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Source of Madness 게임 pc 스팀 리뷰

폴로의나침판 2021. 9. 26. 09:15
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https://store.steampowered.com/app/1315610/Source_of_Madness/

 

Source of Madness on Steam

Source of Madness is a side-scrolling dark action roguelite set in a twisted Lovecraftian inspired world powered by procedural generation and AI machine learning. Take on the role of a new Acolyte as they embark on a nightmarish odyssey.

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예술 스타일과 물리학은 해머파이트나 스와퍼 같은 게임을 매우 연상시킨다. 확실히 인디 "짝크" 같은 느낌이 들어, 많은 사람들이 매력적이라고 생각할 것이다. 거의 모든 것이 물리학에 기반을 둔 것이기 때문에 사방에 망토가 흐르고 있고, 거의 몸통이 하체에 이끌려 가는 것처럼 보인다. 꼭 나쁜 것은 아니지만, 어떤 사람들을 위한 것일 수도 있어. 환경은 너무 어두우면 멋져 보이고, 괴물 디자인은 러브크래프트 게임에서 보통보다 더 창조적이다. 그러나 배경에 2D를 덧씌우는 것은 여러분이 보고 있는 것을 정확히 이해하는 것이 어려울 수 있기 때문에 약간의 혼란스러운 문제를 만들어낸다. 그것은 의도적인 것일지도 모른다, 왜냐하면 그것은 고약한 혐오감을 다룰 때 분명히 말이 되겠지만, 나는 종종 내가 시체나 적, 혹은 배경의 일부를 보고 있는지 확신이 서지 않는 것을 발견하곤 했다. 전경을 배경에서 분리하기 위한 약간의 윤곽과 실제 유닛 자체에 대한 약간의 정리(첨부 대 코어 대 무엇이든지, 어디에 연결되어 있는지 보기 위해)는 게임의 명확성을 향상시키는 데 큰 도움이 될 것이다.

나는 여기저기서 그래픽 버그를 몇 가지 알아챘다. 1440 전체 화면에서 1080 창으로 크기를 조정하면 제어 메뉴의 텍스트가 양쪽으로 잘린다. 그래픽 메뉴로 다시 가면 분명히 그렇지 않지만 전체 화면 해상도를 볼 수 있다. EA에서 초기에 고쳐질 것 같은 사소한 버그들, 그러나 나는 오히려 철저한 검토를 제공하겠다.

스토리/오디오:
나는 게임에 조금밖에 빠져 있지 않지만 이야기는 괜찮다. 놀라운 것은 아니지만, 실제로 문제가 있는 것은 아니다. 요그-소스를 상대하기 좋네, 너무 자주 연주하지 않고, 내레이션도 잘 되어 있으니까. 하지만 네가 처음 몇 명의 생존자들을 지나쳐 갔을 때, 나는 아주 조금 늦었다. 그들 모두는 어떻게 그들이 미쳤는지, 그리고 어떻게 그들이 미치지 않는 것이 얼마나 형편없어야 하는지에 대해 언급하지만, 이것은 단지 나에게 게을러지게 느껴질 뿐이다. 이 우주적 공포는 마음을 아프게 하고, 그들이 이해할 수 없는 것을 보여준다. 아주 정신나간 사람이 있는 것은 산산조각이 나서면서 "얘야, 난 정말 미쳤어"라고 말하는 것은 나를 화나게 한다. 너무 과한 만큼, 나는 어떤 사람들이 컬트주의자/프로포스트가 되어 미래의 미니보스로 판명되는 것에 대해 횡설수설하거나, 아니면 그들이 올 수 없는 구원을 구걸하며 절대적 인코헤이션을 우는 것을 보는 것이 훨씬 더 좋다.

컨트롤:
나는 물리학이 그들에게 그런 인디적인 느낌을 가지고 있다는 것과 그것이 취향의 문제라는 것을 위에서 꺼냈었다. 컨트롤은 비슷한 스타일을 가지고 있지만, 훨씬 더 흑백인 포인트가 몇 개 있다. 마우스를 겨냥하고 마우스 왼쪽과 오른쪽 클릭으로 마법을 걸 수 있다. 하지만 쥐를 겨누고 있지만 보통은 뒤로 던질 수 없다. 때때로 나는 오른쪽으로 잡고 왼쪽으로 쏠 수 있게 되어 조금 더 빨리 앞으로 나아가는 내 자신을 추진시킬 수 있게 된 반면(말씀이 당신에게 누명을 씌운 적이 있다), 나 역시 적과 싸우고, 물러서다가 갑자기 커서가 있는 곳 대신 내가 움직이는 방향으로 총을 쏘게 될 것이다. 아마도 마우스와 키보드 사이의 가장 최근의 입력 위치를 마주하게 될 것이다.

업데이트: 마법이 실제로 발생하기 전에 맞춤법 버튼을 해제한 결과라는 것을 알게 되었다. 맞춤법은 버튼을 누르고 있을 때만 커서를 대상으로 한다. 그렇지 않으면, 그것은 바로 앞을 향할 뿐이다. 아직 아이템 방향을 어떻게 조절해야 할지 모르겠어.


출연진을 보유하는 것은 "초기 기후"를 사용하며, 비용은 그것과 연관된다. 이건 괜찮은데, 그 비용이 무슨 뜻인지 잘 모르겠어. 사실, 궁극적인 의지를 사용하는 것은 단지 잠시 동안 일차적인 능력을 주물러서만 스팸메일을 하게 하고 있다가 갑자기 그것이 마치 콤보의 마지막 부분인 것처럼 충전해서 대박을 터뜨리게 되는 경우가 많다. 이것은 내가 주문을 오해한 결과일 가능성이 높지만, "좌클릭을 쳐서 캐스팅"을 넘어 실제 튜토리얼이 전혀 없는 것은 이것이 반복적인 문제가 될 수도 있다는 것을 보여준다.

게임 플레이:
이 글을 쓰면서 나는 방금 첫 번째 실제 보스인 를 끝냈다. 큰 눈에 띄는 문제는 이것이 곡예를 할 수 있는 많은 통계량을 가지고 있지만 그 중 어느 것도 설명하지 않는다는 것이다. 명확성이 주요 쟁점이다. 나는 비평의 표적에 칠리를 바르는 반지를 줍게 될지도 모른다. Chill은 무엇을 하는가? 전혀 모릅니다. 나는 "자연에 대한 호의"를 주는 헬멧을 찾을 것이다. 그게 무슨 뜻인지 전혀 모르겠어. 게임에는 독이 든 디버프가 있지만 그린풀장 밖에서는 무엇이 적용됐는지 알아내길 바란다. 화면 하단에 작은 디버프 아이콘이 있지만, 6-7번 사이클을 반복한 후 사라진다. 그리고 그 위에 마우스를 올려놓으면 아무것도 보이지 않는다. 위에서 말한 바와 같이, 나는 아직도 궁극적인 의지가 언제 캐스팅될지, 혹은 그 작은 입김이 무엇을 의미하는지 어떻게 판단해야 할지 모르겠다. 내가 알 수 있는 한, 사지 않고는 어떤 일이 어떻게 될지 알 수 있는 진짜 방법은 없고, 그때까지도 당신은 종종 어둠 속에 남겨진다.

바라건대, 이 모든 것이 일찍 고쳐지길 바란다. 툴팁을 업데이트하는 것만으로 하는 것은 꽤 쉽다. 조금 더 걱정되는 것은 실제 전투다. 주로 사용하고자 하는 링을 찾아내고, 킥을 하면서 상대를 가리키면서 두 개의 마우스 버튼을 모두 잡고 있는 것이 특징이다. 처음에는 근근이 깨질지도 모른다는 생각이 들었다. 적들은 충돌 시 피해를 입히지 않고 대신 발사체와 광채가 나는 부속물로 주기적인 "스위프"를 한다. 이 사실을 안다면 스와이프를 보면 그냥 피하기가 쉬울 거야, 그렇지? 불행히도, 내가 받은 대부분의 피해는 미친 물리학이 적들을 내게로 몰아붙이고 막다른 골목에 처하게 된 결과야. 눈 깜빡임/눈꺼풀은 당신을 혼란에서 벗어나게 하지 못할 것이고, 종종 아무것도 하지 않고, 움직이는 것은 헛된 일이다. 이 문제에 대해 어떤 조치가 취해지지 않는 한 대부분의 세션은 좌절감으로 끝날 것이라고 생각한다.

제안사항:
위에서 제기했던 버그 수정과 명료성 정밀검사 외에도 적의 대치를 개선하는 것이 좋을 것이다. 적들은 절차적으로 생성되는 것처럼 보이지만, 그 순간에는 앞뒤가 맞지 않는 덩어리들이 당신에게 굴러들어온다. 때때로 그들은 그들의 건강이 어느 정도까지 떨어졌을 때, 그들의 추적을 계속하기 전에 많은 부가물들을 잃으면서 발생하는 "발작"을 가지고 있다. 대신 플레이어가 이 힘줄과 팔을 잘라서 통과하도록 하십시오. 내가 알 수 있는 한, 이 기능성은 현재 게임에는 없지만(얼마나 플로피와 불규칙한 적의 움직임으로 볼 때 실제로 신체 부위를 공략하는 것은 거의 불가능하지만), 그렇다고 해도 플레이어에 분명하지 않다. "깜짝 놀랄만한 공포" 미학을 더블 다운
전경에 나오는 인물은 긴 스핀들 다리를 가진 관이었다. 나는 그것이 천천히 그 지역을 순찰하는 것을 보고 기분 좋게 놀랐지만, 단지 그것이 내가 교류할 수 있는 것이 아니라는 것을 깨달았다. 그리고 그 이후로 나는 그런 종류의 것을 본 적이 없다. 한 다리당 7개의 관절을 가진 거대 스파이더 몬스터들을 내게 던져, 빠른 속도로 홱 접근해. 플레이어가 접근하는 동안 넘어지게 하여 플레이어가 다리를 절단하게 한다. 만약 내가 믿는 대로 절차적으로 창조된다면, 그 개발들은 분명히 그 생물의 모양에 구애받지 않는 이동수단을 가지고 있다. 이것이 단순히 "플레이어의 방향으로 힘 벡터를 적용"하는 것이 아니길 바란다. 왜냐하면 그것은 여러분이 "걷기"에서 "굴기" 또는 "굴기"로 전환할 수 있게 해줄 것이기 때문이다.

결론:
이 게임은 가장자리에서 절대적으로 거칠지만, 그 아래에서도 즐거운 경험이다. 로겔리크에 푹 빠져 있는 사람에게는 잠정적으로 추천할 것이고, 나머지는 아마 광택제가 통과할 때까지 기다려야 할 것이다.

편집: 나는 지금 게임 중인 것을 막 끝냈는데 밸런스는 약간의 작업이 필요하다. ACT 1 보스는 절대적으로 0의 위협이었지만, 죽이는데 5-10분이 걸렸다. 문제가 있으면 더블 피 링으로 뛰어가서 게임 내내 치료해. 지금은, 실험할 것이 별로 없기 때문에, 나는 돌아가서 좀 더 놀고 싶지 않다. 서로 상호작용하는 효과는 극히 드물며 "Y 주문에 X%의 피해를 더 입힌다"고 요약한다. 나중에 봐.

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