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Total War: Warhammer 3 는 거의 만장일치로 게임에 매우 좋은 점수 를 부여한 국제 언론의 큰 열광적인 환영을 받았습니다. Metacritic에는 Creative Assembly 전략에 대한 "녹색" 평가만 있습니다.
Total War: Warhammer 3, 국제 언론의 투표
- NME - 10
- PC 침공 - 9.5
- Wccftech - 9.5
- PC 게임 - 9
- 식스축 - 9
- PC 게이머 - 9
- IGN - 9
- 윈도우 센트럴 - 9
- CG매거진 - 9
- 게임 감시자 - 9
- PCGamesN - 9
- 쉑뉴스 - 9
- 게임스타 - 8.8
- 신은 괴짜 - 8.5
- 덱세르토 - 8.5
- 게임허브 - 8
- 게임성성경 - 8
- 게이머 - 8
- VG247 - 8
- 양식 독수리 - 7.5
Total War: Warhammer 3에 대한 리뷰에서 우리 는 캠페인의 견고함, 사용 가능한 새로운 진영 및 인터페이스의 재설계를 강조했습니다.
Simone Tagliaferri는 자신의 기사에서 "Total War: Warhammer 3는 놀라운 방식으로 경험을 마무리하기 때문에 처음 두 장을 즐겼던 사람들에게 필수적입니다."라고 썼습니다.
"물론 외교는 여전히 약점으로 남아 있고 Total War의 일부 역학이 너무 잘 알려지기 시작하여 일부 사람들은 프랜차이즈의 다른 타이틀에 비해 너무 보수적이라고 생각할 수도 있지만 전반적으로 우리는 훌륭한 제품에 직면해 있습니다. 많은 새로운 파벌과 함께. 발견하고 방대하고 흥미진진한 메인 캠페인. 더 이상 무엇을 원하겠습니까?"
Creative Assembly 는 이제 특정 유형의 전략과 동의어입니다. 관리 부분과 전투는 분명히 멀리 떨어져 있지만 화면에서 춤을 추고 반복에 의해 점점 더 세련된 게임 플레이를 결정하는 단일하고 나눌 수 없는 경험을 생성합니다. 어떤 의미에서 전체 Total War 시리즈는 동일한 공식에서 시작하는 지속적인 실험이며 많은 사람들이 역사적 영감이든 환상적인 영감이든 상관없이 다양한 챕터를 단일 진화 라인의 일부로 간주합니다.
영어 개발 스튜디오는 화면에 동시에 표시되는 수천 명의 군대 간의 대규모 전투의 대명사가되었습니다. 어느 누구도 Total War의 역동성 수준에 도달하지 못했습니다. 현재 자신의 분야에서 달성할 수 없는 것처럼 보이며 경쟁자들이 이제 숨어 있습니다.
Total War: Warhammer 3 리뷰 는 이 우위를 확인할 수 있습니다.
새로운 파벌

Games Workshop이 만든 우주의 새로운 전쟁을 위한 무대를 설정하는 시나리오는 프롤로그 캠페인 에서 소개되며, 이 캠페인에서 우리는 뒤따르는 사람들에게 결정적인 사건이 될 몇 가지 이벤트를 경험하게 됩니다. 여기서 우리는 진영을 선택할 수 없으며 힘의 상징인 곰 신 Ursun의 운명에 대한 진실을 찾기 위해 Kislev의 남자(새로운 플레이 가능한 진영 중 하나)를 안내해야 합니다. 너무 자세히 설명하지 않고, 본질적으로 긴 튜토리얼 동안 우리는 필멸의 세계를 혼란에 빠뜨리려는 세력의 적극적인 요원이 될 것입니다.
실제로 필수는 아니지만(강력히 권장됨) 프롤로그를 마치며, 우리는 8개의 파벌 중 하나를 선택하여 실제 캠페인에 직면할 수 있을 것 입니다. 목표가 임박한 재앙과 곧 겹칠 주요 인물의 개인화된 조언과 같습니다.
여기에서 우리는 또한 새로운 파벌, 즉 앞서 언급한 Kislev의 Tsarat가 혼돈의 왕자가 명령하고 죽음을 가져오기를 열망하는 혼돈의 악마인 Ursun의 실종으로 인해 격렬한 내부 전쟁의 희생양임을 알 수 있습니다. 파괴 및 기타 6개: Great Cathay, Ogre Kingdoms(게임이 사전 주문된 경우에만 사용 가능), Khorne, Nurgle, Slaanesh 및 Tzeentch.
새로운 파벌 은 사용하기에 정말 흥미롭습니다. 그 이유는 시리즈에 새로운 요소를 도입했을 뿐만 아니라 이야기의 근본적인 중심축이기 때문입니다. 결국, 이전의 두 개의 Total War: Warhammer의 경우와 마찬가지로 선택된 각 진영은 유닛이나 게임 메커니즘과 연결되어 캠페인의 과정을 근본적으로 바꾸는 게임 플레이 측면에서 일련의 고유한 요소를 도입합니다.

예를 들어, 일부 파벌은 영웅을 자발적으로 얻는 것이 아니라 키우는 등 다양한 방식으로 영웅을 모집하거나 화해의 필요성, 억압의 욕구 또는 완전한 파괴의 욕구를 포함하여 특징적인 기능을 가진 달성해야 할 목표가 있을 수 있습니다. . 리더 의 성장에도선택한 진영에 따라 변화하며, 자신이 다스리는 왕국과 이중으로 연결된 능력을 지닌 카오스 데몬을 능가하며, 승리 후 군단 승리를 수정하여 지도자가 성장하여 결국 사신 중 하나의 챔피언이 됩니다. 뒤에서 권력을 다투는 것. 이미 여기에서 Creative Assembly가 다양성과 독창성을 포기하지 않으면서 거의 완벽한 균형을 만드는 데 있어 얼마나 비길 데 없는지 알 수 있습니다.
관리측

파벌에 대한 연설을 통해서만 이해하시겠지만, Total War: Warhammer III 는 상당히 복잡한 게임입니다. 물론 이전 장을 플레이한 사람들은 기본 요소가 기본이므로 실질적으로 동일합니다. 시리즈에 익숙하지 않은 사람들을 위해 게임 플레이가 도입부에서 간략하게 언급된 두 부분으로 나누어져 있다고 가정해 보겠습니다. 첫 번째는 관리 다., 일반 지도에서 군대를 이끌고 우리가 통제하는 도시에 접근할 수 있습니다. 후자는 군대 자금을 조달하는 데 필요한 수입을 보장하고 영웅을 지원하는 기지 역할을 하기 때문에 우리 경제의 지렛대입니다. 우리의 임무는 그들을 가능한 한 많이 성장시키고 필요와 위치에 따라 인도하는 것입니다. 예를 들어, 일부 도시에서는 일반적으로 적대적인 왕국과의 경계에 있기 때문에 방어에 더 중점을 둔 기반 시설을 구축할 수 있는 반면, 다른 도시에서는 잠재적인 적의 공격에 덜 노출되기 때문에 경제를 더 발전시킬 수 있습니다. 영주와 군대를 고용할 수 있는 곳은 도시이며(사용 가능한 군대 중), 큰 피해를 입은 군대를 퇴각할 수 있는 곳은 항상 도시입니다.

기본적으로 게임플레이 자체가 새로운 도시의 정복과 우리가 소유한 도시의 방어를 중심으로 진행 된다고 가정해 봅시다 . 또한 도시가 없으면 여러 전선에서 행동하고 최종 목표를 향해 확장하거나 더 간단하게 도달하기 위한 충분한 리소스가 없기 때문입니다. 모든 진영 목표.
전체의 아픈 점은 이전 에피소드와 마찬가지로 매우 피상적이며 단순히 사건의 발생에 따라 누가 더 많이 제공하는지 경쟁에 기초한 외교 로 남아 있습니다. 기계적 특성으로 인해 좋은 계획, 동맹 구축, 조약 서명, 경제적 이익 획득 또는 수행 등을 허용하지만 너무 깊숙이 들어가지 않고 CPU의 이상한 결정에 종속되기 때문에 어떤 면에서는 작동합니다. 때로 그는 터무니없는 요구를 하기도 한다.
전체 연속성

관리 부분에 대한 설명에서 많은 사람들이 이전의 Total War: Warhammer와 매우 유사한 특성을 인식할 것입니다. 놀라울 것이 별로 없습니다. 연속성 은 총체적입니다. 이러한 의미에서 Total War: Warhammer III는 처음 두 에피소드에서 시작된 경험의 결론과 정확히 일치하며, 그 이후로 많은 팬들을 실망시키지 않기 위해 너무 많은 분리에 큰 관심이 없습니다. 시작. 물론 게임 맵은 Total War: Warhammer II 의 핵심 캠페인인 Eye of the Vortex의 약 두 배 크기입니다 ., 그리고 새로운 캠페인의 핵심 영역 중 하나인 혼돈의 왕국(Realm of Chaos)은 이름을 부여하기도 합니다. 또한 실제 전투 측면에서 더 많은 것을 추가합니다. 이에 대해서는 곧 이야기하겠습니다.
또한 미래에 세 게임의 소유자 가 거대한 규모의 결합된 캠페인 을 플레이할 수 있을 것으로 예상된다는 점을 고려하십시오 . 그러나 우리는 적절한 시기에 후자에 대해 이야기할 것입니다. 그것을 인용하는 것은 세 개의 에피소드를 묶는 실이 어떻게 보이는 것보다 더 깊으며 따라서 혁명이나 급격한 변화를 기대하는 것이 이치에 맞지 않는다는 것을 분명히 하는 데 도움이 될 뿐입니다.

그런 다음 영주와 영웅의 체계가 확정되는데, 첫 번째는 군의 선두에 서고, 두 번째는 전투에서 부대로 사용하거나 다양한 방법으로 라이벌 진영에 피해를 입히기 위해 착취 (라이벌 영웅의 살인, 군대의 부상, 요새의 파괴 등). 영주와 영웅은 모두 고유한 스킬 트리를 가지고 있으며, 레벨을 올리면 점수를 받을 수 있으며, 발견한 장비를 관리하고 추가 보너스를 주기 위해 캐릭터에 저명한 인물을 할당하는 인벤토리가 있습니다.
일반적으로 진행 상황에는 가능한 분기와 진화가 너무 많아 플레이어 가 기동할 수 있는 충분한 여지가 있습니다. 따라서 예를 들어 부대 지원에 특화된 영주, 또는 전투에 더 집중하는 영주, 전투에서 필요할 때 사용할 수 있는 능동 기술을 기르는 것이 가능합니다.
전투

물론 수천 명의 병사로 구성된 군대와 다양한 부대 간의 전투 는 시리즈의 초점으로 남아 있습니다. 실제로 많은 경우에 CPU에 의해 자동으로 싸우게 하여 그들을 피하는 것이 가능하지만(필드에서 힘의 불균형이 전투를 거의 시간 낭비로 만들 정도로 현저할 때 유용함) 이것은 변경되지 않습니다. 이전 진술의 유효성. 전투 시스템지금쯤이면 Total War 시리즈의 모든 팬에게 이상할 것입니다. 전투가 시작되면 군대를 배치하고 지도의 형태와 전투 유형에 따라 배치 방법을 선택한 다음 전투의 직접 통제 군대는 그룹 또는 개별 대대에 의해 한마음으로 움직일 수 있습니다.
필드에서 유지해야 하는 전술 은 거의 항상 동일하며, 분명히 항상 사용 가능한 병력과 상대의 병력을 고려합니다. 그런 다음 라이벌 부대의 가시성과 시나리오를 구성하는 요소에 따라 다소 느리게 전진합니다.

모든 기회는 일부 유닛을 언덕에 배치하거나 숲(군대가 숨을 수 있는 곳)에서 기습 공격을 시작하는 것과 같은 이점 을 얻는 데 사용됩니다. 요컨대, 이동 단계는 군대 간의 충돌을 가능한 한 유리하게 만들고 상대방의 포위, 일부 특히 위험한 부대의 고립 등과 같은 전술적 기회를 만드는 방식으로 관리됩니다.
물론 전투의 진행을 바꿀 수 있는 능력이 있는 군주 요소 와 무엇보다 게임의 진행과 연결되는 고정 전투에 적용되는 디자인 요소를 항상 고려해야 합니다. 어떤 의미에서? 일반적으로 이러한 전투는 일반 전투에서는 존재하지 않는 기믹으로 보다 극적인 방식으로 다른 전투와 다르게 설계됩니다. 예를 들어, 갑작스러운 지원군이 도착하거나 내러티브 기능이 있는 군대의 존재가 있습니다. 이러한 전투는 구조가 다르기 때문에 건너뛸 수 없지만 항상 1인칭으로 싸워야 합니다. 종종 그들은 또한 플레이어에게 도전하고 방심하지 않도록 설계된 상황을 제시하기 때문에 가장 어렵습니다.

전투 유형에 대해 말하면 열린 지역에서 싸우는 고전적인 직접 충돌 외에도 전쟁 기계, 포병 및 괴물을 사용하여 상대 도시를 점령하려는 포위 공격, 공격으로 인해 발생하는 매복 놀랍게도 게임 맵과 다른 모든 영역에 도입된 생존 전투 가 추가되었습니다. 이 전투 에서는 플레이어가 여러 적의 파도에 저항해야 하며, 아마도 특정 지역을 유지하고 필요에 따라 지원군을 요청해야 하고, 목표 주변에 군대를 배치합니다. 이것은 두 가지 흥미로운 추가 사항이지만 확실히 혁명적이지는 않습니다. 어쨌든 그들은 이미 풍부한 선택에 합산되고 해를 끼치 지 않습니다.
인공 지능 은 어떻 습니까? Creative Assembly는 성급한 움직임을 거의 하지 않거나 쉽게 자신을 속이는 적들로 인해 이전 챕터보다 훨씬 더 세련되게 다듬어진 것 같습니다. 물론 이러한 의미에서 혁명을 기대하지 마십시오. 혁명이 없기 때문에 시리즈의 베테랑이라면 항상 행동하는 방법을 어느 정도 알게 될 것입니다.

통일성 면에서, 각 진영에는 고유한 진영이 있습니다. 영웅과 영주 자체는 독특하며 일부는 근접 전투에, 일부는 마법 등에 정통합니다. 그것들을 모두 나열하는 것은 불가능하지만 표준 범주에 어느 정도 속한다고 말할 수 있습니다. 따라서 각 진영에는 고유한 보병이 있습니다. 인간이 창을 든 작은 타격을 하는 악마든, 자체 기병, 병거 및 괴물이든, 후자는 특성과 능력 면에서 가장 창의적인 유닛일 뿐만 아니라 추적하기에 더 흥미로운 유닛입니다. 크기로 인해 전장에서 종종 매우 관대하여 일반 유닛에 비해 우위를 점하게 됩니다. 일반적으로 다양성은 매우 높으며(결국 우리는 워해머에 대해 이야기하고 있습니다), 종종 서로 너무 다른 군대를 더 잘 관리하는 방법을 배우는 것은 나름대로 만족스럽습니다.
기타 내용

내용 에 관해서는 , Total War: Warhammer III는 플레이어로부터 수백 시간은 아니더라도 수십 시간을 앗아갈 수 있는 매우 풍부한 타이틀입니다. 튜토리얼과 메인 캠페인 외에도 서로 다른 목표를 목표로 하는 두 개의 소규모 캠페인이 있습니다. Darkness & Disharmony 는 다른 파벌 중 하나로 악마의 침략으로부터 자신을 방어해야 하는 무료 캠페인입니다. 반면, 키슬레프의 로튼 은 제목에서 쉽게 알 수 있듯 키슬레프의 영토를 배경으로 빠른 게임을 위해 설계된 세 명의 플레이어를 위한 협동 캠페인입니다. 우리는 DLC와 확장을 통해 훨씬 더 많은 콘텐츠가 미래에 추가될 것이라고 상상합니다. 어쨌든 제안은 이미 매우 높고 매우 유효합니다.
기술적인 측면 에서 Total War: Warhammer III는 가장 최근의 Total War에서 보았던 좋은 점을 확인하지만 너무 멀리 가지 않습니다. 물론 더 세련되고 일부 효과는 더 좋지만 전반적으로 그래픽적으로는 Troy나 Three Kingdoms에 비해 크게 발전하지 않았습니다. 물론, 잘 모델링된 수천 개의 3D 장치가 화면에서 동시에 움직이는 것을 보는 것은 계속해서 일정한 효과를 나타내지만, 이제는 습관이 놀라움으로부터 우리를 보호합니다.
사용자 인터페이스 의 재설계에 대한 찬사 입니다. 이전 챕터보다 보기에 더 재미있음에도 불구하고 더 실용적이고 기능적입니다. 그것은 우리가 게임의 거의 모든 시간 동안 우리의 눈 아래에 그것을 가지고 있다는 것을 고려하면 싸지 않습니다.
사운드트랙 도 훌륭 하여 전투에 적절한 서사적 톤을 제공하고 시나리오 유형과도 완벽하게 연결됩니다.
Total War: Warhammer III는 처음 두 챕터를 즐겼던 사람들에게 필수적입니다. 왜냐하면 경험을 훌륭하게 마무리하기 때문입니다. 물론 외교는 여전히 약점으로 남아 있고 Total War의 일부 역학은 너무 잘 알려지기 시작하여 일부는 프랜차이즈의 다른 타이틀에 비해 너무 보수적이라고 생각할 수 있지만 전반적으로 우리는 훌륭한 제품에 직면해 있습니다. 발견할 새로운 파벌과 방대하고 흥미진진한 메인 캠페인. 무엇을 더 원할 수 있습니까?
- 광범위한 메인 캠페인
- 새로운 파벌은 발견하고 사용하는 것이 즐겁습니다.
- 인터페이스의 재설계
- 외교는 항상 매우 약하다.
- 일부 역학에서 매우 보수적임
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