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프롬 최대 규모의 볼륨이 된 본작이 유저에게 가져오는 것은?
2022년 2월 25일, 드디어 발매를 맞이한 「ELDEN RING」(엘덴 링).

전세계의 플레이어가 “찬양인”이 되어, “사간의 땅”에서의 모험을 즐기고 있을 것이다. 프롬 소프트웨어에서도 과거 최대 규모의 볼륨이 된 본작의 개발은 꽤 평탄하지 않았을 것이다. 그러나, “유저를 즐겁게 하고 싶은, 자유로운 모험을 체험해 주었으면 한다”, 이 일점에의 고집이, 최고의 모험을 가져왔다.
그런 ' 에르덴 링 '의 디렉터를 맡고 있는 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카씨에게, 씨는 물론 프롬 소프트웨어가 담은 생각을 인터뷰에서 물었다. 씨가 「스트레이트한 게임을 만들었다」라고 말한 의미를, 꼭 여러분에게 알고 싶다.
미야자키 히데 타카 (미야자키 히데타카)
프롬 소프트웨어 대표 이사 사장/게임 디렉터. 'Demon's Souls'(데몬스 서울), 'DARK SOULS'(다크 서울) 시리즈, 'Bloodborne', 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE' 등을 다룬다.
가정보다 규모가 크고 복잡한 것에. 그래도 직원이 기대에 부응했습니다.
――무사히 발매를 맞이하게 된 지금의 심경을 알려주세요.
미야자키 본작에 한정되지 않고, 과거의 타이틀 모두에서도 같습니다만, 그다지 기분이 좋은 시간이 아니네요.
안심하고 있는 것은 확실합니다만, 여러가지 불안 쪽이 크기 때문에. 언제까지나 익숙하지 않습니다.
――이전부터 본작은 『다크서울』시리즈의 정통진화작이라고 말하고 있습니다만, 다시 『다크서울』시리즈에서 어떤 노하우가 살아났는지 알려주세요.
미야자키 확실히, 본작은 「다크 서울」시리즈의 왕도 진화라고 자리매김하고 있습니다. 우리가 시리즈를 계속 만드는 가운데서 길러온 것, 그것을 전제로 처음으로 만들 수 있는 게임을 만들자는 것입니다.
그 영역은 다양합니다만, 몇가지 특히 꼽는다면, 전투 주위의 시스템과, 레벨 디자인과 난이도를 만드는 방법입니까.
――과연. 미야자키씨는 「본작은 과거 최대의 볼륨이 된다」라고 공언되고 있었습니다. 그만큼 본작의 개발은 바로 “총력전”이라고도 할 수 있게 되었다고 생각합니다만, 당초부터 이 규모가 되는 것은 보이고 있었습니까?
미야자키 본작이 과거 최대의 규모감이 되는 것은, 처음부터 상정하고 있었던 것입니다. 그것을, 이 타이밍에 만들려고 생각한 계기는, 폐사중에서 우수한, 맡길 수 있는 스탭이 자라 온 것입니다.
솔직한 이야기, 본작은 최초의 상정보다 크고, 또 복잡한 것이 되어 버렸습니다만, 스탭은 모두 기대에 응해, 제작을 지지해 주었습니다.
――이 규모의 타이틀을 디렉션하는데 있어서 유의하고 있었던 것, 실제로 개발을 진행하는 가운데 고생된 것은?
미야자키 그렇네요. 과거의 타이틀에 비해 맡기는 부분이 늘어난 것은 사실이므로, 사물의 결론뿐만 아니라, 방침이나 생각하는 방법, 혹은 사고의 과정등을 가능한 한 언어화해, 공유하도록(듯이) 의식했습니다.
――실제로 플레이하면, 프롬 소프트웨어의 타이틀의 특징인 달성감이나 모험감에 더해, 예를 들면 「SEKIRO」의 스피디로 입체감이 있는 전투나 탐색의 에센스를 느낍니다. 본작은 “현시점”의 프롬 소프트웨어의 집대성이라고 생각했습니다.
미야자키 음, 거기까지 대단한 이야기가 아니네요 (웃음). 본작과 「SEKIRO」의 제작은 병행하고 있었으므로, 「SEKIRO」로부터의 직접적인 피드백은 그다지 많지 않습니다. 다만, 디렉터는 모두 나이므로, 서로 영향을 주고 있던 것은 확실합니다.

게임 플레이 자체가 사용자의 이야기가되기를 바랍니다.
――에서는, 본작의 세계관에 대해 (들)물어 갑니다. 조지 R.R. 마틴씨(※)에 의한 신화가 세계관의 베이스가 되었다고 합니다만, 그 신화는 본작의 개발에 어떠한 자극이나 영향을 가져왔을까요?
※편주:조지・R・R・마틴씨:세계적인 인기를 자랑하는 판타지・SF 작가. 미국을 대표하는 일간지 「뉴욕 타임즈」의 베스트셀러리스트로 톱이 된 「얼음과 불꽃의 노래(A Song of Ice and Fire)」시리즈나 「터프의 방주(Tuf Voyaging)」, 「덩크와 에그 의 이야기(Tales of Dunk and Egg)』 등을 집필. 휴고상과 네뷸라상 등 권위 있는 상을 수상해 ' 얼음과 불길의 노래 '를 원안으로 하는 TV 드라마 ' 게임 오브 스론즈(Game of Thrones) '에서는 제작 총 지휘와 각본을 맡았다. 씨는 본작을 위해 신화를 새로 쓰고 있다.
미야자키 마틴 씨의 신화는 개발의 아주 초기 단계부터 존재하여 다양한 자극을 우리에게 주었습니다.
그 신화는 신비와 함께 복잡하고 흥미로운 인간관계를 묘사하고 있으며, 우리가 만드는 것도 역사로도 불러야 할 중층적인 깊이를 주었습니다. 중요한 적 캐릭터의 디자인이나, 맵의 의장, NPC의 설정등에, 그것을 느껴 주시면 기쁘네요.

――마틴씨에게 신화의 집필을 오퍼할 때에, “링”을 둘러싼 이야기라든지 “황금 나무”라고 하는 키워드 등, 무엇인가의 구체적인 컨셉을 설명되었습니까?
미야자키 네. 처음에는 "링"이라고 불리지 않았지만, 에르덴 링적인 존재와 그것이 부서진다는 계기의 이미지는 이야기했는지 생각합니다.
다만, 그것은 어디까지나 추상적인 개념으로서 말해져, 황금 나무등의 구체적인 모티프는, 그 무렵은 아직 존재하고 있지 않았다고 생각합니다.
――본작의 이야기를 풀기 위해서는, NPC와의 대화나 아이템의 맛 텍스트 등, 단편적인 정보를 유저 없이 집약해 이해할 필요가 있을까요? 보다 중층적인 이야기가 전개된다고 하는 것으로, 정보를 정리하기 쉽게 하기 위한 시책등은 포함되어 있는지, 신경이 쓰입니다.
미야자키 본작에 있어서의 이야기의 말씀의 기본적인 방침은, 「다크 서울」시리즈와 다르지 않습니다. 텍스트 정보는 단편적으로 제시되어 사용자의 머리 속에서 연결되거나 사용자에게 상상해 주기 위한 것입니다.
그런 이유는, 우선 게임 플레이 그 자체가, 유저씨의 이야기가 되어 주었으면 하기 때문 입니다. 다만, NPC의 대화 등은, 과거작보다는 솔직하게 되어 있다고 생각합니다.
그것은, 이번 작품의 NPC가 광대한 세계의 탐색에 의미나 방향성, 단서를 주는 역할을 담당하고 있기 때문입니다만, 어떤 의미에서는, 방금 이야기한 「SEKIRO」로부터의 영향도 있을지도 모릅니다 .
――이야기 뿐만이 아니라, 「틈의 땅」이라고 하는 세계에 있어서도 황금수는 중요한 모티프가 되고 있다고 생각합니다만, 원래 황금수는 본작에 있어서, 어떤 의미를 가지는 존재일까요?
미야자키 황금수에 대해서는, 우선 본작의 화 만들기를 상징하는 것으로 생각했습니다. 그것은 신화적, 혹은 회화적인 세계를 그리는 것이라는 방향성을 단적으로 보여주는 것이며, 화면을 확 보면, 거기가 '엘덴 링'의 세계임을 느낄 수 있는 것 입니다.
또, 게임적으로는, 옥외라면 거의 보이고 있는 것이므로, 지금 자신이, 싹둑과 세계의 어느 근처에 있는지를 아는 랜드마크이기도 하고, 밤에 내리는 황금의 고엽 등, 본작 특유의 특징적인 연출의 주체이기도 합니다. 그리고 물론, 황금 나무는 세계관과 이야기 중에서도 중요한 역할을 담당하고 있습니다.
황금 나무는 엘덴 링의 구상이며, 본작은 엘덴 링을 둘러싼 이야기이기 때문에.

―― 또 하나, 이야기를 말하는 데에 신경이 쓰이는 키워드에 “파쇄 전쟁”이 있습니다. 스토리 트레일러에서도 말해지고 있습니다만, 파쇄 전쟁이란 엘데의 왕의 자리를 둘러싼 데미갓들의 싸움일까요? 또한, 엘데의 왕이 선택되었을 때 세상은 어떻게 될 것입니다.
미야자키 그렇네요. 엘덴 링이 부서진 후, 그 파편인 큰 룬을 얻은 데미갓들이 엘데의 왕의 자리를 둘러싸다. 그것이 파쇄 전쟁입니다.
또 다른 질문, 누군가가 엘데의 왕이 된 후의 이미지는 실제로 게임에서 체험하는 것이 좋을 것입니다.
――그 왕을 목표로 하는 것이, 플레이어인 칭찬 사람의 목적이 된다.
미야자키 사마 땅의 사람들은 황금 나무에 축복받아 그 눈동자에 황금 빛을 갖고 있습니다. 그러나 곧 그 빛을 잃는 사람들이 나타나기 시작합니다. 그들은 “칭찬 사람”이라 불리며 좁은 땅을 쫓기는 것이지만, 그 후손이 주인공이며, 다른 칭찬 사람이며, 라는 것이 됩니다.
그리고 엘덴 링이 부서진 뒤, 틈새를 쫓은 칭찬자들, 죽을 수 없었던 자들에게 축복의 인도가 찾아옵니다. 좁은 땅으로 돌아와 엘덴 링으로 보이고 엘데의 왕이 되라 . 그것이 본작의 시작입니다.
――『다크서울』시리즈에서는 불사, 본작에서는 “축복”이라고 하는, 어떠한 상실을 거쳐 부활하는 주인공이라는 공통점이 있다고 생각합니다만, 본작에 있어서의 주인공과 「다크 서울」의 주인공에서 다른 포인트 있나요?
미야자키「다크 서울」시리즈의 주인공과의 큰 차이는, 축복의 인도의 존재일 것입니다.
본작에서는 주인공을 이끄는 분명한 의지가 존재하고 그것과 마주하게 되는 것입니다.
――주인공과 같은 계시를 받고 왕을 목표로 하는 “칭찬 사람”은 다른 것일까요?
미야자키 네. 축복으로 이끌려 좁은 땅에 이르고, 엘데의 왕을 망치는 칭찬하는 사람은 주인공 이외에도 많이 존재합니다.
――주인공에 중요한 계기를 가져오는 메리나는, 「다크 서울」시리즈의 “화방녀”와는 달리, 강한 의지를 느끼게 하는 캐릭터입니다. 본작에서 멜리나란 어떤 인물일까요?
미야자키 그렇네요. 멜리나는 '다크 서울' 시리즈의 화방녀들과는 또 다른 뉘앙스가 있습니다.
그녀는, 자신의 의지를 가진, 주인공과 대등한 파트너이며, 굳이 신비성을 중시하지 않고, 모습을 드러내는 디자인으로 하고 있습니다.
멜리나는 잃어버린 사명을 찾기 위해 황금 나무의 기슭을 목표로 하고 있으며, 거기에 데려가는 것을 조건으로 주인공에 협력을 제기합니다. 그 사명이 주인공의 이야기에 어떻게 관련되어 오는지는 실제로 게임에서 체험해 주시면 좋겠습니다.

알 수없는 장소를 찾는 즐거움에 신축성을 부여하는지도와 영마
――사이의 땅의 그래픽을 보면, 빛이 찬 듯한 황금수, 조금 시들어진 것 같은 나무들, 안개가 걸린 산 등, 어딘가 외로운 색조의 인상이 강합니다만, 필드 디자인의 개념을 알려주세요.
미야자키 앞일까, 황금수의 이야기로 조금 만졌습니다만, 신화적, 환상적, 회화적이라고 하는 것을 의식하고 있습니다.
그리고는, 추상적인 말이 됩니다만, 외로운 낭만일까요.

――새로운 필드는, 허브가 되는 레거시 던전으로 데미갓을 쓰러뜨리는 것으로 개방되는 것일까요? 앞으로 나아가는 수단은 여러 가지 준비되어 있습니다만, 데미갓을 쓰러뜨리지 않고도 새로운 에리어로 진행하거나, 워프와 같은 특수한 이동 수단도 있는가, 신경이 쓰였습니다.
미야자키 레거시 던전의 공략이 되고, 대보스인 데미갓의 격파가 되어, 새로운 지역에 액세스할 수 있는 일은 있습니다만, 그것은 전반적인 룰이 아닙니다.
새로운 지역에 접근하는 조건은 다양하고, 워프와 같은 특수한 수단을 포함하여 여러 가지 방법이 준비되어 있을 수도 있고, 단순히 지속으로 걸어가는 것으로 액세스할 수 있는 지역도 있습니다.
본작에서는 공략의 자유도를 중시하고 있어 각 지역에 어떻게, 또 어떤 순서로 방문하는지도 어느 정도 자유롭게 되어 있습니다. 또, 대보스를 게임 진행의 불가피한 관문으로 하는 것도, 상당히 억제하고 있습니다.
――그 자유를 담당하는 의미에서도 “영마”의 존재가 매우 크고. 영마로 이동이 쾌적해질 뿐만 아니라, 2단 점프나 영기류 등도 있어 탐색의 재미가 퍼지고 있습니다. 영마는 어떤 개념으로 구현되었습니까?
미야자키 우선 단순히, 광대한 판타지 세계를 모험한다면, 역시 말은 원할 것입니다! 라는 이야기가 있습니다. 모처럼의 오픈 필드이기 때문에, 할 수없는 손은 없다고 생각했습니다.
기능면에서 말하면, 오픈한 필드에서의 이동과 탐색의 쾌적성 때문에, 라는 것이 될까요. 특징은 단순한 속도 이외에 입체적인 움직임을 중시하는 점을 들 수 있다고 생각합니다.
지적이 있었던, 2단 점프나 영기류등도 그를 위한 요소이며, 약간의 악로라면 구이구이와 답파해, 완만한 절벽이라면 달려 갈 수도 있게 하고 있습니다.
――소환도 용이하고, 취급하기 쉬운 곳이 매력이지요. 절대 빠뜨릴 수 없는 파트너가 되었습니다.
미야자키 승기로서의 리얼리티보다, 액션 게임으로서의 감촉의 장점을 중시하고 있습니다.
말이 기수가 말하는 것을 듣지 않는 "마치면 안된다"라고 하는 요소는 없고, 소환으로부터 기승, 혹은 달리는 승기로부터 내리는 흐름등이, 기분 좋아지도록 조정했습니다.
사정이 좋은 때에 소환할 수 있고, 불필요한 때는 사라 준다는, 영마의 설정 자체가 쾌적하고 불필요한 스트레스가 없는 것을 의도한 것이군요.

――지도에 대해 묻습니다. 흔히 볼 수 있는 플레이어의 이동에 맞춰 지도 범위가 개방되는 시스템이 아니라, “지도 단편”을 입수함으로써 정보가 공개되는 시스템을 채용한 이유는?
미야자키 지도 입수전의, 전혀 미지의 장소의 탐색과, 지도 입수 후의, 어느 정도의 단서가 있는 탐색과 같은 식으로, 탐색의 감각에 신축성을 붙이고 싶었다, 라고 하는 것이 있군요.
물론, 지도에 필요한 것이 모두 그려져 있다고 하는 것은 없기 때문에, 탐색의 즐거움이나, 실제로 가 보아의 발견을 해치는 일도 없다고 생각합니다.
――덧붙여서, 지도 단편을 입수하지 않아도 클리어는 가능한 것일까요?
미야자키 지도 단편을 입수하지 않아도 게임의 클리어는 가능합니다만, 지도의 입수는 기쁘고, 지도 있어로의 탐색은 즐거운 것이어요.
전체적으로 지도 단편의 발견 난도를 낮추고 있는 것도, 이 점이 크네요.
――탐색이라고 하면, 화제가 횡도에 그만 버립니다만, 신경이 쓰인 적이 있어서… 틈새에서는 “교회”가 곳곳에 있는 인상을 받았습니다. 거기서, 본작의 세계에 있어서 종교와는 어떠한 자리 매김, 의미를 가지고 있는지, 가르쳐 주실 수 있습니까?
미야자키 사마 땅의 교회는 기본적으로 모두 황금 나무 믿음의 것입니다. 그것은 좁은 땅에서 가장 흔하고 지배적인 믿음, 종교였습니다. 하지만 좁은 땅에는 황금수 신앙 이외의 종교도 존재하고 있습니다.
황금수 신앙이 퍼지기 이전의 낡은 믿음은 아직 살아남고 있으며, 황금수 신앙의 쇠퇴에 의해 새로운 믿음도 생기고 있는 것입니다.
――그 근처도 신경쓰면서 이야기의 단편을 모아 가는 것도 즐거울 것 같네요.

원플레이가 짧아지지 않도록 계전 능력을 올리는 시책
――여기서부터는, 게임 시스템에서 신경이 쓰인 부분에 대해 (들)물어 갑니다. 우선은 아이템의 제작입니다. 아이템 제작에 의해, 지금까지 이상으로 아이템의 유무가 공략에 직결하고 있는 인상을 받았습니다. 임의의 타이밍으로 제작할 수 있는 것으로 사용 빈도도 범용성도 높아지고 있습니다만, 아이템 제작을 채용한 이유는?
미야자키 이유는 몇 가지 있습니다만, 게임의 긴장감을 어느 정도 유지하면서, 계전 능력을 올려 가고 싶다는 것이 큰 것일까요.
본작에서는, 오픈 필드를 채용한 것으로, 원 플레이가 너무 짧으면 스트레스를 느끼는 경향이 있어, 「아이템이 다했기 때문에 일단 돌아가자」라고 하는 것이, 종래보다 불쾌하기 때문에, 그러한 기회를 줄이고 싶었던 그렇습니다.
――방울 풍뎅이나 일정수의 적을 쓰러뜨리는 등, 성배병을 보충하는 방법이 축복 이외에도 준비되어 있는 것도, 진행을 원활하게 하기 위한 시책이라고 할까요?
미야자키 그렇네요. 이것도 이전과 같은 이유입니다. 원 플레이가 너무 짧지 않게, 계전 능력을 올려가는 의도가 있습니다.
――유저에게 있어서는 고맙고, 본작에서 처음으로 프롬 소프트웨어의 타이틀에 접하는 사람에게도 알기 쉽네요. 처음 플레이하는 사람의 시점에서 말하면, 본작에서는 10 종류의 소성이 준비되어 있습니다만, 소성의 선택으로 헤매었을 경우는 어떻게 하면 좋을까요?
미야자키 그 캐릭터의 자신 나름의 배경 설정이 떠오르기 쉽다든가, 혹은 단순히 외형이 기호이라든가, 그런 일로 선택해 주실 수 있을까 생각합니다. 게임적으로는, 특정의 소성을 선택한 것이, 나중에 어떠한 제한이 되지 않도록 디자인되어 있습니다.
예를 들면, 기사의 소성으로 게임을 시작했다고 해서, 나중에 마술사가 되어 가는 것도 가능하고, 오히려 그러한 것이, 그 캐릭터만의 드라마일까라고 생각합니다. 아아도, “소한빈”만은 다른군요. 그건 헤매고 선택하는 것이 아니라고 생각합니다 (웃음).
――저것을 최초의 게임 플레이로 선택하는 것은, 상당한 솜씨의 소유자인가, 코어인 플레이어라고 생각합니다. 오픈 필드라는 것도 있고, 어디로 가야할지 헤매는 사람도 있다고 생각합니다. 거기서 효과를 발휘하는 것이 “축복의 인도”입니다. 플레이하고 있어 몇번이나 도움이 되었습니다만, 인도에 따라 진행하면 최소한은 망설이지 않고 이야기를 진행할 수 있는 것일까요? 전혀 노 힌트로, 정성껏 탐색을 하지 않으면 발견할 수 없는 장소도 있다?
미야자키 그렇네요. 축복의 인도를 따름으로써 최소한의 진행에 헤매는 일은 없다고 생각합니다. 다만 그것은, 정말로 최소한의 것이며, 인도로부터 벗어난 앞에, 많은 발견과 드라마가 기다리고 있는 것도 사실입니다.
반복이 되지만, 본작은 자유도가 높은 게임입니다. 축복의 인도는 그 자유도가 "무엇을 할 수 있는지 모른다"라는 스트레스에 연결되지 않기 위한 요소이며, 또 인도를 "굳이" 벗어날 때 그것이 벌써부터의 선택이라고 느껴지는 요소 입니다.

어떤 무기도 전투도 하지 않고 생명을 맡기고 적을 쓰러뜨리는 것으로
――그럼, 전투에 초점을 맞추어, 여러가지 물어 갑니다. 본작에서는 “새의 원견”과 같은 특수 효과도 포함해, “관찰”이 전투에 있어서 중요한 포인트가 되고 있다고 느꼈습니다.
미야자키 그렇네요. 특히 오픈 필드에서는 플레이어가 먼저 적 집단을 발견하는 것이 증가했기 때문에 그것을 전제로 어떻게 적 집단을 공략하는가? 같은 부분을 중시하여 전투를 설계하고 있습니다. 랩퍼를 가진 감시를 먼저 쓰러뜨리자, 같은 일이군요.
또한 스텔스와 영체의 소환과 같은 새로운 요소도 적 집단을 발견하고 관찰하고 공략 방법을 생각하는 흐름을 이미지하여 채용된 요소입니다.

―― 이른바 마법을 “마술”과 “기도”라는 두 개의 계통으로 한 이유는 무엇일까요? 학원이나 왕가와 같이, 마술과 기도 안에도 몇개의 계통이 존재하는 것 같습니다만…
미야자키 본작에서는, 마법의 종류가 다방면에 걸쳐 있어, 처음에는 좀 더 많은 계통이라고 할까, 촉매의 종류를 상정하고 있었습니다.
하지만, 촉매의 종류가 많아지는 것으로, 빌드의 폭이 좁아져, 부러움이 늘어나는 경향이 있었으므로, 현재의 마술과 기도에 정리했다고 하는 흐름입니다. 그러므로 필연적으로 마술과 기도의 각각 안에 복수의 계통이 포함되어 있어 각각 개성이 있습니다.
그것은, 우선 설정이나 쓰기의 뉘앙스이며, 특정의 촉매등으로 강화되는 일도 있고, 참조하는 파라미터에도 차이가 있거나 합니다. 본작의 마법을 사용하는 빌드에는, 롤 플레이적으로도 다양한 폭이 있어, 즐길 수 있을까라고 생각합니다.
――마술이나 기도를 사용했을 때의 이펙트가 종류에 따라서 다르기 때문에 보는 것만으로도 즐겁고, 모으고 싶어집니다. 전기도 포함하여 공격의 효과가 화려한 인상입니다.
미야자키 단순히 화려하게 하자는 의도가 있던 것은 아닙니다.
다만 본작에서는, 무기이든 전기이든, 혹은 마술이든 기도이든, 신화 속에 있던 것, 혹은 신화의 영웅들에게 도전하기 위한 것, 로서 자리매김했기 때문에, 결과적으로 조금 화려 되었을지도 모릅니다.

――그것도 사용자의 콜렉티브에 대한 동기부여로 이어질 것이라고 생각합니다. 무기종은 본작도 풍부합니다만, 바리에이션이 늘어날수록, 무기 각각의 특성을 설정하는 것은 어렵지 않습니까? 무기의 개성과 거동에는 유저의 반응도 민감해집니다. 애초에, 「무기는 이렇게 있을 수 있다」라고 하는 무기 제작의 축이 되는 컨셉은 있었습니까?
미야자키 무기이든 전기이든, "이런 가시"라는 강한 규칙은 설정하지 않았습니다. 그렇게 함으로써 오히려 발상이 위축되고 보수적이 되는 것을 피하고 싶었기 때문입니다.
다만, 그렇지요, 그래도 굳이 꼽는다면, “진지한 것”일까요. 어느 무기도, 어느 전기도, 겉보기 얼마간 기발하고 이상한 것이라도, 당인들은 진지하고, 모두로부터의 생명을 맡기고, 적을 쓰러뜨리는 것으로 하고 싶다고 생각합니다.
――방어구에도, 사무라이나 사냥꾼처럼 유저가 「이렇게 되고 싶다」라고 생각할 디자인을 가능한 한 준비해, 롤 플레이에 공헌한다고 하는 목적을 느꼈습니다.
미야자키 그렇네요. 방어구에 대해서는, 롤 플레이성은 중시해 생각하고 있습니다. 물론 '에르덴 링'의 세계관을 깨지 않는 범위에서, 라는 것입니다만.
――가드 카운터나 점프 공격에 의해 서둘러의 선택사항이 늘어나, 적의 자세를 어떻게 무너뜨리는지, 그 방법을 생각하는 것도 즐겁습니다. 자세를 전투에서 중요한 것으로 만든 이유는?
미야자키 서두에서 이야기한 '다크 서울' 시리즈의 왕도 진화로서, 검극 배틀을 보다 깊은 것으로 만들고 싶었다는 것이 있습니다.
점프 공격이 자세를 무너뜨리기 쉬운 등 새로운 요소 사이에서 시너지가 태어난 것도 좋았어요.

――본작 특유의 전투 요소를 말하기 위해서 “영체”는 빼놓을 수 없는 것입니다만, 어떤 상황에서 어떤 영체를 선택하는지, 어떻게 활용하는지, 영체에 의해 전술의 폭도 바뀌는 인상입니다 .
미야자키 영체의 소환에 대해서는, 즐기는 방법에 폭이 있는 것이라고 생각합니다. 순전히 전략적으로, 적의 개성이나, 적 배치의 상황에 맞춘 영체를 선택해 싸워 가는 일도 있고, 마음에 드는 영체와, 계속 함께 싸워 가는 일도 있다고 생각 합니다.
영체를 컬렉션하는 즐거움을 포함하여 개인적으로 좋아하는 요소이므로 사용자에게도 마음에 드실 수 있으면 기쁩니다.

――“전회”에 의한 전기의 교체라고 하는 시스템도, 보다 플레이 스타일에 따른 커스터마이즈를 가능하게 했네요.
미야자키 앞만큼 조금 말했듯이, 본작의 전기는 무기종의 개성을 돋보이게 하는 요소라기보다 신화 안에 있던 것, 혹은 신화의 영웅들에게 도전하기 위한 것, 등의 뉘앙스가 강해진다 있습니다.
그와 본작의 큰 테마 중 하나인 "자유도"를 생각했을 때, 전회라고 하는 형태로, 전기를 자유롭게 바꿀 수 있는 시스템을 채용했습니다. 무기 커스터마이즈의 폭은 크게 퍼졌다고 생각하기 때문에, 이것도 또 유저씨에게 즐겨 주었으면 하는 요소의 하나입니다.
――덧붙여서, 미야자키씨 자신이 플레이어로서 좋아하는 전투 스타일은?
미야자키 고기를 자르고 뼈를 끊는, 터프한 캐릭터가 좋아요. 요점에서 고릿하게 밀어 넣을 수있는 것. 다
다만 본작은, 전투 스타일과 롤 플레이의 빌드의 폭이 많아, 아직 여러가지 시험하고 있는 곳에서, 나중에 더 즐겨찾기가 나오는 것 같은 생각이 듭니다.

――보스전에 대해서도 알려주세요. “접목의 고드릭”과 같은 데미 갓의 디자인이 특히 굉장하다!
미야자키 데미 갓에 공통된 디자인 컨셉은 영웅적인 것입니다.
물론 그것은, 우리가 광의로 해석하는 “영웅적”이라고 하는 것이며, 일단 영웅이었던 사람들이, 패, 타락, 왜곡, 변질해, 이형이 되어 끝났다고 하는 곳까지를 포함한 것 하지만 .
――다른 적에는 없는 특징적인 공격도 보스전의 즐거움의 하나입니다만, 모션 등을 구축할 때에 조심하고 있는 포인트는?
미야자키 게임적으로는 불합리한 것은 아니지만, 게다가, 확실히 압력과 살의가 있는 것을 중시하고 있습니다 .
그러한 모션은 파라미터적인 난이도와 시너지 효과를 만들어 적을 큰 위협이라고 느끼게 해주고, 그것을 어떻게든 쓰러뜨릴 때의 기쁨과 안도를 크게 해줍니다.
본작의 주제 중 하나는 '다크 서울' 시리즈에서 변함없이 어려움을 극복한 달성감이지만, 그 달성감을 높이기 위해서 혹은 어려움이 극복 가능하면서도 절망적인 위협이라고 느껴지기 위해서, 모션이 압력과 살의를 가지는 것이 중요합니다.

――그 압력을 느끼게 하는 데미갓의 말투도 "답다"요소라고 생각합니다만, 데미갓도 포함해 NPC의 성우의 선정에는 미야자키씨도 관여하고 있습니까?
미야자키 본작에 한하지 않고, 스스로 각본을 쓰는 모든 타이틀에 대해서, 캐스팅은 모두 나 자신으로 하고 있습니다.
하는 방법에 특수한 곳은 없고, 극히 보통, 그 캐릭터와 요구하는 연기에 맞는 배우를 선택합니다만, 하나의 특징을 꼽으면, 같은 영어라도, 언어권을 고집하고 있는 것 그렇죠? 설정에 따라, 이 그룹은 케르노계, 이 그룹은 웨일즈계 등 가능한 한 영어의 뉘앙스를 조정하도록 하고 있습니다.
――그런 조건이 영웅담을 보다 용맹한 것으로 하는 것이라고 생각합니다. 그것은 음악에도 말할 수 있는 것입니다만, 음악에 있어서 테마는 있었을까요?
미야자키 특히 데미갓과의 전투 BGM 등에 지적의 특징이 있는지 생각합니다만, 그 컨셉은 아트 디자인과 같습니다. 즉, 어쨌든 "영웅적"인 것입니다.
개방적인 필드의 해방감과 자유도로 친숙한 타이틀에
――본작에서는 멀티 플레이의 허들을 내리고 있는 인상입니다만, 다시 그 목적을 말해 주세요.
미야자키 가끔 언급한 “자유도”라는 맥락에서도, 또 순수한 액션에 의하지 않고, 어려움을 극복하려고 하는 방법으로서도, 멀티 플레이의 장애물을 올리는 것은 그다지 적합하지 않다고 판단했습니다.
――그룹 말도 본작만이 가능한 독특한 요소입니다만, 이 시스템을 구현한 이유는?
미야자키 한마디로, 함께 놀기의 장애물을 낮추고, 또 그 정의를 갱신하고 싶다는 것일까요.
환영이나 사망혈흔, 메시지 등의 비동기 요소에 대해, “전세계의 사용자 누군가의 것”으로부터 “그룹내의, 인식 가능한 누군가의 것”이 되는 것으로, 지금까지와는 다른 의미, 혹은 놀아 태어나기를 기대합니다.
예를 들어, 메시지라도 "누구에게 읽을 수 있는지 모르고 처음 읽을 수 없을지도 모른다"에서 "아마도 그룹 내의 인식 가능한 누군가에게 읽을 수 있다"는 것이 , 그것을 쓰는 동기 부여, 의미도 바뀌어 오는 것은 아닐까라고.

――온라인에 연결해서 놀기에 대한 유저의 스탠스의 변화가 새로운 놀이로 이어질 가능성은 많이 있네요. 그럼, 이제 정리에. 본작에서 프롬 소프트웨어의 타이틀을 처음으로 놀기에 모험을 즐기는 요령이 있으면.
미야자키 별로 갖추지 않고, 또 최적이든 의식하지 않고, 편하게 플레이 해 주었으면 좋고, 죽음을 두려워하지 않고, 오히려 죽음을 포함한 시행 착오를 즐기면 좋겠습니다 . 그야말로 우리가 의도하는 본작의 왕도적인 즐거움이기 때문에.
우리의 과거작, 예를 들면 「다크 서울」시리즈 등과 비교해도, 오픈한 필드의 해방감, 그리고 다양한 자유도에 의해, 친숙한 타이틀이 되고 있다고 생각합니다.
――메인 부분만을 쫓는다면 30시간의 플레이를 상정되고 있다고 합니다만, 구석구석까지 놀아 버리면, 어느 정도의 플레이 시간을 상정되고 있습니까?
미야자키 흠, 플레이 시간을 언급하는 것은 서투르네요. 사람에 의한 차이, 또 익숙과 지식량에 의한 차이가 큰 곳이기 때문에.
다만, 본작이, 예를 들면 「다크 서울」시리즈등과 비교해도, 보다 큰 볼륨을 가지고 있는 것은 확실합니다.
――본작의 개발은, 미야자키씨 자신뿐만 아니라, 프롬・소프트웨어의 향후의 게임 제작에 있어서, 무엇인가의 영향을 주었습니까?
미야자키 미래를 모르겠지만 아마도 있을 것 같아요. 본작이, 우수한 인재가 자라온 것으로 처음으로 만들어 얻은 것인 것은, 이미 이야기한 대로입니다만, 그러한 인재의, 새로운 새로운 챌린지에 연결되어 가면 기쁘네요.
――마지막으로, 본작의 발매를 기대하고 있는 유저에게 메시지를.
미야자키 미지의 큰 필드. 위협과 수수께끼, 만남과 드라마와 신화가 흩어진 세계. 자유로운 모험과 손에 땀 잡는 격렬한 싸움. 승리의 성취감. 그런, 스트레이트한 것을 만들 생각이므로, 꼭, 많은 여러분에게 즐겨 주시면 좋겠습니다.
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