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잡으면 점점 빠지는 독특한 오픈 월드 시스템. 스테 흔들림이나 대화 선택에 크게 고민
【ELEX II 엘렉스2】3월 1일 발매 예정
가격:PS5/PS4판 7,590엔(부가세 포함)Steam판 6,550엔(부가세 포함)Xbox Series X|S/Xbox One판 7,600엔(부가세 포함)
THQ Nordic Japan은 SF 판타지 오픈 월드 'ELEX II(엘렉스2)'를 2022년 3월 1일에 발매한다. 개발은 Piranha Bytes. 「ELEX II」는 그 이름대로, 2017년에 발매된 「ELEX」의 속편이다. 전작 「ELEX」는 국내 미발매, 일본어 비대응이었기 때문에, 속편이 되는 본작으로 처음으로 동 시리즈를 알았다는 사람도 많을 것이다.
본작의 액션면에서의 매력은 하늘을 날 수 있는 「제트 팩」을 표준 장비하고 있는 것. 무제한은 아니지만, 주인공의 잭스는 하늘을 날아가거나, 높은 곳으로부터의 전락을 막을 수 있어 초반부터라도 여러가지 곳에 왕래할 수 있다.
또, SF 판타지의 이름대로, 주인공의 잭스는 검이나 도끼, 활 화살 등의 무기 이외에도, 수류탄이나 산탄총 등의 근대 무기, 그리고 레이저 총이나 플라즈마 캐논등의 SF 무기를 사용할 수도 있는 것 외에, 마법 을 습득해서 사용하는 것도 가능해지고 있어, 롤 플레이의 폭이 매우 넓은 것도 본작의 매력의 하나가 되고 있다.
그 외, 꽤 케렌 맛이 있는 버릇이 강한 NPC가 많이 등장해, 대화의 분위기도 매우 개성적인 때문에, 플레이하고 있으면 조금 전의 MMORPG를 솔로 플레이하고 있는 것 같은 감각을 맛볼 수 있다. 또, 갈락타나 꽃 등, 필드에서 주워 재이용할 수 있는 아이템이 매우 많아, 「Fallout」시리즈와 같은 정크 모임의 테이스트도 있다. 할 수 있는 것이 풍부하게 갖추어져 있어 차분히 허리를 잡아 플레이를 즐길 수 있다.
이번에는, 그런 「ELEX II」의 플레이감 등을 소개해 가고 싶다. 덧붙여 이번 시도한 것은 리뷰판이기 때문에, 실제의 제품판과는 다른 가능성이 있다.
덧붙여서 PC판 「ELEX」는, 지금도 Steam에서 구입 가능. 비공식이지만 유시에 의한 일본어화 패치도 준비되어 있어, 신경이 쓰이는 사람은 이쪽도 플레이 해 보는 것을 추천하고 싶다. 덧붙여 전작을 플레이하지 않아도, 다른 스토리가 전개하는 본작의 플레이에는 그다지 지장은 없다. 「ELEX II」만으로도 충분히 즐길 수 있는 제작이 되고 있다.
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【특별 기획】
노력하는 삼촌 RPG 「ELEX II」는 예습이 중요! 흥미 진진한 플레이를 시작하는 데 도움이되는 가이드
플레이할수록 깊이 빠진다. 최초반을 뛰어넘는 알고 싶은 전지식
2022년 2월 28일 00:00
수수께끼의 외적과의 싸움을 위해 개성적인 조직을 정리!
「ELEX」시리즈의 무대가 되는 것은 166년전에 혜성이 떨어진 것으로 1번 문명이 붕괴해, 거기로부터 재흥을 완수한 행성 「마가랑」. 전작에서는 전 알부의 전사, 잭스가 조직을 쫓아내, 마가란에서 사는 다른 조직의 동료와 함께 알부의 폭주를 막는 이야기가 그려졌다.
본작에서는 우주에서 온 미지의 외적 「어웨어」에 대해 다시 잭스가 일어나, 전작에서도 등장한 조직의 동료들과 협력해 이것에 맞서는 이야기가 되고 있다.
조직은 모두 5개이며, 이들 조직은 모두 매우 개성적이다. 우선, 마법을 사용해, 농업을 주로 하는 「버서커」. 사이보그를 개발하는 등 기술에 특화된 기술 집단의 '클레릭'. 혜성이 떨어졌을 때 지하에 숨어 라백이라는 신을 믿고 지하에서 살아온 독특한 세계관을 가진 '모콘'. 전작에서 잭스가 속해 있던 「알부」. 그리고 이름에서 바로 알 수 있는 문자 그대로 없는 사람 집단 ‘아웃로우’다.
잭스는 조직이 사는 각 지역에 직접 다리를 운반하게 된다. 다만, 조직 내에서 신뢰를 이길 수 있고 동료가 되어가는 것은 매우 장애물이 높다. 어느 조직도 잭스에 대해 갑자기 친절하게 해주지 않는다.
비록 전작에서의 아는 사람이라도, 좀처럼 마음을 열어주지 않기 때문에, 그들의 곤란한 문제를 해결하는 등, 도움이 되는 곳을 나타내 가는 것으로 신뢰되어 가, 동료로서 인정되어 간다.
또, 본작에 있어서 매우 상징적인 존재로서 등장하는 것이 「엘렉스」라고 불리는 청백색 빛을 발하는 이상한 수정같은 물체다. 엘렉스는 166년 전에 혜성과 함께 마가랑에 온 미지의 물질이지만, 이것을 활용하는 것으로, 마갈란 사람들의 기술과 능력은 비약적으로 진화를 이루었다.
활용 방법은 5개의 조직에 따라 각각 다르고, 버서커는 엘렉스를 활용하여 마법을 사용할 수 있게 하는 기술에 뛰어나, 클레릭은 엘렉스를 바탕으로 지금까지의 기술을 초월한 추가 기술을 획득했다. 한편 아웃로우는 엘렉스를 드래그로 사용하고 있는 등, 엘렉스가 세계에 준 영향은 매우 크다. 본 시리즈에서는 이 일렉스를 중심으로 스토리가 움직여 간다.
엘렉스의 사용법에서 알 수 있듯이, 어느 조직에서도 독특한 에피소드를 즐길 수 있다. 조직을 마음에 들면, 정식으로 동료가 되어 속할 수도 있지만, 그것은 다른 조직에는 속할 수 없게 되는 것도 의미한다. 단지 조직 변경은 가능하기 때문에, 최종적으로 어느 조직에 속하는가를 정해 두어도 되고, 차례차례로 다양한 조직에 속해 가는 것도 재미있을 것이다.
제트팩이 기분 좋은 필드 이동
게임으로는 필드를 돌아다니며 다양한 조직을 찾아 조직 내의 문제를 해소하고 신뢰를 얻어 함께 싸우는 동료로 협력할 수 있도록 해 나가는 것이 주된 스토리 전개다. 도중에 여러가지 문제에 부딪히는 잭스는 매번 주어진 선택을 선택해 나가면서 '창조적'인지 '파괴적'의 스테이터스가 어느 쪽으로 치우친다. 포인트는, 이 파라미터의 변화가 NPC와의 관계나 대화의 선택지에 영향을 주는 것이다.
예를 들면 무저항인 사람이나 생물을 함부로 죽이고 있으면 「파괴」의 스테이터스가 올라간다. 이 파괴의 스테이터스가 높다고 적대해 버리는 상대가 나오거나, 일부의 동료로부터 신뢰되지 않게 되는 등의 단점이 있는 반면, 조직의 하나, 모콘의 리더가 되기 위해서는 반대로 이 파괴의 상태를 올려 둘 필요가 있다. 롤플레이 나름으로, 스토리 전개 등도 크게 바뀌어가는 장치가 되고 있다.
조작 방법은 많은 오픈 월드 작품과 마찬가지로 심플한 키 할당이 되어 있어 익숙해지기 쉽고 취급하기 쉽다고 느꼈다. 개인적으로 감탄한 것은 쓰러뜨린 적의 흔적이 맵상에 발표로 마커 표시되는 것. 「레드 데드 리덴프션 2」등에서도 볼 수 있었던 편리 기능이지만, 쓰러뜨린 적으로부터 아이템 등을 회수할 때에 흘림이 적어진다.
본작에서 특징적인 조작으로서는 역시 제트 팩 조작이 올려진다. 제트 분사를 제어함으로써 점프와는 다른 부드러운 거동으로 하늘을 날 수 있습니다. 다만, 제트 팩에는 연료가 설정되어 있어, 이것을 다 사용해 버리면 일절의 부력을 잃어, 낙하해 버린다.
다만 이 연료는 지면에 내리면 얼마 안 되는 즉시 회복하기 때문에, 중계 지점이 명확한 산이나 건물이라면 쉽게 정상에 갈 수도 있는 것은 재미있다. 또, 보통에 낙하하면 사망 확정의 산 위 등으로부터 단번에 지상까지 낙하해, 직전에 제트 팩을 사용해 충격을 완화하는 사용법을 하는 것으로, 무상으로 급강하할 수 있는 것도 기분이 좋다. 제트팩에 의한 상쾌한 이동은 본작의 큰 매력 중 하나라고 할 수 있을 것이다.
필드 내의 적을 쓰러뜨리거나 조직의 의뢰를 클리어 하면 경험치를 획득해 레벨이 올라간다. 레벨이 오르면 잭스의 기본 스테이터스 「근력」, 「체격」, 「민첩」, 「지혜」, 「교련」을 올리기 위한 AP 포인트를 획득할 수 있다. 이것을 사용해 자유롭게 스테이터스를 올릴 수 있지만, 본작에 있어서 특히 주의가 필요한 것이, 이 스테이터스를 할당하는 방법이다.
본작에서는 스테이터스가 부족하면 스킬이나 무기의 이용에 제한이 발생한다. 예를 들어 망치나 도끼 같은 근접 무기를 사용할 경우 근력만 올려도 대부분의 무기는 이용할 수 없고, 근력과 함께 체격도 동시에 올릴 필요가 있다. 또 검이나 활을 사용하고 싶은 경우는 근력과 민첩이 필요, 블래스터 등의 에너지 무기를 사용하려면 민첩과 지혜가 필요, 마법을 사용하는 경우는 지혜 뿐만이 아니라, 체격이 필요해지는 등, 사용한다 무기에 따라 필요한 상태의 조합이 다르기 때문에 올리는 방법에 궁리가 필요하다.
본작에는 스킬도 준비되어 있지만, 스킬의 취득은 더욱 엄격하다. 레벨업 시 등에 얻을 수 있는 LP포인트가 필요하고, 한층 더 전술한 바와 같이 복수의 스테이터스를 올려 둘 필요가 있는 것 외에, 샤드(본작에 있어서의 통화)도 걸리고, 그것을 지도하는 NPC의 교사가 필요하게 되는 것이다. NPC의 교사에 대해서는, 특정의 NPC가 대상. 대화를 하고 교사가 되면, 지도상에 마커 표시해 찾는 것도 가능하다.
또한 조직마다 각각의 동료가 아니면 획득할 수 없는 스킬도 있다. 예를 들면 버서커라면 불길의 마법을 획득할 수 있는 것 외에, 알브라면 얼음의 마법, 모콘은 자신의 능력을 강화할 수 있는 의식의 스킬, 아웃로우는 특수한 약을 조합하는 레시피를 얻을 수 있고, 클레릭은 자신의 방어를 높이는 스킬 얻을 수 있습니다.
본작에서는 필드 내에 떨어지고 있는 여러가지 물건을 주울 수 있다. 무기나 소재, 물약 등 용도의 상상이 붙는 것도 있으면 단순한 갈락타도 여러가지 주워 가지고 다닐 수 있다. 그 종류도 양도 상당히 방대하지만, 한편으로 중량의 제한이 존재하지 않는다. 무엇을 얼마나 가지고 있어도 이동에 제약 등은 없기 때문에 획득한 아이템은 항상 소유하고 계속 가지고 다닐 수 있는 것은 매우 편하다. 이러한 아이템을 가지고 다니며 필드를 여행하는 행상인이나 거리 등에서 장사하는 사람들과 거래하여 샤드를 벌거나, 후술하는 크래프트에서 사용한다.
모은 아이템은 그대로 행상인에게 팔아 샤드를 벌기 위해서 사용해도 되지만, 이들은 거리 등에 있는 작업장에서 무기를 수리해 강화하거나, 물약을 생성하거나, 탄약을 제조하는 등 의 공예에 활용할 수 있다.
예를 들면 본작에서 등장하는 무기는 「깨진」상태가 되어 있는 경우가 많다. 본래의 것보다 낮은 스테이터스가 되고 있지만, 망가진 상태의 같은 무기를 몇개와 크래프트 소재를 조합하면, 「수리」할 수 있어 스테이터스를 상승시킬 수 있다. 무기 제조 기술은 필요하지만 중요한 요소다. 그 밖에도, 물약 등의 생성에는, 스킬이나 복수의 소재의 조합 외에, 레시피 등이 필요한 경우도 있다.
덧붙여 제트 팩의 강화에 대해서는 스킬과 같은 취급이 되어 있어, 강화시에 스테이터스나 AP가 필요하게 되고 있다. 어쨌든 작업대에서 이들이 부족하면 강화나 생성을 할 수 없다는 점에는 주의가 필요하다. 소재 이외에도 스테이터스, 설계도, 샤드, 스킬 등 복잡한 크래프트를 다루게 하는 것도 본작의 매력 중 하나라고 할 수 있다.
근력만으로는 도끼는 흔들리지 않는다? 상태 흔들림은 신중하게
보다 구체적으로 플레이 감각을 전하기 위해 실제로 지침을 세워 플레이해 본 이야기를 소개하고 싶다. 초보의 플레이 감각으로서는, 폐허 속을 여행해, 갈락타를 주워 활용하는 등 분위기는 꽤 「Fallout」시리즈의 그것에 가깝다. 타인의 집 등을 물색했을 때 아이템을 훔치면 적대적으로 조직의 호위 등에서 노리는 등의 요소도 있다.
당초는 잭스를 배틀계의 무기 휘두르고 계의 캐릭터로서 육성하려고 결정해 플레이하기 시작했다. 그래서 처음에는 별로 깊이 생각하지 않고, 레벨이 올라갈 때마다 근력을 강화해 왔다. 그런데 비교적 빠른 단계에서 이변을 알아차린다. 절각 입수한 무기를 장비할 수 없는 것이다. 거기서 무기의 항목을 잘 보면, 체력의 란이 붉게 표시되어 있었다.
앞서 언급했듯이 도끼나 망치라고 말한 근접 무기 장비에는 근력 외에 '체격'의 스테이터스가 필요한데, 체격의 스테이터스를 올리는 것을 실감하고 있었기 때문이다. 그 때문에, 급거 방침을 전환해, 도중부터 체격에 대해서도 밸런스 좋게 올리게 하고, 강력한 무기를 사용할 수 있도록 해 갔다.
또, 강적을 멀리서 저격하거나 공중의 적과 싸우기 위해 원거리 무기로서 활을 입수했지만, 이것을 사용하게 하기 위해서는 근력 이외에 민첩의 스테이터스가 필요하게 된다. 시험에 민첩 상태가 낮아도 사용할 수 있는 저랭크의 활을 시도했지만, 데미지가 전혀 주어지지 않고, 소지의 화살이 순식간에 없어져 버리기 때문에, 코스파가 매우 나빴다.
역시 무기로 사용한다면 강력한 활이 필요하기 때문에, 다음은 민첩도 올려야 한다고 머리를 안았다. 스테이터스 1개로 상당히 생각하게 되지만, 시스템을 이해하면 이것이 「ELEX II」만이 가능한 맛으로서 재미있게 된다.
게다가 스토리를 진행해 나가면, 제트 팩을 살려 다양한 장소에 가는 것이 즐거워져 왔기 때문에, 제트 팩을 강화해 한층 더 사용할 수 있도록 하려고 생각했다. 특히 원했던 기능은 제트팩을 사용하면서 공중전을 할 수 있게 되는 '부유' 기능과 에너지 부족으로 낙하했을 때 데미지를 받는 것을 막는 '레트로 로켓' 기능이다.
기본 제트 팩에서는 비행 중에는 무기를 사용할 수 없습니다. 이것을 사용할 수 있도록 하는 것이 「부유」의 기능이지만, 유효하게 하려고 제트 팩 개조용의 작업대에서 메뉴를 열면, 지혜의 스테이터스가 부족하다고 나온다. 지혜는 그때까지 전혀 노마크였기 때문에, 또 머리를 안는 것에… … (웃음). 전투 이외의 액션으로 필요한 스킬이나 스테이터스를 사전에 체크해 두는 등의 대책을 하면서, 고민하면서 강화해 나가는 것이 본작을 즐기는 포인트의 하나라고 할 수 있다.
또 하나 개인적으로 방침을 굳힌 것은 전투 방법이다. 근접 무기로 전투하는 경우는, 적의 움직임을 읽어, 거기에 맞추어 B버튼을 사용한 회피로 확실히 공격을 피해 가는 것이 효율이 좋은 싸움 방법이라고 느끼고 있다. 라는 것도, 본작의 적의 공격은 매우 아프다. 특히 필드에서 만나는 적은 레벨에 맞는 적도 있지만, 갑자기 강한 적과 만나는 경우도 있다. 거기서, 유효하게 된 전술이 히트 앤 어웨이이다.
특히 미션의 지시로 쓰러뜨리게 되는 적 등은 매우 강력한 녀석이 많아, 강한 경우는 2회 정도 공격을 받으면 죽어 버린다. 그런 상대에게는 어쨌든 시간을 들면서, 공격을 해서는 적의 공격 패턴을 읽고 회피를 반복한다. 체력이 위험 때는 조금 거리를 두고, 물약 등으로 회복도 유효하다.
그 밖에도 유효한 것은 동료와 함께 모험하는 것이다. 도중에는 다양한 조직의 NPC가 동료로서 모험을 함께 해주는 경우가 있어, 이것을 활용할 수 있다.
필자의 경우 초반에 동료가 된 전처의 카자를 동료에 더해 함께 모험을 하고 있었지만, 각처에서 매우 도움이 되었다. 라고 하는 것도 전투시, 적의 타겟은 가까운 상대로 전환해 가기 때문에, 카자가 보다 적에 가까워지면 타겟이 옮겨 이쪽은 배후로부터 반격을 신경쓰지 않고 공격해 준다. 또, 카자는 버서커의 마법사이므로, 불길의 마법으로 원호해 주는 것이지만, 이것이 강력하고 도중 몇번이나 도와 주었다.
동료의 NPC는 무적이 아니기 때문에 일정한 데미지를 받으면 기절해 버리고, 경우에 따라서는 죽어 버리는 경우도 있다. 죽어 버리면 스토리에 영향이 나오기 때문에, 잘 살려 도중의 팔로우를 받는 것이 좋을 것이다.
동료 NPC는 동행 중에는 미션 등에서 발생하는 대화의 선택사항을 항상 듣고 있으며, 이쪽의 답변이 마음에 들면 호감도가 오르고 마음에 들지 않으면 내려간다. 아직 전모는 밝혀지지 않았지만, 호감도는 스토리에 영향을 줄 것 같다. 다른 사람과의 대화는 동료의 성격도 의식해 선택해 나가고 싶다.
다만, 동료는 항상 1명 밖에 동행할 수 없고, 새로운 동료를 추가하고 싶은 경우는 교환이 필요하게 된다. 교체 자체는 도중에 동료에게 말을 걸면 간단하게 전환이 가능하기 때문에 가는 장소 등에 따라 전환하는 것이 좋다.
덧붙여 특정의 미션에서는 의뢰주가 동행하는 경우도 있어, 이러한 경우는 예외적으로 3인 파티와 같은 형태로 여행하게 된다. 자신 이외의 동료가 적을 쓰러뜨렸을 경우도, 경험치는 제대로 획득할 수 있기 때문에, 동료가 많을 때만큼 많은 적을 쓰러뜨려 두면 경험치가 벌기 쉽다.
체력이 없어지면 즉사가 되어, 최근에 세이브한 포인트로부터의 재개가 된다. 본작에서는 언제 어디서나 세이브를 할 수 있게 되어 있기 때문에, 마지막 수단으로서는 적과의 전투중에서도 베스트인 서둘러가 생겼을 때에 소각에 세이브를 해 가는 것으로, 상당한 난적이어도 시간을 들여 격퇴할 수 있다. 물약은 유한이기 때문에, 마지막 수단적인 느낌이지만, 이 스타일로 플레이하면 모험은 상당히 편하게 진행될 것이다.
또, 본작에서는 거리나 노숙시에 침대나 침낭 등 특정의 포인트로 자는 것이 가능하다. 시간 경과는 게임 플레이 중에는 발생하지 않고, 수면을 취할 때 아침, 낮, 밤 등 일어나는 시간을 설정할 수 있다.
밤에만 발생하는 특정한 미션에 도전할 때는 기억하고 싶다. 또, 수면을 취하는 것으로, 체력은 전쾌해진다. 덧붙여 침대나 침낭에는 소유권이 없기 때문에, 전혀 모르는 타인의 집에 오르고, 침대만 사용하는 분에는 왠지 화내지 않고 잠을 잘 수 있는 것도 편하게 활용할 수 있어 고맙다 포인트다.
미션 발생시는 메뉴의 「로그」로부터 맡은 의뢰 내용 등을 재확인할 수 있는 것 외에, 맵에 마킹하는 것으로, 별로 헤매지 않고 목적지로 향하게 되어 있다. 미션 클리어시는 통상의 전투보다 많은 경험치가 벌기 때문에, 세세한 어용 듣기에서도 귀찮게 잡히지 않고 수수를 해내는 것으로, 경험치도 벌어 샤드도 벌어 효율적으로 강화할 수 있다.
그 외에 중요한 것은 「텔레포터」의 발견. 맵상에서 선택하는 일인 순간에 거기에 이동할 수 있는 패스트 트래블의 기능이지만, 사용하기 위해서는 1번 터치해 유효하게 해 둘 필요가 있다. 보았을 때는 잊지 않고 유효하게 해 두고 싶다.
전작 이상의 쾌적한 조작감과 비주얼! 익숙해지면 빠지는 버릇이 강한 시스템
필자는 현 단계에서는 아직 모험의 도중이다. 어쨌든 본작에서는 조직 하나의 시나리오를 클리어하는 것만으로도 상당한 시간이 걸린다. 이번 플레이에서는 버서커를 절반 컴플리트 해, 모콘도 끝까지 클리어, 현재는 아웃로우의 조직내의 미션을 플레이하고 있다. 그 도중에는 알부에게도 갈 수 있게 되었으므로, 현재는 알부의 조직을 제패하려고 논의하고 있다.
알부의 시설내만을 보고 있으면, 건물 전체가 가까운 미래적인 비주얼인데, 필드내는 금속제의 메카닉인 갑옷에 몸을 감싼 NPC가 배회해, 가끔 드론이나 거대 로봇이 돌아다니는, 초반의 이미지와는 완전히 다른, 바로 SF적인 비주얼로 텐션이 오른다.
비주얼면에 있어서는, 실제로 세련이 없는 것을 느끼는 사람도 많을 것이다. 캐릭터의 표정 만들기 등은 다른 AAA 최신작과 비교하면 약간 약한 인상을 받는 것은 사실이다. 하지만 전작 「ELEX」를 시험에 플레이해 보았지만, 그것과 비교하면 비약적인 진화를 이루고 있는 것을 알 수 있다.
특히 제트 팩의 조작감은 상당히 개선되고 있어 본작에서는 LT 버튼을 단체로 할당한 것으로 알기 쉽게 조작하기 쉬운 만들기가 되어 있다.
자유도가 상당히 높고, 꽤 광역의 에리어를 자유롭게 여행할 수 있기 때문에, 어딘가의 미션으로 끓일 때에는, 방랑의 여행에 나와 레벨링 해 보는 즐거움도 유효하다. 거기서 설마의 발견이 있을지도 모르고, 텔레포터를 유효하게 해 두면 언제라도 간편하게 돌아오기 때문에 방랑의 여행이 낭비되지 않는다.
아까만큼 본작의 적의 힘에 대해 썼지만, 본작에는 이지 모드보다 더욱 간단한 스토리 모드가 준비되어 있다. 적이 너무 강한 것에 스트레스를 느끼거나 장대한 이야기를 보다 부드럽게 진행한다면 스토리 모드를 플레이해 보는 것도 있을 것이다.
전체적으로는, 시스템 포함해 본작은 매우 맛이 있는 오픈 월드라고 느낀다. 그 때문에, 처음에는 좀처럼 어려운 면도 있을지도 모르지만, 잡아 오면 점점 빠져 가는 슬루메와 같은 매력이 있다. 꼭, 잭스가 되어 개성적인 5개의 조직의 이야기를 즐겨 주셨으면 한다.
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