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소마 리뷰 – 천재에 미치지 못하는 실존적 공포
공포 게임 전문가 Frictional Games가 미지의 세계로 또 다른 무서운 하강으로 돌아옵니다.
Soma는 당신을 놀라게 할 괴물이 필요하지 않은 실존적 공포 게임을 맴돌고 있습니다. 사진: Frictional
Soma는 공포 게임처럼 행동하지 않으려고 노력해야 하는 공포 게임입니다. 외딴 수중 연구 시설에서 벌어지는 이 게임은 깊은 바다, 익사, 어둠, 그곳에 서식하는 불안한 외계 생명체에 대한 두려움을 다루고 있습니다. 이 모든 것이 공포 타이틀을 괴롭히는 경향이 있는 저택과 보호 시설에서 환영받는 변화입니다. 그러나 바다는 거의 위협적이지 않습니다. 해저는 종종 더 전통적인 공포 게임 요금을 경험할 수 있는 수중 기지 사이의 아름다운 복도일 뿐입니다. 즉, 괴물로부터 도망치는 것입니다. 문제는 이 게임이 그들 없이는 충분히 끔찍하다는 것입니다.
Soma는 본질적으로 개인의 정체성에 대한 실존적 악몽입니다. "Soma"는 "psychosomatic"에서와 같이 "몸"에 대한 그리스어이지만 Soma가 묻는 질문은 정체성이 심리학을 통해서만 계속될 수 있는지 여부입니다.
게임 초반에 플레이어 캐릭터는 자신이 인간이라고 확신하는 로봇을 만나게 됩니다. 심리적 연속성이 개인의 정체성을 보장한다고 믿든 말든, 진행하려면 로봇을 비활성화해야 하며, 잠재적으로 당신의 행동을 알고 있는 사람을 죽일 수 있습니다. 캐릭터의 클론을 생성하여 퍼즐을 풀고 죽이는 The Swapper에서와 같이 상호 작용은 이 철학적 탐구를 책이나 영화에서 고려되는 동일한 주제보다 훨씬 더 영향력 있게 만듭니다.
때때로 주인공 시몬이 자신에게 큰 소리로 궁금해하거나 캐서린을 안내하기 위해 요점을 너무 세게 두드리면 등장인물들의 개성이 이를 보완합니다. Simon의 반응은 놀라울 정도로 사실적이며 때로는 압도되지만 대부분 단호하며 부적절하게 들릴 수 있지만 현실적인 생존 메커니즘처럼 보이는 유머 감각이 있습니다. 캐서린은 합리적이고 안심되지만 플레이어 캐릭터의 이익을 넘어 자신의 이익을 추구합니다. 그들의 관계는 이야기를 관통하고 순수한 환경적 스토리텔링이 할 수 없는 방식으로 그것을 함께 유지합니다.
즉, Soma의 세계는 절대적으로 세부 사항으로 가득 차 있습니다. 각 수중 기지는 이야기의 다른 부분을 알려줍니다. 일부 개체와 상호 작용하면 과거 대화의 오디오 클립이 트리거됩니다. 이는 실제로 이 항목에서 합리적인 설명이 제공되는 탐색 게임의 표준입니다. 그러나 손에 드릴을 들고 피투성이의 시체와 같은 큰 장면에서 "양자 역학"이라는 대답이 있는 교수형 집행인 게임과 같은 작은 터치에 이르기까지 주위를 둘러보는 것만으로도 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
읽을 메모와 로그 항목이 많이 있으며 많은 공포 이야기에서 두려움이 알려지지 않은 것에서 비롯된다는 점을 감안할 때 탐색적인 플레이어는 놀라운 양의 세부 사항을 조합할 수 있습니다. 사진: 마찰
중요한 항목은 발견하고 수집해야 하지만 세계와 상호 작용하는 세 번째 방법도 있습니다. Amnesia: Dark Descent와 마찬가지로 Soma는 촉각 게임입니다. 클릭하여 문을 여는 것이 아니라 클릭한 상태에서 마우스를 드래그하여 밀거나 당깁니다. 보이스 레코더를 찾는 것은 더 많은 성취처럼 느껴지고 오디오 클립은 그것을 보기 위해 서랍을 물리적으로 잡아당겼을 때 내러티브 보상에 가깝습니다. 이 시스템은 또한 케이블을 집어 들고 끌어 다른 곳에 꽂거나 창문에 무거운 물건을 던져 부수는 등 퍼즐을 푸는 데에도 사용됩니다.
상세한 환경과 상호 작용 방법은 Soma를 때때로 "걷는 시뮬레이터"처럼 느끼게 만들지만, 지역 간 진행은 Gone Home 또는 Everything's Gone to Rapture와 같은 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 배터리를 소켓에서 소켓으로 옮기고 문을 여는 것과 같은 일부 작업은 친숙하지만(캐서린과 사이먼 간의 동시 대화에 필요한 시간을 허용하도록 설계된 프로세스) 다른 작업은 고유합니다. 어느 시점에서 Simon은 프로그래밍을 수행해야 하며, 각 구성 요소가 다른 구성 요소의 포함에 의존할 때 모든 구성 요소에 대한 충분한 메모리가 없는 프로그램 구성 요소를 활성화 및 비활성화해야 합니다.
때로는 다음에 정확히 무엇을 해야 하는지 명확하지 않지만 코스에서 너무 멀리 벗어날 수는 없으며 약간의 방황은 결국 필요한 조치로 이어질 것입니다. 이따금의 혼란은 10시간 정도 플레이하는 동안 내러티브의 강도를 강화하고 흥미를 유지하는 작업의 환영받는 다양성에 대한 허용 가능한 절충안입니다.
당연히 최종 목표는 탈출하는 것이지만, 당신을 가로막는 것은 공포 규범에 대한 게임의 약간 실망스러운 준수입니다. 괴물. 각각의 새로운 지역에는 배회하는 무자비한 야수가 살고 있으므로 숨겨진 상태에서 각 작업을 수행해야 합니다.
Frictional Games 는 이런 종류의 공포에 대한 역사를 가지고 있으며 기본 수준에서 작동합니다. 출입구의 돌연변이 실루엣이 그림자를 스캔하는 동안 구석에 웅크리고 긴장합니다. 하지만 처음 몬스터를 잡으면 효과가 즉시 줄어듭니다. 한방은 죽이지 않습니다. 대신 플레이어 캐릭터가 같은 지점에서 깨어나 시야가 흐려지고 세상이 After Effects에서 RGB 분할된 것처럼 보이게 합니다. 치유되기 전에 다시 공격을 받으면 죽습니다. 불안하게도, 당신은 주변에 흩어져 있는 살과 같은 구멍과의 상호작용을 통해 치유됩니다. 처음에는 만지기만 하면 되지만 시간이 지남에 따라 손가락을 삽입한 다음 주먹을 삽입해야 하며 격렬한 수축을 유발합니다. 일부 플레이어는 이것이 몬스터보다 훨씬 더 불안하다는 것을 알게 될 것입니다.
처음으로 무언가가 당신을 향해 달려오고 화면이 검게 변하는 것은 충격이지만, 두려움은 곧 좌절로 바뀝니다. 그러나 더 실망스러운 것은 이러한 몬스터 점프 겁이 너무 불필요해 보인다는 사실입니다. 개발자가 공포 게임 관습에서 너무 멀리 벗어나지 않을까 걱정한 후 던진 것처럼 보입니다. 그들의 존재에 대한 내러티브 설명이 있지만 해상도는 만족스럽지 않습니다. 숨바꼭질의 조직적인 부분에 의지하지 않고 대부분의 모험에서 그들의 존재가 암시되어 있었다면 긴장이 증가했을 것입니다.
끊임없는 탐색과 발견 이상의 흥미로운 상호 작용으로 인해 이러한 괴물 섹션은 완전히 불필요하게 느껴집니다. 그보다 더 나쁜 것은, 그들의 존재가 게임의 다른 부분을 더 둔하게 보이게 한다는 것입니다. 당신이 발견되기 전에 서둘러 작업을 수행하고 적중당하면 반복해야 하기 때문에 이러한 연상적인 환경은 종종 단순한 미로로 축소됩니다.
Soma는 감동적인 이야기를 전하며 공포 장르를 몇 걸음 앞으로 나아갑니다. Frictional이 전통을 완전히 떨쳐 버리는 용기를 보여 주었다면 더 나아갈 수 있었을 것입니다.
마찰; PC(테스트된 버전)/PS4; 23파운드; 페기: 16세 이상
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