?

토키타 그 근처는 빼놓을 수 없고, 여러가지로 생각해 깃발을 계속 세우므로, 속보를 기대해 주세요.

―― 기대하고 있습니다. 덧붙여서, BGM뿐만 아니라, 효과음도 바뀌고 있는 것일까요.

토키타 지금의 리치한 화면에 대해서, 당시의 구형파의 효과음이라고 「엣?」이 되어 버리므로 새롭게 제작하고 있습니다. 하지만, 예를 들면 근미래편의 초능력을 사용할 때 등의 인상적인 효과음은 제대로 재현해 주고 있습니다. 『FFIV』의 리메이크를 했을 때도 「바이오의 효과음은 이것이 아니면 안 된다!」라는 조건이 있었지만, 긍정적인 효과음은 그 인상을 남기면서, 시스템적인 소리는 지금 바람으로 하고 있습니다.

――템포감도 의식되고 있다는 것입니다만, 당시보다 빨리 클리어할 수 있는 감각일까요?

토키타 배틀의 템포감은 되도록 빨리 하고 있습니다만, 지금 놀아도 전체로 30부터 40시간 정도는 걸린다고 생각합니다. 각 편을 알고 있으면 30시간 이내라도 갈 수 있다고 생각합니다만, 초보라면 30시간은 걸릴 것입니다.

 전체로 생각하면 그 정도의 길이입니다만, 그 대신에 리플레이 밸류이거나, 선택사항이 많다고 하는 부분에 집중한 게임입니다. 놀았던 사람의 수만 루트가 다르고, 최종편에서 주인공을 누구로 할 것인지 선택할 수 있으므로, 거기를 꼭 즐겨 놀아 주셨으면 좋겠네요.

적의 정보나 기술 성능, 세세한 원작과의 차이

――여기서부터는, HD-2D 리메이크판과 SFC판의 세세한 차이에 대해 (듣)묻고 싶습니다. 우선, SFC판에서는 오프닝 데모가 있었습니다만, 그것도 재현되고 있는 것일까요?

토키타 들어 있습니다. 옛날에는, 게임을 매장에 두고 화면을 흘리고 있었으므로, 거기서 데모를 바라보니까 반드시 넣고 있었습니다.

 하지만 최근의 게임은 오프닝 무비가 있어도, 루프하는 데모는 의외로 없습니다. 이번은 개발진이 고집해 주고, HD-2D 리메이크판 나름의 보여주는 장면에서 데모를 만들었습니다.

――SFC판에서는, 데모 영상 속에 약간의 공략의 힌트도 있었습니다.

토키타 거기도 답습하고 있습니다. 저 자신이 잊고 있는 것 같은 작은 재료도, 개발 스탭이 노력하고 완성하는 형태로 재현해 주고 있습니다.

――막말편에서는 대단한 양의 숨겨진 요소가 있었습니다만, 그들도 찾기 쉬워졌습니까?

토키타 마쿠에 치편 은 원래 좋아하는 것처럼 플레이해 주었으면 하는 것이 전제였습니다. 그러므로, 컴플리트하기 쉽다고 하는 것보다 자유도의 높이는 그대로, 난이도를 낮게 하고 있습니다.

 그렇다고는 해도 100명 베어가 쉬워진 것은 아닙니다. 나도 보통으로 플레이하면 65명 베어 정도. 글쎄요, 테스트의 점수입니다. 그렇지만, 하려고 하면 당시 100명 베기를 목표로 한 사람은, 100명 베기를 할 수 있게 되어 있습니다. 처음의 사람은, 정보를 모아 당시와 같이 즐겨 주시면과.

――라는 것은… … 그 완전한 숨겨진 요소였던 「결혼 축하~」도!?

토키타 저것은, 정말로 내륜 재료이므로… … (웃음). 물론 들어 있습니다만, 찾기 쉽게 해도 「의미를 모릅니다」라고 말해지므로, 특히 팔로우는 하고 있지 않습니다. 거기는 이미 개발 스탭이 고집으로 넣어 주었습니다.

――세세한 변경점이라고 하면, 배틀시에 적의 HP가 보이게 되었어요. SFC판에서는 전투시에 가능한 한 숫자를 표시시키지 않는다는 컨셉이 있었다고 들었습니다.

토키타 SFC판의 개발 당초는, HP를 나오지 않고 캐릭터의 쪼그림 상태등으로 알도록 하고 있었습니다. 액션 게임에 가까운 형태로 놀아달라고 시작을 하고 있었어요. 그런데, 여러가지 사내에서 말해져… 당시 개발 통괄이었던 사카구치 히로노부씨도 「역시 숫자를 내지 않으면 안되겠지. , 보여주지 않으면 안 된다는 결론이 되었습니다.

 RPG는 밀어 넣으면 숫자 관리 게임이 아닌가? 빠듯이까지 어떻게 효율적으로 매니지먼트를 하는가 하는 게임이므로, 확실히 그렇다고. 나 자신은 HP나 MP등의 세세한 것은 신경쓰지 않고, 여러가지 캐릭터나, 여러가지 씬을 맛봐 주었으면 하는 마음으로 만들고 있었습니다만, 효율적으로 공격하기 위해서는 숫자가 보고 싶다고 말하면 , 그것은 그렇구나……라고 하는 것으로 숫자를 준비하는 형태로 했습니다. 리메이크 버전은 처음부터 적의 HP도 숫자로 보이고 있으며, 세세한 속성 등도 알게 되어 있습니다.

――그렇게 되면, 큐브의 “인포리서치”(SFC판에서는 적의 HP를 확인할 수 있는 기술)은 어떻게 될까요?

토키타 인포리서치는 또 다른 효과가 되었습니다. 그래서 스킬의 가치를 발견하고 있습니다.

 스킬에 관해서는, 이번의 조정에 맞추어 꽤 미조정을 했습니다. 인상은 변하지 않지만, 사용감이 좋아지고 있습니다. 그리고 「아키라가 너무 약하다!」라고 시마모토 카즈히코 선생님으로부터도 말씀하셨으므로, 제대로 히어로답게 편리함이 좋아졌습니다.

――선다운의 “허리켄 샷”과 같은 너무 강한 기술도 조정되고 있습니까?

토키타 이번에도 배틀의 밸런스를 체크하고 있습니다만, 개발 당초는 허리켄 샷이 엄청 힘들었지요.

 「LAL」은, 연타계의 기술이 강해요. 그러니까, 그 근처를 너무 강하지 않게 하면서, 역시 연타계로 「정해졌다!」라고 하는 기분 좋은 점도 있으므로, 좋은 느낌의 밸런스에 조정하고 있는 곳입니다.

――과연. 기술의 효과가 원작이라고 알기 어려운 부분도 있었습니다만, 이번은 거기도 확실히 알 수 있을까요?

토키타 스킬을 선택할 때 윈도우에서 효과와 속성이 표시됩니다. 첫 사람도 기술의 내용을 알고 나서 사용할 수 있습니다. 거기까지 세세하게는 표시되지 않습니다만, 어느 계통의 기술인지, 속성인가는 알게 되었습니다.

――당 판정은 어떻게 될까요? SFC판에서는 평면이었습니다만, 이번은 깊이가 있지요. SFC판이라고 그림이 있는 위치에 기술을 내면 맞았지만, 이번은 적의 등에도 공간이 있으므로, 당 판정이 신경이 쓰이고 있습니다.

토키타 SFC판은, 사각 속에 기치기치에 적을 그리고 있었기 때문에 알기 쉬웠네요.

 이번은 엄밀하게 말하면 퍼스가 효과가 있습니다만, 그리드도 표시되고, 효과 범위에 색이 붙어 오리지날과 비교해도 알기 쉬워졌습니다. 스펙의 진화로 매우 편리합니다.

――SFC판에서는, 힘이나 레벨의 버프나 디버프가 걸리면, 머리 위에 패널이 뚝, 뭉쳐 나왔지요. 다만, 확실한 효과는 잘 몰랐던 기억이 있습니다.

토키타 버프나 디버프가 효과가 있는지 어떤지의 정보도 얻을 수 있게 되었습니다. SFC판의 「LAL」은 레벨이 모두, 같은 부분이 있는 게임이었지만, 거기도 완화하고 있습니다. 어느 캐릭터라도 놀기 쉽고, 밸런스를 취하고 있는 형태입니다.

――우선은 통타로 적의 레벨을 낮추고…

토키타 그런 요소도 있습니다만, 거기까지 무적이 아닙니다. 아비세 차기도 조정했기 때문에, 아비세 차기로 연장 하메되는 일도 없네요.

―― 이야기를 듣고 있으면, 배틀의 플레이감은 당시와 상당히 바뀔 것 같네요.

토키타 옛날은, 정말로 사용할 수 있는 기술과 사용할 수 없는 기술이 극단이었습니다. 그러나, 지금의 시대에서 처음 놀는 분에게 있어서는, 스카가 지나가는 게임은 좋지 않네요. 거기는 정성껏 시간을 들여 조정하고 있습니다.

――덧붙여서, 배속 기능등은 준비되어 있습니까?

토키타 이벤트는 스킵과 오토를 준비하고 있습니다. 다만, 옛날 게임이므로 긴 곳은 긴데, 지금의 게임과 비교하면 이벤트 장면이 짧아요. 그러니까, 가능한 한 성우씨의 연기를 보고 싶다는 기분도 있네요.

 스킵과 오토를 넣고는 있습니다만 템포 좋게 볼 수 있다고 생각하기 때문에, 꼭 온 타임으로 성우씨의 연기를 맛볼 수 있으면이라고.

――템포라고 하면, 서부편으로 바를 출입하면 문이 키키키와 길게 움직이고 있었습니다만, 몇번이나 출입하면 조금 신경이 쓰여 버렸습니다. 그 연출도 짧아지고 있니?

토키타 저기까지 끈질긴 보이지 않게 했습니다. 이벤트 씬에서는 보여주고 있습니다만, 게임에 들어가면 거기까지 여운은 보이지 않게 하고 있습니다.

 그 연출은 당시 스스로 스크립트를 써, 웨이트의 타이밍으로 몇번 여운을 갖게해 페이드 아웃……같은 것을 고집해 하고 있었습니다. 텀블위드라는 둥근 풀이 굴러 오는 곳도 그렇습니다만, 「여기까지 할 것인가!」라고 하는 부분까지 제대로 했기 때문에, 짧은 시나리오에서도 각 편물이 나온 것이라고 생각하고 있습니다. SF편으로, 에어록에서 나오면 우주 공간에 나와 버리는 연출도 그렇네요.

――당시 굉장히 바꿔야 하는 연출이라고 하면, 원시편의 자키의 모자이크나, 빙글빙글 있는 아이템을 건네줄 때의 연출도 수정되고 있을까요. 중세편 등에 나오는 섹시한 적의 도트 그림도, 아직 위험한 것 같은…

토키타 과연, 아직도 컴플라이언스적으로 어려운 것은 있습니다. 그렇다고는 해도, 한없이 오리지날에 가까운 형태로 하고 있어, 다른 표현 방법으로 잘 커버하고 있는 부분도 있습니다. 그 근처도 차이를 즐길 수 있으면 기쁩니다.

――컴플라이언스를 생각하면, 대사 등도 일부 수정되고 있을 것 같네요.

토키타「재키의 힘, 모건의 파워」는, 굳이 그대로 남겨두고 있어요.

 저것은, 나도 전혀 무의식으로 쓴 텍스트입니다만, 여러분이 재료로 해 주시고 「아, 그렇게 말하면 그렇다. 입고 있어」라고 깨달았습니다. 그렇지만, 뭐 그것도 맛있을까… 라고 생각해 남겨두고 있습니다. 거기에 보이스가 들어가, 제대로 대사로 말해지는 것에 의해 「과연!」같이 즐길 수 있을까라고(웃음).

――그 장면은 좋네요. 모리베 씨만 「모리베라고 하는 지지이」라고, 연령 밖에 지적되고 있지 않은 것도 기억합니다.

토키타 실제로 리얼한 격투기라도 연령에는 이길 수 없잖아요. 그러니까, 고령한 모리베의 지씨로부터 계승한 기술로, 돌파구를 여는 밸런스로 하고 있었습니다.

――그리고 신경이 쓰인 점으로서는, 산다운이 우유를 계속 마시는 등의 루프 선택사항이 있지요. 이번에는 루프를 계속 선택하면 어떻게 될까요?

토키타 거기도 여러가지 논의했습니다만, 저것은 옛날의 게임의 약속이 아닙니까. 그러니까, 거기도 당시 그대로 바꾸고 있지 않습니다. 만일 바꾸면 100명 베기나 0명 베기처럼 둘 다 자유롭게 해야 하고 정답은 정답이어야 하기 때문에 그대로 좋을까라고 생각합니다.

 게다가, 그 선택사항은 선택할 수 있다는 것보다 주인공의 기분을 맛보고 싶어서 넣은 것입니다. 이번에는 선택사항을 선택한 뒤에 대사가 있는 경우, 그 선택사항을 성우씨에게 말해 주고 있습니다. 그런 의미에서도 주인공 기분을 맛보기 위한 것이군요.

――SFC판 그대로라고 하는 것은, 현대편의 고원일승의 지력 25도 재현되고 있습니까? 각 주인공의 명칭 결정시에 사용할 수 있는 문자도 늘고 있다고 생각합니다만…

토키타 지력 25에 관해서는, 플레이하고의 즐거움입니다(웃음).

 한자는 물론 증가했습니다. 당시 사용할 수 있는 한자가 적었던 것은, SFC의 메모리가 적었던 것이 이유입니다. 게임중에서 사용한 한자밖에 낼 수 없어요. 지금처럼 폰트를 통째로 가질 수 없었기 때문에, 시나리오를 검색해 사용하고 있는 한자로 소트 하고 있었습니다. 그래서, 선택할 수 있는 한자가 적었지만, 이번에는 붙이고 싶은 한자를 사용할 수 있게 되어 있습니다. 원시편에서는 카타카나 밖에 사용할 수 없는 것도 바뀌지 않았습니다.

――재현할 수 있는 곳은 재현하면서, 좋아지고 있는군요. 재현이라고 하면, 현대편의 대전 상대 선택 화면은 SFC판과 같은 모 격투 게임풍과는 다른 것 같은?

토키타 이번은 UI 담당의 디자이너가, 이번 바람의 격투 게임 같은 것을 의식해 화려하게 해 주었습니다. 결과적으로 바뀐 것만으로 의식적으로 바꾼 것은 아닙니다. 현장이 화려하고 멋있는 이펙트를 넣고 싶다고 생각한 결과, 다양한 격투 게임이 섞인 UI가 되고 있습니다.

 HD-2D 리메이크판에서는, UI가 단순한 문자 정보뿐만 아니라 세계관을 나타내고 있기 때문에, 그 근처도 꼭 기대해 주시면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 그래, 메뉴 화면을 열면 캐릭터가 여러가지 애니메이션을 하는 거예요. 이른바 캠프 화면과 같은 형태로 되어 있으므로, 거기도 주목해 주셨으면 좋겠네요.

――SFC판에서는 배경이나 아이콘의 커서도 캐릭터마다 달랐어요. 캠프 화면이란 메뉴 자체가 전혀 바뀌는 것입니까?

토키타 네. 지금 있는 장소의 위치에서, 그들이 그 때 무엇을 하고 있는 것일까……라고 하는 정경을 볼 수 있는 형태가 되었습니다.

――실제로 볼 때가 기대됩니다. 그런데, 근미래편(2014년)의 연대는 그대로일까요? 이제 2014년은 지나버렸습니다만…

토키타 이미, 근 과거편이 되어 버렸네요(웃음). 하지만, 연대를 한층 더 미래로 하면 스마트폰이 나오지 않는, 인터넷이 존재하지 않는다,라고 말해져 버리기 때문에 그대로입니다. 쇼와도 하루카 옛날이 되어 버렸습니다만, 「쇼와의 남자」라고 하는 대사도 있으니까요.

――인카운트 하는 시나리오라면, 인카운트율이 높았던 이미지가 있습니다만, 거기도 수정되고 있습니까?

토키타 랜덤 엔 카운트의 시나리오는 중세 편 등에 한정되어 있지만, 같은 맵을 오거나 하기 때문에, 체감으로서는 6할 정도로 억제하고 싶습니다.

 다만, 엔카운트율은 낮추면서도, 1개 1개의 전투의 가중치를 강하게 해 조정하고 있습니다. 아키라를 넣으면 “도망치다” 대신 “텔레포트”가 되는 것도 변하지 않고, 최종편에서 너무 도망치면 녀석이 기다리고 있는 것도 함께입니다.

――인카운트율이 떨어졌다는 것은, 100회 도망쳤을 때의 이벤트도 횟수가 바뀌었다든가?

토키타 거기는 변하지 않았습니다. 키리의 좋은 숫자는 중요하기 때문에. 다만, SFC판에 비하면, 엔카운트율이 내려갔기 때문에 발생하기 어려워지고 있을지도 모릅니다.

――SFC판이라고 99회 도망친 단계에서 세이브하면 힘든 일이 되었습니다만, 구제 조치는 있습니까?

토키타 어디서나 세이브를 할 수 있는 사양이 되고 있어 오토 세이브도 준비되어 있습니다. 옛날에는 세이브 데이터 수가 적었습니다만, 이번은 24개 세이브 가능합니다. 또, 각 편마다 복수 세이브도 할 수 있기 때문에, 그러한 의미에서도 구제책이 되고 있다고 생각합니다.

―― 좋아하는 시나리오를 세세하게 보존할 수 있는 것은 기쁘네요. 절대 한정판을 사요! 그러고 보면, 한정판의 콜렉터즈 에디션도 꽤 호화롭군요.

토키타 반대로 듣고 싶습니다만, 어떻습니까? 이 내용으로 만족할 수 있을까요?

――개인적으로는, 주석 대왕의 프라모델이 매우 기쁩니다.

토키타 이것은, 2년전부터 준비해 왔기 때문에 기합이 들어가 있습니다. 주석 대왕의 프라 모델의 상자는, 시마모토 카즈히코 선생님에게 그려내 주셨습니다.

――아트 소책자등도 있습니다만, 거기에 수록되고 있는 화상은 어디까지 수록되고 있습니까?

토키타 당시, 쇼가쿠칸씨의 선생님께 그려 준 것에 관해서는, 가능한 한 게재하도록 하고 있습니다. 지금의 시대라면 어려운 것이나 해외에서는 NG가 되는 표현도 있으므로, 모두 게재할 수 있을까는 약속할 수 없습니다만, 올려지는 것은 가능한 한 당시의 일러스트를 수록해, 이번의 그려 내림도 올려지는 형태 에서 조정하고 있습니다.

――오리지널 보드 게임에 관해 듣고 싶습니다만, 어떤 것일까요?

토키타 이것은 취미 재팬의 보드 게임 팀이 제작했습니다. 메인 캐릭터 중에서 4명씩 선택해, 스킬을 사용해 2명으로 대전하는 게임입니다. 본편의 체커 배틀과 같이, 위치취득과 스킬의 효과 범위를 생각하면서, 싸우는 게임이 되고 있습니다.

 【e-STORE 전매】 라이브 얼라이브 콜렉터즈 에디션의 구입은 이쪽

아직부터 밝히는 SFC판의 제작비화

――다시 SFC판(당시)의 개발 경위를 가르쳐 주세요. 당시 어떤 목적으로 기획되었을까요?

토키타 당시는, SFC판『반숙 영웅 아, 세계야 반숙해져…!!』의 개발이 끝난 직후군요. 거기에서 새로운 개발 팀을 만들게 되었고, 그렇다면 자신의 오리지널 타이틀을 만들고 싶었습니다. 당시에는 『FFV』도 있고,『로맨싱 사가』시리즈에『성검 전설2』도 있고,『DQV』도 나오고 있는 시대입니다. 그 중 어느 것도 다른 RPG를 만들고 싶었습니다.

 ROM의 용량이 늘어남에 따라 플레이 시간도 길어졌습니다. 『사가』시리즈나 『크로노 트리거』에서도 그랬습니다만, 플레이 시간이 길어지면, 옴니버스적인 이야기나 멀티 캐릭터라고 하는 어프로치가 증가하고 있었습니다. 보다 알기 쉽게 「오늘은 이 시나리오를 놀자」라고 결정해, 2시간 놀아도 나름대로 만족감이 있는 이야기가 많이 들어 있는 게임을 만들고 싶다는 컨셉으로 시작했습니다. 옴니버스 RPG 아리키로 시작한 것이 최초의 계기군요.

――처음부터 기획되고 있던 것이 중세편으로, 그 후에 다른 편을 만들어 가는 형태였던 것일까요?

토키타 아니오. 전반적인 균형으로 생각했습니다. 중세 판타지 물건은 이미 많이 있었고, 굳이 클리어하면 나오게 하고, 거기에서 전체가 연결되도록 구성하고 있습니다. 중세 편이 아니야. 반대로, 여러 가지 시나리오를 수행하기 위해 중세 편을 만들었습니다.

――HD-2D 리메이크판이라면, 당시는 숨겨져 있던 중세편이 처음부터 공개되고 있네요.

토키타 거기는 마케팅의 스탭과도 상담했습니다. 이제 28년전의 게임이므로 스포일러하고 있어, 전부 숨기는 일도 없으니까. 다만, 중요한 것은 말하지 않도록 하려고.

 중세편의 결말이나 최종편의 상세에 관해서는 말하지 않습니다만, 중세편의 존재 자체는 처음부터 공개해 두는 쪽이 『옥토파스 트래블러』를 놀았던 사람도 「아, 좋았다. 중세편도 있다 '이 되고, 반대로 중세 편이 있기 때문에 그 깜짝에 연결되면 좋을까라고 생각하고 있습니다.

 지금의 시대라면, 중세편이 없으면 절조가 없는 느낌이 되어 버리는 이유도 있네요. 존재는 밝힙니다만, 여기서부터 먼저는 여러분도 스포일러를 하지 않도록 협력 잘 부탁드립니다.

――중세편은 『FFIV』에 있어서의 세실과 가인의 입장을 거꾸로 한 컨셉이라고 들었습니다만, 그 시나리오의 목적을 가르쳐 주세요.

토키타 RPG의 용사는 약속된 영웅이 아닌가? 하지만 그것이 만약도 다르면 어떨까. 그에 따라 각 편이 연결되면 어떨까. 거기가 재미있지 않을까 생각하고, 역전적으로 그리고 싶었던 것이 이유입니다.

 이것은 아마 『DQIV』에 있어서의 데스피살로의 영향이 있다고 생각합니다. 『DQ』의 주인공은 말하지 않기 때문에 오히려 데스피살로 쪽이 인간다운 생각이 들지 않습니까. 저는 『DQII』와 『DQIV』의 스토리 리븐인 짝수 넘버링을 좋아해요. 그 영향이 굉장히 크네요.

――캐릭터가 플레이어의 손을 떠나 말하지 않았던 주인공이 말하는 장면의 연출도 좋았습니다.

토키타 다른 시나리오라면, 큐브 이외는 모두 말하는 것이 스퀘어 스타일이었습니다만, 중세편은 굳이 『DQ』스타일입니다. 그 장면 때문에 그렇게하는 것도 있습니다. 이번, 오르스테드가 최초로 보이스 첨부로 말하는 장면은, 「LAL」를 사랑해 주시고 있는 나카무라 유이치씨만의 연기로, 이렇게 기대해요.

――기대하고 있습니다. 2년에 걸쳐 완성된 SFC판 「LAL」입니다만, 발매 후에 당시의 스퀘어에서는 어떠한 평가를 하고 있었을까요?

토키타 그 무렵은 『FFVI』와 『크로노 트리거』 사이에 끼워져 있었다는 것도 있고, 닌텐도씨의 『MOTHER2』와 발매일이 일주일 밖에 바뀌지 않았습니다. 그래서, 생각했던 만큼은 팔리지 않아 IP로서 성립할 때까지는 가지 않았습니다.

 개인적으로 생각한 것은, ROM의 사이즈가 16 메가비트였지요. 16메가비트의 ROM은 『FFV』와 같습니다. 사실은, 24 메가비트의 「FFVI」보다 전에 발매할 예정이었지만, 저쪽이 먼저 발매해 버렸다. 24메가로 캐릭터의 사이즈도 큰 화면이 된 뒤에 「LAL」를 보면, 그야말로 보이겠지… 32메가의 ROM이었던 「크로노트리거」의 절반이니까.

 그 무렵의 ROM의 용량은 일진월보의 스피드감입니다 놀랐습니다만, 파는 타이밍이 불운이었던 것도 있다고 생각합니다. 반대로 말하면, 그렇기 때문에 지금까지 말해 주시고 있는 부분도 있어, 아는 사람조차 아는 작품으로 「이것은 말이 어려워! 응.

――『LAL』의 내용 자체는, 당시의 스퀘어 작품과 비교해도 전혀 지고 있지 않으니까요.

토키타 당시는, 다른 RPG로 하고 있지 않는 것을 전부 하려고 담았습니다. 『크로노트리거』를 가상적으로 만들고 있었는데, 설마 『LAL』이 끝난 후에 자신이 『크로노트리거』의 도움에 넣을 수 있는 하메가 된다고는… 꽤 힘든 경험이었습니다.

 하지만 그건 즐거웠어요. 지금 이렇게 『LAL』이 부활할 수 있었던 것은, 당시의 개발 스탭이 여러가지 것을 뿌려 준 덕분이라고 생각하고 있습니다. 거기도 포함하여 오래 살아서 좋았습니다.

――『LAL』은 하나 하나의 시나리오 자체는 거기까지 길지 않지만, 대사의 한마디로 결정의 파워가 있어, 굉장히 인상에 남아 있습니다. 그 대사와 시나리오의 힘은 어디에서 태어났습니까?

토키타 기본적으로는, 시나리오의 단계라고 전부 만들고 있지 않습니다. 처음에 플롯만 쓰면, 나머지는 스크립트로 구현하면서, 캐릭터의 움직임을 붙이면서 대사나 연출을 추가해 갔습니다.

 제가 연극을 하고 있었던 탓도 있는데, 에튜드적인 만드는 방법이군요. 설정만 있어, 씬으로 디테일을 만들어 간다. 실제로 장면을 만들고 캐릭터를 1회 1회 연기하면서 음악 타이밍을 생각하면서 만들었기 때문에 대사 1개라기보다는 종합적인 연출로 대사가 돋보이고 감동받을 수 있었을 것입니다.

 『FFIV』 때부터 그렇습니다만, 나는 음악을 흘리는 타이밍에는 이상하게 고집하고 있어요. 만화로 말하면, 페이지를 넘기면 괄호 좋은 양면이 오거나, 컷 나누기가 재미있는 템포를 만들지요. 게임의 경우, 버튼을 누를 때의 대사 이송이나 전투 음악이 흐르는 타이밍이 중요하다고 생각합니다.

 다른 작품에서도 그랬습니다만, 만화의 컷할만한 템포감을 게임으로 어떻게 하는지는, 내가 쭉 RPG로서 해야 할 연출이라고 생각하고 있어, 플레이어의 여러분이 버튼을 좋은 곳에서 밀어 기분 가 들어오도록 조정하고 싶습니다. 거기를 제대로 즐기실 수 있었던 것은, 매우 기쁘네요.

 대사 자체는 이미 직구적인 대사입니다. 그렇지만 「아직 모르겠어… 이번에는 성우 씨의 멋진 연기가 들어 있기 때문에, 거기도 꼭 맛볼 수 있다고 생각합니다.

――즐거움입니다. 그건 그렇고, 당신이 만드는 가장 중요한 추세가있는 시나리오는 무엇입니까?

토키타 자주 들을 수 있습니다만, 어느 시나리오도 각각 다르기 때문에 고민하네요. 서부편이라면 결투의 곳이 멋지다. 가까운 미래편이라면 로봇을 하고 싶었다. SF편이라면 인간과 로봇을 그리고 싶었다. 어느 시나리오도 여러 가지이므로 제일은 선택할 수 없습니다. 다만, 구성으로 중세편을 어떻게 위치시킬 것인가를 생각해 가면, 역시 중세편의 존재가 이 게임의 핵이 될까라고 생각하고 있습니다.

――각 시나리오를 북돋운 만화가씨의 일러스트도 인상적인 작품이었습니다만, 초등학교의 만화가 일동이 캐릭터 디자인을 담당한다는 좌조는 어떻게 설정되었을까요?

토키타 타이밍 좋게 인연이나 재미있는 작가씨가 모여 있던 것이 쇼가쿠칸씨였습니다. 쇼가쿠칸씨는, 코로코로코믹으로부터 시작되어 빅 코믹까지 연령층의 폭이 넓고, 작가씨의 버라이어티도 대단했다. 타이밍 적으로도, 쇼가쿠칸씨가 『게임 온! 물론 매력적인 작가 씨가 많았던 것이 가장 이유입니다.

――캐릭터 디자인은 쇼가쿠칸씨와 이야기를 나누어 결정되었다고 합니다만, 만화가씨의 선택은 쇼가쿠칸씨 사이드로부터 제안된 것일까요? 아니면 토키타 씨가 결정되었습니까?

토키타 쇼가쿠칸씨와 대화도 했습니다만, 기본적으로는 개발 스탭과도 상담해 이쪽의 리퀘스트에 응해 주신 형태입니다.

――당시 놀았을 때도, 가까운 미래편이 시마모토 카즈히코 선생님의 만화 같은 느낌이거나, 어느 시나리오도 일러스트를 그린 만화가씨의 이미지에 있던 내용이 되어 있으므로 놀랐습니다.

토키타 SFC판의 제작 당시는, 만화가의 선생님에게 캐릭터 디자인을 그려 주면서, 거기로부터 앞의 세세한 씬을 만들어 가는 흐름이었습니다. 이 캐릭터라면 이렇게 말할 것이다. 시마모토 선생님의 캐릭터라면 이렇게 움직일 것이다. 세계관 속에서 캐릭터가 어떻게 움직이는가 하는 부분에 관해서는, 굉장히 선생님에게 힘을 받았다고 생각합니다.

 시마모토 선생님이 그리는 만화처럼, 뜨거운 가운데도 게다가 개그가 들어가는 근미래편도 그렇네요. 원시편이라면 운코가 나오고, 거기는 이미 만화가의 개성과 세계관이 나와 있습니다. 그러니까 부탁한 곳도 있어, 시너지 효과로 즐거워진 것이 아닐까요.

――지금도, 각 선생님이 현역으로 활약되고 있어 대단하네요.

토키타 그것은 이미 여러분 당시부터 독특한 세계관을 가지고 있었고, 개성적이었기 때문입니다. 예를 들어, 타무라 유미 선생님은 당시 「BASARA」를 그려 왔습니다만, 여성의 개발 스태프진으로부터 뜨거운 푸시가 있었습니다.

 당시부터 게임을 좋아하는 분으로, 개발 현장에도 몇 번이나 와 주셔서 「FF」나 「로마 사가」를 놀고 있었고, 이번 리메이크도 대단히 기대해 주시고 있습니다. 여러분, 정말 점점 활약되고 있기 때문에, 저도 지지 않고 노력하지 않으면…… 라고 파워를 받고 있습니다.

――만화가씨의 작품을 의식한 김도 그렇습니다만, 각 편에 명화에의 오마쥬나 패러디도 담겨있지요.

토키타 저에 한하지 않고 스탭도 여러가지 생각했으므로, 많이 있다고는 생각합니다. 그렇지만, 어렵습니다. 「LAL」에 한정하지 않고 전 재료를 의식하지 않아도, SF나 웨스턴에서 「이것이 재미있다」라고 하는 요소는 있다고 생각해요. 세대를 넘어서 받아들여지고 있는 작품이 재미있는 것은, 역시 「여기는 이렇게 있어야 한다」라고 하는 부분을 억제하고 있기 때문이라고 생각합니다. 그것은 오마쥬나 패러디라고 하는 것이 아니고, 「재미있는 것은 이렇게 있어야 한다」라고 하는 부분이 보편적이기 때문입니다.

 그래서 패러디나 오마주를 했다고 하는 것보다, 「이 시나리오나 세계관에서는 이것이 재미있다」라고 해 온 결과이므로, 저 자신은 별로 작은 재료를 넣어 하려고 생각해 넣지 않습니다. 물론 넣으려고 넣은 것이나, 현장의 스탭이 넣은 것은 있다고 생각하고, 「반숙 영웅」에서는 의도적으로 하고 있었습니다만 (웃음).

 다만 「LAL」에 관해서는, 전 재료가 아니라 이미지군요. SF편이라면 지금까지 본 SF영화의 '이것은 여기가 재미있다'는 부분을 모으고 있습니다. 거기를 자신 속에서 재구성해 게임다운 시나리오로 했기 때문에, 오마쥬라고 하면 오마쥬입니다만, 이것은 다른 장르에서도 그렇다고 생각해요. 만화나 애니메이션이나 소설에서도 여러가지 재미를 만화라면 이렇게 한다. 소설이라면 이렇게 한다. 라고 미디어에 의해 바꾸고 있기 때문에, 거기는 여러분이 전 재료를 찾아 받고, 그 전 재료를 보고, 점점 재미있는 장르의 뿌리를 거슬러 올라가면 좋을까라고.

――전 재료라고 하는 것은 아니지만, 캐릭터의 이름도 재미있군요.

토키타 SF편은 SF에서 저명한 캐릭터의 이름을 모으거나, 공부편은 3명의 이야기로 중국이므로 중국이라고 하면 서유기. 그리고 공부라고 하면 재키 첸, 윤표, 사모 한 김포라고 결정했습니다. 『조조 의 기묘한 모험 』에서 뮤지션의 이름을 사용하고 있거나, 데즈카 오사무 선생님도 여러가지 배우의 이름을 사용하고 있거나라든지, 술의 이름으로 통일하려고든지 여러가지 방법이 있다고 생각합니다만, 굳이 SF편이나 공부편은 그런 형태로 하고 있습니다.

――덧붙여서, 3명 가운데 레이가 손오공인 것은, 최종편으로 레이를 선택해 주었으면 하는 의도입니까?

토키타 아니야. 확실히, 여성 캐릭터가 적다고 잘 말해져요. 아직도, 주인공의 절반 정도가 여성 캐릭터가 되고 있을 것 같네요. 당시의 나는 무키가 되어 있었기 때문에, 여성 캐릭터가 적은 것은 그런 이유도 있을지도 모릅니다.

 그러니까 레이를 사용해 주었으면 하는 것보다, 3명의 다른 타입 속에서 여성도 선택할 수 있기 때문에 넣었다고 하는 느낌입니다. 그렇지만, 모두 최종편까지 생각하면 남자만이 되어 버리므로, 레이 일택이라고는 잘 말해지고 있습니다(웃음).

――그러나, 연습을 균등하게 붙이면 사모가 선택되기 쉬운 밸런스가 되어 있었습니다.

토키타 선택되기 쉽다고 하는 것보다도, 공부편으로 균등하게 연습을 붙인 경우는 체력적으로 강한 녀석이 생존하게 하고 있어요. 왜냐하면, 리얼에 습격당했다면, 그 3명 가운데 가장 살아남기 쉬운 것은 체력이 있는 사모가 아닐까요. 그러니까, 의지악이 아니라 리얼리티를 추구한 결과입니다.

――그렇습니까? 전 재료의 이야기로 생각해 냈습니다만, 각 시나리오에서 나오는 “와타나베”란 누구일까요.

토키타 원래는 전투 디렉터로 미래편의 시나리오를 담당하고 있던 이노우에 노부유키의 아이디어입니다. 그가 약한 서민의 대표를 내고 싶다. "각 편에서 매회 희생되는 일반 약한 시민의 대표를 만들고 싶다"고 말했기 때문에 잘 넣으려고 결정했습니다. 전국의 와타나베군들에게는, 정말로 죄송하다고 생각합니다.

――와타나베는, SF편이라고 안테나가 되어 있었지요.

토키다 SF편은 일반 시민이 없기 때문에, 그럼 안테나가 망가지기 때문에 와타나베사제로 하자. 부모와 자식 안테나로 하면 재미있을까 생각하고, 그 때문에 설정을 바꿨습니다.

――그런 이유였습니까. SF편은 베히모스도 정신적으로 무서워서 이질이었다. 그 아이디어는 어떻게 태어났습니까?

토키타 아직 「바이오하자드」도 없는 시대였어요. 배의 사람도 적어져 가고, 베히모스에 닿으면 즉사. 설마, RPG를 놀아 공포 게임이 된다고는 아무도 생각하지 않았습니다.

 전 재료라고 하면 「외계인」입니다만, 우주선 속에서 어떻게 서바이벌 해 나갈까가 되면, 싸울 수는 없다는 곳으로부터 옵니다. 주인공이 우주선 안에서 갓 태어난 큐브이기 때문에, 그 설정이 게임의 세계에 들어가는 플레이어와도 링크하지 않습니까. 그렇게 생각하면, 역시 싸울 수 없을 것이라고.

 싸울 수 있는 인간이 있다면 다스 쑤장 정도입니다만, 쑤장과는 사이가 나쁘다. 그것이 반대로 설정으로서 재미있고, 그래서 마지막 마지막 전투에서 「과연!」라고 생각해 줄 수 있을까라고 생각하고 있었습니다. 「LAL」의 뒤에 공포 게임의 「나나시노게엠」을 만들었습니다만, 저도 만지면 즉사의 게임이었지요. 이제 그렇게 되면 끝, 라고 하는 것이 가장 무서워요. 끝은 끝입니다.

――이번 HD-2D 리메이크에서도, 거기의 무서움은 변함없다고 하는 곳입니까?

토키타 네. 실은 나, 유령의 저택이 싫어요. 언제, 어디서, 무엇이 나오는지 모르는 것이 가장 무섭기 때문입니다. 『나나시노게엠』 때, 후지큐 하이랜드의 전율 미궁씨와 타이업 했습니다만, 나는 가고 싶지 않은데 「새로워졌기 때문에 체험해 주세요」라고 말해 「아니오! 좋아요, 좋아요 입니다!」라고 거절하려고 했을 정도입니다만, 역시 유령의 집은 무서워.

 특히, 전율 미궁씨는 기계 장치가 없고, 전부 레벨 디자인과 놀라는 연자씨의 무서움으로, 그것은 무서워로 정해져 있다고. 「절대로 뭔가 있을 것이다」 「너머에 있을 것이다」라고 생각하게 하는 무서움이 증폭되기 때문에, 그러한 의미에서도 레벨 디자인의 재미있음= 유령의 저택의 재미있었다고, 당시부터 생각하고 있던 것에서도 있습니다.

 그래서 『나나시노게엠』을 만들 때도 일부러 굉장히 긴 통로로 하고 있거나, 구부러진 각도를 구부리고 있다고 생각하면 뒤에서 오는 패턴이기도 했습니다. 공포에 한정하지 않고, 레벨 디자인이나 맵의 만드는 방법도, 유령의 집에서 공부시켜 주었어요.

――SF편에서는 사각으로부터 베히모스가 와서 놀랍습니다만, 이번은 HD-2D라고 하는 것으로 잘 피할 수 있을지도 궁금합니다.

토키타 베히모스는 커졌습니다. 옛날은 캐릭터와 같은 사이즈였지만, 이번은 커졌으므로, 그 근처도 기대해 주시면.

 맵 자체는 SFC판보다 느긋하게 만들어져 있으므로, 옆을 빠져나가는 것도 괜찮다고 생각합니다만, 초보의 사람은 두근두근이라고 생각합니다. 그렇다고는 해도, 베히모스의 스피드에 관해서는 많이 조정했습니다. 처음에는 제가 놀아도 「아니, 이건 너무 어려워!

――HD-2D는 맵의 깊이가 있어 원작과 다른 감각이 된다고 생각합니다만, 그 근처는 어떻게 해결되고 있습니까?

토키타 SFC판은 위에서 내려다 본 알기 쉬운 맵을 칩으로 짜고 있어, 어디에 가면 좋은 것인지 알기 쉬웠네요. 이것은 그림에 응하면 응할 정도로 발생하는 고민인데, 어디를 걸을 수 있을까. 어디가 입구인가. 리얼하게 그리면 그릴 정도로, 계단이 보이지 않는다… … 같은 것이 잘 일어나고 있었습니다.

 이번 HD-2D 리메이크 버전은 위에서 내려다 본 원작 맵을 기반으로하고 있기 때문에 그렇게 이해하기 어렵지 않다고 생각합니다. 그렇다고는 해도 리얼하게 이렇게 왔는지… … 다만, 마왕산만은 복잡하고 어둡고, 조금 알기 어려울지도 모릅니다. 뭐, 마왕산이니까요(웃음).

QA에 의한 조정이라고 하면, 최종편인 주인공을 선택할 때, 그때까지의 놀이 방법에 따라서는 보스가 너무 강한 추억이 있습니다.

토키타 거기도 조정하고 있습니다. 개발은 90%가 끝나고, 나머지는 QA를 하면서 어떻게 떨어뜨릴까 하는 최종 조정의 단계입니다만, 불합리한 것은 없도록 하고 있네요.

 옛날에는 불합리한 것도 재미있었지만, 지금은 뭔가 있다고 콘텐츠를 그만두는 시대가 아닐까요. 영상도 모르면 계속을 볼 수 없고, 게임도 싫은 생각을 하면 그만둔다. 이 게임은 끝까지 놀아달라고 그 「과연, 이런 게임인가!」라고 하는 흐름이므로, 끝까지 놀 수 있는 조정으로 했습니다. 그 대신, 끼워넣어 요소는 오리지날과 같이 준비한다, 라고 하는 스탠스로 만들고 있습니다.

――그러면, 마지막으로 발매를 기대하고 있는 팬이나 앞으로 노는 신규 유저를 향해, 한마디 부탁합니다.

토키타 여러분, 오랫동안 응원을 받고 있는 분에게는 정말로 기다리게 했습니다. 그리고 「뭐야, 이 게임!?」이라고 생각하고 있는 신규 분에게는, 꼭 실제로 놀아 주셔, 각편의 재미와 게임만이 가능한 구성의 재미를 즐겨 주실 수 있으면 기쁩니다. 앞으로, 각 편의 캐스팅이나 각각의 특징, 화면등을 소개해 가므로, 계속해서 잘 부탁드리겠습니다.

반응형
댓글