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"내가 트리스트람이라는 마을을 뒤로하고 떠난 이후로 많은 달이 지나갔다. 그 이후로 나는 차가운 대지 아래에서 보았던 공포와 깨어 있는 모든 순간을 괴롭혔던 뒤틀린 악몽을 잊으려고 노력했다. 지금 내 안에는 어두운 무언가가 있다. ; 내 구원이 고대 왕국의 폐허 안에 있음을 확신하면서 동쪽으로 나를 몰아가는 것을 느낄 수 있습니다. 비록 길을 알고 있지만, 내 여행을 방해하기 위해 어떤 위험이 일어날지 모르고, 첫 번째를 지나갈 때 문, 나는 내 영혼의 더 나은 부분이 뒤에 남아 있을 것이라는 것을 알고 있습니다... 영원히."
— 영화 예고편 내레이션을 맡은 The Dark Wanderer . ( src )
디아블로 II
디아블로 II Coverart.png
개발자 블리자드 노스
게시자 북미 블리자드 엔터테인먼트
EU 시에라 엔터테인먼트
한빛소프트
대리점) 눈보라
디자이너 데이비드 브레빅
스티그 헤드룬드
에리히 쉐퍼
맥스 쉐퍼
에릭 섹스턴
미치오 오카무라
시리즈 디아블로
버전 1.14d
출시 된 NA 2000년 6월 29일
PAL 2000년 6월 30일
장르 액션 롤플레잉 게임(핵앤슬래시)
모드 싱글플레이어, 멀티플레이어
등급 미디엄
플랫폼 PC/맥
미디어 CD-ROM 3개(재생, 설치 및 시네마틱 디스크)
시스템 요구 사항 맥 OS
G3 프로세서 또는 동급, 시스템 8.1 이상, 64MB RAM 및 가상 메모리, 650MB 드라이브 공간, 4X CD-ROM 드라이브, 800x600 해상도에서 256 컬러 디스플레이
창
233MHz Pentium 이상, 32MB RAM, 650MB 드라이브 공간, 4X CD-ROM 드라이브, DirectX 호환 비디오 카드
입력 방법 키보드, 마우스
인기 게임 디아블로 의 속편인 디아블로 II 는 핵 앤 슬래시 또는 "던전 로밍" 스타일의 어두운 판타지 테마 액션 롤플레잉 게임입니다. 2000년 봄 스트레스 테스트 이후, 블리자드 엔터테인먼트는 2000년 여름 마이크로소프트 윈도우와 맥 OS용으로 출시했다. 디아블로 II는 Blizzard North 에서 개발했습니다.
2001년 4월까지 디아블로 II 는 역사상 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나가 되었습니다. 디아블로 II의 성공에 기여한 주요 요인에는 팬이 발견한 중독성 있는 핵 앤 슬래시 게임 플레이와 Battle.net에 대한 무료 액세스가 포함됩니다 . Diablo II는 싱글 플레이어 게임, LAN을 통한 멀티 플레이어 또는 Battle.net을 통한 멀티 플레이어로 플레이할 수 있으며 마지막 옵션이 가장 인기 있는 게임입니다.
이 게임은 개념화하고 디자인 한 스티 그 헤들 런드 와 함께, 블리자드 노스의 설립자 데이빗 브레 빅 , 맥스 와 에리히 쉐퍼는 다른 분야에 대한 프로젝트 헤드 역할. 주요 프로덕션 역할은 Matthew Householder와 Bill Roper 가 처리했습니다 .
확장팩 디아블로 II: 파괴의 군주 는 2001년에 출시되었습니다.
이야기
Diablo II 의 이야기 는 원래 Diablo 가 끝난 직후에 발생합니다 . 의 끝에서 디아블로 , 디아블로, 공포의 주님은 필멸의 영웅에 의해 패배했다. 디아블로를 죽인 영웅 (첫 번째 게임의 즉, 플레이어 캐릭터)는 드라이브 영혼석 디아블로의 (a의 영혼이 들어있는 마법의 돌 악마 또는 천사를 자신의 몸에 디아블로를 포함하기위한 시도로 자신의 머리에를). 이 사건 이후, 영웅은 디아블로에 의해 빠르게 타락하고 천천히 디아블로의 영혼에 대한 통제력을 잃습니다. 디아블로 II 의 오프닝 시네마틱 에서, 이야기의 내레이터인 마리우스는 타락한 영웅(다크 방랑자로만 알려짐)이 완전히 통제력을 잃고 선술집에 지옥의 악마를 풀어놓는 것을 목격합니다. 마리우스는 유일한 생존자이며(단순히 맹목적인 것이 아니라 악마들이 그를 무시하고 있었음을 암시함) 그는 자신도 이해할 수 없는 이유로 방랑자를 따라야 한다고 느낍니다. 새로운 플레이어 캐릭터는 파괴의 여파로 뒤따르는 다른 영웅으로, 그 안에 있는 악마 군주를 종식시키기 위해 Dark Wanderer를 쫓습니다. 새로운 영웅은 결국 쿠라스트 외곽의 방랑자를 따라잡았지만 그를 막을 수는 없었습니다. 플레이어가 악마 군주 디아블로뿐만 아니라 두 명의 새로운 주요 악당, 똑같이 사악한 형제 들과 마주하면서 나머지 이야기는 4막을 통해 드러납니다., 동료 대악마 메피스토, 증오의 군주, 바알, 파괴의 군주. 디아블로는 오래 전에 세 사람 모두에게 강요된 영혼석 감금에서 그들을 해방시키기로 결심했으며, 디아블로는 첫 번째 게임에서 풀려날 수 있었습니다. 영웅 은 성역으로 알려진 세계를 정복하려는 불타는 지옥 의 군대를 저지하기 위해 다른 땅을 여행합니다 .
이야기는 7개의 "Great Evils"(지옥의 힘의 수를 합한 7개 포함)에 대해 알려줍니다. 디아블로 II 에서 5명이 사망 합니다. 3명은 디아블로 III 에서 직접 살해 되지만, 디아블로가 대악이 되기 때문에 7명 모두 효과적으로 한 번에 살해됩니다.
" 하급 악 "
고뇌의 처녀 안다리엘 (디아블로 II, 1막에서 살해된 악마 여왕이라고도 함)
주로 독 기반 공격을 사용하는 상당히 강력한 적. 그녀는 백병전에서 귀환 독화살, 독 스프레이, 등의 약한 발톱을 사용합니다. 그녀는 그녀의 부하들에 의해 둘러싸인 큰 나무 문 뒤에 있는 수도원의 맨 아래 수준에서 발견됩니다.
고통의 군주 두리엘 (구더기 왕으로도 알려짐, 디아블로 II, 액트 II에서 살해됨)
매우 빠르고 매우 공격적인 적. 그의 순수한 체력은 준비되지 않은 플레이어를 쉽게 압도할 수 있습니다. 그는 큰 발톱을 사용하여 공격하고 플레이어를 얼려서 상대를 빠르게 제거하기가 훨씬 쉽습니다. 그는 Horadric Staff를 받침대에 배치하여 Tal Rasha의 진정한 무덤에서 찾을 수 있습니다.
거짓말의 군주 벨리알 (기만의 달인이라고도 함, 디아블로 III에 등장)
죄의 군주 아즈모단(악의 장군이라고도 함, 디아블로 III에 등장)
" 프라임 이블 "
증오의 군주 메피스토 (3형제 중 맏이, 디아블로 II에서 살해, 3막)
그는 몇 가지 강력한 번개 공격을 사용하고 근접 공격이 없습니다. 그는 자신을 자신의 은신처에 가둔 강력한 구 를 파괴하여 Kurast 의 Travincal 사원 도시에 있는 자신의 은신처에서 찾을 수 있습니다 . 호라드릭 큐브에서 칼림의 유물을 찾아 칼림의 도리깨로 변환한 후 생성된 칼림의 의지 라는 독특한 도리깨를 사용 하여 파괴해야 합니다. 특히 증오의 지속 기간 동안 그가 가지고 있는 많은 동료와 부하들을 조심하십시오. Maffer Dragonhand 는 Mephisto 자신만큼 위험합니다.
공포의 군주 디아블로 (디아블로 II, 4막에서 사망, 디아블로 I 및 디아블로 III에도 등장)
삼위일체의 리더. 그는 불 속성을 사용합니다. 그는 특히 나중의 어려움 에서 강력한 보스 입니다. 입에서 뿜어져 나오는 긴 붉은 번개를 닮은 붉은 번개 호스 공격에 주의하세요. 생명력이 좋은 캐릭터라도 한 방에 죽일 수 있는 게임 내 최강의 공격입니다. 그러나 이 공격은 그의 다른 공격보다 느리고 쉽게 피할 수 있습니다. 그의 공격에는 레드 라이트닝 호스, 파이어 링, 파이어스톰(드루이드와 유사하지만 훨씬 더 강력하며 지옥불 횃불에서 방출되는 것과 동일), 뼈 감옥(타운 포털에 시전), 콜드 터치(당신을 얼림) 및 근접 공격이 포함됩니다. 그는 플레이어를 향해 빠르게 돌진할 것입니다. 그는 다섯 씰을 활성화하고 그들의 보호를 물리 치고 후 나타나는 주 드 SEIS을 (고유을Oblivion Knight ), Infector of Souls (Unique Venom Lord ) 및 Grand Vizier of Chaos (Unique Doom Caster ).
파괴의 군주 바알 (디아블로 II: 파괴의 군주, 5막에서 살해됨)
그는 Worldstone Keep 에서 찾을 수 있습니다. 그의 부하 다섯 떼를 파괴한 후, 그는 전장인 Worldstone Chamber 로 가는 포털로 걸어 들어갈 것 입니다. 그는 화염 공격과 냉기 공격을 사용하며, 후자는 심각한 넉백을 유발하며, 마나를 소모하는 일종의 지옥불과 어떤 주문을 시전하려고 하면 피해를 입히는 저주도 사용합니다. 생명력보다 마나가 많을 때 사용). 그는 또한 모든 공격을 사용할 수 있는 자신의 복사본을 소환하여 파괴의 군주를 죽이려는 사람의 문제를 가중시킬 뿐입니다.
게임 플레이
플레이어는 영웅의 역할을 맡아 땅과 던전을 가로지르며 몬스터와 싸우게 됩니다. 디아블로 II 의 스토리는 4막으로 진행됩니다. 일부 퀘스트는 선택 사항이지만 각 막은 미리 선택된 퀘스트와 함께 미리 결정된 경로를 따릅니다. 각 막은 보스 몬스터의 파괴로 끝이 나고 플레이어는 다음 막으로 넘어갑니다. 전투는 등각 투영 하향식 관점을 사용하여 실시간으로 수행됩니다. 플레이어는 몬스터와 싸워 캐릭터의 레벨을 높이고 더 나은 아이템을 얻습니다.
디아블로 II 는 전투에 중점을 두고 있으며 무작위로 많은 몬스터 속성, 레벨 레이아웃 및 아이템 드랍을 생성합니다. 대부분의 지도 자체는 무작위로 생성됩니다. 싱글 플레이어 모드에서 맵은 무작위로 생성되지만 이후에는 설정이 잠깁니다. 멀티 플레이 모드에서는 던전이 다시 시작될 때마다 초기화됩니다.
디아블로 II 에서는 플레이어가 네크로맨서, 아마존, 바바리안, 소서리스, 팔라딘의 5가지 다른 캐릭터 클래스 중에서 선택할 수 있습니다. 각 캐릭터는 서로 다른 강점과 약점, 선택할 수 있는 기술 세트를 가지고 있습니다.
4개의 막 외에도 Normal , Nightmare 및 Hell의 세 가지 난이도가 있습니다 . 캐릭터는 이 난이도를 순서대로 완료해야 합니다. 캐릭터가 일반 난이도를 완료한 후에만 해당 캐릭터는 악몽 난이도 에서 플레이할 수 있으며 지옥 에서도 마찬가지로 플레이할 수 있습니다.어려움. 각 난이도는 생물 난이도 증가, 사망 시 패널티 경험치 및 기타 도전과 같은 기능이 포함된 마지막 도전보다 더 큰 도전입니다. 캐릭터는 난이도 사이의 모든 능력, 장비 등을 유지하며 언제든지 이전 난이도로 돌아갈 수 있습니다. 보통 난이도로 게임을 완료하면 플레이어는 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 일반 플레이어는 죽어도 게임이 끝나지 않지만, 하드코어 캐릭터가 죽으면 게임이 끝납니다.
디아블로 II 에는 게임 플레이를 향상시키는 다른 여러 기능도 있습니다. 플레이어는 플레이어를 따라가며 근처의 적을 공격하는 여러 컴퓨터 제어 용병 중 하나를 고용할 수 있습니다. 때때로 플레이어는 희귀하고 귀중한 아이템을 발견하거나 전체 세트를 수집할 때 더 강력해지는 세트의 일부인 아이템을 찾을 수 있습니다. 아이템은 소켓과 보석을 사용하여 사용자 정의하거나 Horadric Cube를 사용하여 다른 아이템으로 변환할 수 있습니다.
리스폰
몬스터가 죽으면 모두 죽은 채로 남아 있고 게임 내내 시체가 떨어진 곳에 남아있는 디아블로 I과 달리 저장하고 종료하고 게임으로 돌아가면 죽었던 모든 생물이 다시 생성됩니다. 퀘스트를 위해 죽인 보스 몬스터도 리스폰됩니다.
이것은 어떤 플레이어 오히려 실망 것으로 판명됩니다 completist . 그러나 장점은 새로 부활한 몬스터가 여전히 전리품을 떨어뜨리고 계속해서 많은 재물을 얻을 수 있다는 것입니다.
캐릭터 클래스
아마존
상위 문서: 아마존
아마존은 활성 기술 중심의 전투기이다. 그녀의 기술은 개인 보호 능력, 활과 화살 사용, 창과 창던지기를 중심으로 합니다.
Amazon은 Rogue of Diablo 와 가장 유사합니다 . 둘 다 주로 활과 관련되어 있으며 둘 다 힘과 마법을 동등하게 사용합니다. 아마존은 창과 창도 능숙하게 사용할 수 있다는 점에서 다릅니다. 수업은 느슨하게 신화의 아마존을 기반으로 합니다.
야만인
상위 문서: 바바리안(디아블로 II)
바바리안은 디아블로 2에서 강력한 근접 공격 지향 문자, 듀얼 휘두르는 할 수있는 유일한 문자입니다. 스킬은 다양한 무기 숙련, 함성, 전투 스킬로 나뉜다. 마스터리는 순전히 수동적이며 바바리안이 다양한 유형의 무기에 특화하고 자연스러운 속도와 저항을 얻을 수 있도록 합니다. 그의 전쟁 함성은 전투에서 그와 그의 파티의 능력을 향상시키고, 적의 능력을 감소시키고, 적을 겁주어 도망치게 하고 심지어 그들에게 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 바바리안의 전투 스킬은 그의 최대 자산인 무차별 공격을 극대화하는 공격이다.
디아블로 2의 바바리안은 확장팩 5 막이 열리는 북부 고원에서 유래 했으며 해당 액트에서 용병 으로 고용될 수도 있습니다 .
Sierra Entertainment에서 출시한 비공식 디아블로 "확장"인 Hellfire에는 다른 바바리안이 계획되었습니다. 최종 버전에는 포함되지 않았지만 이 캐릭터는 Hellfire용 패치 1.01 에서 히든 클래스로 사용할 수 있었습니다 . 캐릭터는 전사 와 외모와 말은 같았지만 통계와 능력이 달랐습니다.
바바리안은 엄격한 근접 캐릭터임에도 불구하고 매우 효과적일 수 있습니다. 헬 모드에서는 모든 캐릭터의 자연 저항력이 떨어지고, 바바리안은 스킬을 통해 자신의 저항력을 수동적으로 높일 수 있는 유일한 클래스입니다.
마법사
상위 문서: 소서리스(디아블로 II)
소서리스는 얼음, 번개, 화재 : 세 가지 영역에서 원거리 원소 마법에 초점을 맞추고 있습니다. 그녀의 얼음 주문은 영향을 받은 적을 냉각시키거나 심지어 완전히 얼릴 수 있지만 번개나 불보다 피해가 적습니다. 번개 주문은 매우 높은 피해와 매우 낮은 피해를 모두 줄 수 있는 반면, 화염 주문은 더 일관된 피해를 줍니다.
Teleport 라는 주문 은 본질적으로 Sorceress를 정의하여 다른 어떤 캐릭터보다 훨씬 빠른 이동성을 허용합니다. 소서리스의 강점은 강력한 데미지 주문과 시전 속도입니다. 그녀의 약점은 상대적으로 낮은 HP와 방어로 플레이어가 그녀를 싸움에서 벗어나게 하기 위해 세심한 주의를 기울여야 한다는 것입니다.
이야기에 따르면, 소서리스는 남성이 지배하는 동양의 마술사 부족으로부터 마법 사용의 비밀을 빼앗은 반항적인 여성들입니다.
점쟁이
상위 문서: 네크로맨서(디아블로 II)
네크로맨서는 그의 작품에서 그를 돕기 위해 죽은 사람의 영혼을 소환에 의존하는 맞춤법 캐스터입니다. 그의 스킬은 저주, 소환, 독 및 뼈 주문으로 나뉩니다. 소환 기술을 통해 다양한 스켈레톤, 골렘 및 죽인 모든 몬스터(디아블로 포함)를 되살릴 수 있습니다. 단, 골렘을 제외한 모든 네크로맨서의 소환은 기존의 몬스터 시체가 필요하다는 점에 유의해야 한다. 독과 뼈 기술은 네크로맨서의 실질적인 피해 수단입니다. 뼈대 스킬은 또한 장애물을 만드는 수단 등을 가지고 있어 훌륭한 PVP 지원을 제공합니다. 저주 스킬은 PVP와 PVE 모두에서 저주와 헥스를 생성하는 네크로맨서의 무기고 능력의 필수적인 부분을 형성합니다. 이러한 힘은 시전자와 대상 모두의 게임 플레이를 크게 변경합니다.
팔라딘
상위 문서: 성기사
팔라딘모든 선을 위해 싸우는 종교적인 전사입니다. 이를 반영하기 위해 열성적인 성기사의 전투 기술은 광적인 공격에서 천상의 벼락에 이르기까지 다양합니다. 스킬은 크게 전투스킬, 방어오오라, 공격오라로 나뉘며, 후자의 두 가지는 개인능력을 강화하거나 적에게 입히는 피해량을 낮추거나 체력회복을 용이하게 한다. 이러한 오라는 파티의 모든 통계를 업그레이드하는 데 사용할 수 있으므로 멀티플레이어 게임에서 유용합니다. 대부분의 오라는 마나를 필요로 하지 않으므로 성기사는 마나 회복에 거의 또는 전혀 소비할 필요가 없기 때문에 매우 경제적인 캐릭터입니다. 성기사는 방패 사용에 매우 능숙하며 방패를 무기로 사용할 수도 있습니다. 그는 방어 기술이 가장 뛰어나며 플레이어가 적을 때리거나 주문을 시전하지 않고 적을 약화시키려는 경우에도 최고의 선택입니다. 성기사 기술은 언데드를 제거하는 데 매우 효율적입니다.
멀티플레이어
원래는 달리 디아블로 , 디아블로 II는 마음에있는 온라인 게임으로 특별히 만들어졌다. 여러 주문은 파티 내에서 시전하면 효과가 배가되며 던전은 여전히 존재하지만 대부분 열린 공간으로 대체되었습니다.
멀티 플레이는 Blizzard의 Battle.net 무료 온라인 서비스나 LAN을 통해 이루어집니다. Battle.net은 "개방형"과 "폐쇄형" 영역으로 나뉩니다. 플레이어는 열린 영역에서 싱글 플레이어 캐릭터를 플레이할 수 있습니다. 폐쇄 영역의 캐릭터는 부정 행위를 방지하기 위해 Blizzard 서버에 저장되며, 만료를 피하기 위해 90일마다 플레이해야 합니다. 온라인 플레이는 싱글 플레이와 거의 동일합니다. 가장 눈에 띄는 차이점은 온라인 맵이 무작위로 생성되며 플레이어가 입장할 때마다 새로운 맵이 생성된다는 것입니다. 오프라인 싱글 플레이어 맵은 컴퓨터 메모리에 유지됩니다.
게임을 협력하여 플레이할 수 있기 때문에 특정 보완 기술 세트를 가진 플레이어 그룹은 몇 초 만에 게임의 클라이맥스 전투를 완료할 수 있으며 파티 지향적인 캐릭터 빌드에 강력한 인센티브를 제공합니다. 최대 8명의 플레이어가 한 게임에 참여할 수 있습니다. 그들은 단일 파티로 통합하거나 개인으로 플레이하거나 여러 반대 파티를 구성할 수 있습니다. 더 많은 플레이어가 게임에 참여할수록 경험치, 몬스터의 체력, 드랍되는 아이템 의 수가 증가합니다.
플레이어는 플레이어 대 플레이어에서 모든 피해가 감소하면서 서로 결투할 수 있습니다. 성공적인 처치에 대한 현상금은 패배한 플레이어의 캐릭터의 귀와 금의 일부입니다.
1.10 패치에는 래더 캐릭터로 플레이할 수 있는 옵션이 포함되었습니다. 래더 시스템은 다양한 간격으로 재설정할 수 있어 모든 플레이어가 동등한 입장에서 새로운 캐릭터로 새롭게 시작할 수 있습니다. 래더 시즌은 짧게는 9개월에서 길게는 1년 이상 지속되었습니다. 래더 시즌이 끝나면 플레이어가 들고 있는 모든 아이템과 함께 래더 인구가 비 사다리 인구로 이전됩니다. 특정 레어 아이템과 룬 단어는 래더 게임 내에서만 사용할 수 있지만, 시즌 종료 후 래더가 아닌 곳에서도 교환 및 교환이 가능합니다.
디아블로 II에 대해 최대 23개의 패치가 출시되었습니다 . 패치 기록을 통해 몇 가지 악용 및 문제가 해결되었으며 게임 밸런스에 대한 주요 개선 사항이 있습니다. 일부 패치는 게임 확장의 문제를 해결하기 위해 설계되었으며 디아블로 II 에 최소한의 영향을 미쳤기 때문에 모든 패치가 디아블로 II에 직접 영향을 미친 것은 아닙니다 . 이 게임은 현재 버전 1.14입니다. Battle.net은 즉각적인 문제를 해결하기 위해 사소한 서버 측 패치를 만드는 기능이 있기 때문에 정확한 패치 수를 결정하는 것은 불가능합니다.
부활절 계란
사용자가 Battle.net 의 채팅 창 이나 싱글 플레이어 모드 에서 'soundchaosdebug'를 입력하는 경우 , 게임의 모든 사운드 파일은 플레이어가 코드를 다시 입력할 때까지 지속되는 혼란스러운 혼란 속에서 재생됩니다.
시크릿 카우 레벨
" Secret Cow Level "은 원래 디아블로의 농담의 결과입니다.목적 없이 게임에 등장하는 소에 대한 인터넷 소문에서 비롯된 것입니다. 암소를 특정 횟수만큼 클릭하면 비밀 레벨의 포털이 열립니다. 일반적으로 숫자가 높기 때문에(예: 37), 새 플레이어가 단계 중 하나에서 잘못 계산했다고 여러 번 확신할 수 있기 때문에 일반적으로 속임수가 믿어지는 시간의 양을 연장하는 데 사용되었습니다. 숫자를 뒤집거나 둘 다) 소문은 날조였으나 전설이 탄생했고 플레이어가 레벨에 액세스하는 방법에 대해 블리자드에게 물었습니다.
에서 디아블로 : 헬 파이어 , 원래의 유일한 확장 디아블로 (이 "확장"실제로는 "추가 기능"이 공식 출시 아니었지만, 대신 발표 한 이후로 간주됩니다 시에라 엔터테인먼트 , 매개 변수를 변경하는 것이 가능했다) 특정 텍스트 파일( Command.txt )에서 "룬 폭탄" 퀘스트를 제공하는 농부가 적절한 새 대화("Moo." "I say Moo!")와 함께 암소 복장을 하도록 했습니다. 이것은 불에 연료를 추가했습니다. 소문을 없애기 위해 블리자드는 스타크래프트 에 "소 수준이 없습니다" 라는 치트(게임에서 자동으로 이겼음)를 포함시켰습니다. 이는 실제로 소 수준이 없음을 공식적으로 확인하는 블리자드의 방법입니다.온라인 게임 매니아들 사이에서 이 문구는 There Is No Cabal 이라는 문구와 유사한 인터넷 농담이 되었습니다 .
1999년 4월 1일 금주의 스크린샷
1999년 4월 1일, 디아블로 II 금주의 스크린샷 에는 소들이 싸우는 모습이 등장했습니다. 사람들은 스크린샷이 만우절 장난인지 아니면 디아블로 II를 위해 계획된 비밀 암소 레벨이 실제로 있는지 궁금해했습니다. 소 수준 이 있다는 것이 밝혀졌습니다 . 레벨에 액세스하려면 디아블로를 죽이고(또는 파괴의 군주 에서 바알을 처치 하고) 동일한 난이도 내 에서 액트 I의 도적 야영지 로 돌아간 다음 , 호라드릭 큐브 의 Tome of Town Portal 로 Wirt의 다리 를 변환 해야 합니다 . 이것은 비밀 레벨로 가는 포털을 열 것입니다(플레이어가 소 레벨에 들어가고자 하는 난이도에서 바알을 물리치는 것은 더 이상 필요하지 않습니다.패치 1.11b . 암소 수준에 진입하려면 특정 난이도에 액세스할 수 있어야 합니다. 이 비밀 레벨에서만 수집할 수 있는 " Cow King's Leathers " 라는 아이템 세트 가 있습니다. 그러나 플레이어 가 난이도 수준에서 처음으로 소왕을 죽이면 포털을 여는 데 사용된 캐릭터가 해당 난이도 수준의 포털을 다시 열 수 없게 됩니다.
채팅 보석
채팅 채널 내부에서만 볼 수 있는 보라색 채팅 젬이 있습니다. 이 보석의 목적에 대한 많은 이론이 있습니다. 그러나 의미 없는 메시지 외에는 이 보석의 목적이 없습니다. gem은 활성 상태와 비활성 상태 사이를 전환합니다. 활성화되면 "보석 활성화됨"이라는 채팅 메시지가 나타나고 비활성화되면 "보석 비활성화됨" 메시지가 표시됩니다. "Perfect Gem Activated"라고 말할 수도 있지만 가능성은 매우 낮습니다. 가끔 헐떡이는 소리가 들린다고도 한다.
특수 대상 코드 변경
디아블로 II 와 파괴의 군주에 대한 "치트"가 있습니다. 바탕 화면 의 디아블로 II 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 하고 속성으로 이동하면 "일반", "바로 가기" 및 "호환성"이라는 세 개의 탭이 표시됩니다. "바로 가기"를 클릭하고 "대상" 오른쪽에 있는 파일 경로 끝에 따옴표 뒤에 공백과 대시를 입력한 다음 캐릭터가 가고자 하는 행위를 입력합니다. 예를 들어 " -act 5"(따옴표 제외)는 Act V로 이동합니다.. "적용"을 클릭하고 게임을 시작하고 새 캐릭터를 만듭니다. 캐릭터는 어떤 행동을 선택하든 시작됩니다. 이것에 대한 또 다른 흥미로운 점은 캐릭터 레벨입니다. 선택한 행동에 따라 캐릭터의 레벨이 특정 금액으로 설정됩니다. 그러나 이것은 캐릭터의 인벤토리에 영향을 미치지 않으며 이는 표준 액트 1 스타터 아이템으로 제한됩니다.
개발
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이 문서에는 더 이상 게임 플레이와 관련이 없지만 정보 제공의 목적으로 여기에 보관된 정보가 포함되어 있습니다.
디아블로 II의 아이디어는 전작의 출시 이후 3개월 동안 시작되었습니다. Blizzard North는 다음 게임에 대한 아이디어를 내놓았습니다. [2] 당시 개발자들은 "디아블로에 질렸고"( David Brevik 에 따르면 ) 다른 게임을 만들고 싶어했습니다. 디아블로 I는 그들이 작업한 가장 긴 게임이었고 당시 Blizzard South는 Warcraft II 에서 StarCraft 로 이동 하고 있었고 Blizzard North의 다음 게임도 비슷한 출발을 보일 것으로 예상되었습니다. 그러나 Blizzard North가 계속해서 Diablo I을 패치하고 battle.net 에서 부정 행위 문제가 명백해지면서 팀은 원래 게임을 개선할 수 있는 방법을 보기 시작했습니다. [삼]시간이 지남에 따라 속편에 대한 아이디어가 그들의 논의에 스며들었다. [2] 디아블로 I이 출시된 지 4개월 후, [3] 디아블로 II가 정착되었습니다. 직원들은 이전 게임에서 구현하려고 했던 아이디어를 살펴보고 고객 피드백을 수집했습니다. 디아블로 II는 모든 면에서 "더 크고 더 좋아질" 의도였습니다. [2] 원래 게임의 코드와 아트 중 1% 미만이 디아블로 II에 재사용되었습니다. [4] 디아블로 I을 괴롭히던 치트 문제를 해결하는 것이 첫 번째 우선 순위였고, 클래스 업데이트가 두 번째 우선 순위였습니다. [5]
개발 팀은 45~60명으로 구성되었습니다. [6] 게임 작업을 위해 새로운 직원을 고용했습니다. 이 게임의 개발 주기는 2년으로 추정되었습니다. 대부분의 시간은 베타 테스트나 데모에서 사용될 가능성이 있으므로 게임의 첫 번째 행위를 완성하는 데 사용되었습니다. [2]
게임 작업은 1997년에 시작되었습니다. 처음 6개월의 개발은 느리고 여유가 있었습니다. 회사가 디아블로 I 작업으로 인해 소진되었기 때문입니다. [2] 그 해 9월 9일에 공개적으로 발표되었으며 출시가 예상되었습니다. 1998년 제공. [7] 하반기에는 타운 허브 , 주변 풍경 및 초기 던전을 포함하여 게임의 첫 번째 액트가 만들어졌습니다 . 연말까지 게임의 느낌과 모양이 확고해졌습니다. [2] 개발 기간 동안 미리 계획하는 기간은 1주일에서 1개월 사이였습니다. [8]
Blizzard South는 1997-99년 기간 동안 게임 개발에 적극적이었습니다. 때때로 적대적인 협력은 피드백과 조언을 제공하기 위해 프로젝트 사이를 이동하는 "파업 팀"의 생성으로 이어졌습니다. [9] 2014년 현재까지 Blizzard South는 스트라이크 팀을 계속 사용하고 있습니다. [10]
게임 개발의 "크런치 기간"은 1999년 5월/6월에 시작되었습니다. [11] 직원은 주 7일, 하루 12-16시간 동안 작업하면서 약 18개월 동안 지속되었습니다. 위기가 너무 심해서 개발자들은 파괴의 제왕으로 넘어가지 않고 게임 작업을 보류했습니다. [6] 개발자들은 1999년 말까지 게임을 출시하는 것을 목표로 삼았습니다. 9월 말/10월 초에 David Brevik 은 Blizzard South의 Mike Morhaime에게 연락하여 게임을 연내 완성할 수 없다고 발표했습니다. Blizzard South는 이 소식을 빠르게 받아들여 개발자들에게 위기 기간을 연장했지만 게임을 완료해야 한다고 촉구했습니다. 이 개발 단계까지 게임은 플레이 가능한 상태였지만 개발자들은 아직 지옥 에 도달하지 못했다.게임의 섹션(2000년 2월/3월에 구현됨). [11]
게임의 소스 코드와 자산의 전체 백업은 게임 개발의 "11시"에 손실되었습니다. 팀은 개발자들이 집으로 가져간 Diablo II 버전에서 많은 코드와 자산을 재구성할 수 있었습니다. [12]
이 게임의 베타는 2000년 3월에 시작되었습니다. [7] 이 게임은 12개월의 "크런치 기간" 개발 끝에 2000년 6월 15일에 골드가 되었습니다. [2]
Blizzard의 Classic Games 팀은 어떤 형태로든 Diablo II를 다시 출시하는 데 관심을 표명했습니다. 현재 battle.net 플랫폼과 통합합니다. [13] 다만, 원작 자산의 손실로 인해 게임의 리마스터는 불가능하다. [12]
디자인 문서
"[디아블로 II에 대한] 결정적인 디자인 문서가 없었습니다. 느슨한 구조가 있었습니다. '이봐, 우리가 디아블로 1을 위해 여기에 가고 싶었다는 것을 알아, 이것은 일종의 첫 번째 액트입니다. 이것은 우리가 하는 일종의 이야기입니다. 거기에 말해.' 그리고 나서 우리는 2막으로 넘어가서 "어디로 가볼까?" 그리고 '아, 이 수준에 대한 아이디어를 얻었습니다. 우주에 있을 거에요. 정말 멋질 거예요.' 그리고 우리는 그것을 조롱하곤 했습니다. '그래, 대단해. 이야기에서 의미가 없지만, 도대체 무슨, 멋진 일이야.'"
— 데이비드 브레빅 ( src )
게임에는 공식 디자인 문서가 없었습니다. [2] 게임과 동등한 것이 된 것은 사실상 Erich Schaefer가 만든 기능에 대한 희망 목록이었습니다 . [14] 보고된 바에 따르면 문서는 반 페이지 길이로 책상 서랍에 박혀 있었고 얼마 지나지 않아 잊혀졌습니다. [6]
팀은 다음과 같은 추가 사항을 모색했습니다.
원래 게임의 단일 마을 대신 4개의 마을.
더 많은 캐릭터 클래스.
황야 타일셋과 함께 더 많은 던전이 있습니다.
아이템, 마법, 스킬의 확장된 목록과 함께 장착된 아이템에 따른 다양한 외형.
무작위 몬스터 생성.
진정한 투명도, 컬러 광원 및 유사 3D 투시 모드로 향상된 그래픽.
스토리는 처음부터 고려되며 퀘스트와 관련이 있습니다. [2]
디자인 팀
Diablo II에서 일하는 직원은 다음과 같은 팀으로 나뉩니다.
프로그램 작성
캐릭터 아트(움직이는 모든 것)
배경 아트(움직이지 않은 모든 것)
디자인은 각 팀의 구성원이 자신의 분야 밖에서 기여하는 대부분 공개 프로세스였습니다. Blizzard South는 또한 게임의 네트워크 코드와 battle.net 지원에 기여했습니다. [2]
삽화
개발 팀은 1997년 중반에 게임 아트 작업을 시작했습니다. [15] Diablo II의 거의 모든 게임 내 및 영화 예술은 3D Studio Max에서 구성 및 렌더링된 반면, 텍스처와 2D 인터페이스 요소는 주로 Photoshop으로 제작되었습니다. 프로그래머는 버전 제어를 위해 Visual Studio 및 SourceSafe를 사용하여 C 및 일부 C++로 작성했습니다. [2] 그래픽에 대한 초기 댓글은 너무 픽셀화되었다고 말했습니다. Erich Schaefer 는 그래픽 선택을 옹호했지만 Diablo II가 Blizzard North의 마지막 2D 게임이 될 것이라고 말했습니다. [15]
배경 아트의 실제 모델링에 앞서 설정에 대한 자세한 스케치가 있었습니다. [2] 환경 자체는 알고리즘을 사용하여 구성되었습니다. [5] 풍경의 한 조각이 그려지자 마자 조금씩 추가되었다. [16]
개발자들은 당시 다른 PC 게임이 새로운 3D 하드웨어를 활용하고 있었기 때문에 게임을 3D로 만드는 것을 고려했습니다. 그러나 Brevik에 따르면 (당시) 3D 기술이 "전혀 없었다"고 판단하여 게임을 2D로 만들기로 결정했으며 2D 액션 게임으로 더 잘 보이고 더 많이 가질 수 있다고 느꼈습니다. 당시 화면의 내용. [삼]
게임의 위치를 디자인할 때 Blizzard North는 실제 위치에서 영감을 얻었습니다. [17]
클래스
게임의 클래스 아트워크의 예
게임의 각 플레이어 캐릭터는 75픽셀입니다. 하지만 모두 캐릭터 선택 화면과 홍보 자료에 사용하기 위해 모두 고해상도로 모델링 및 렌더링되었습니다. [2]
5개 클래스에 대한 아이디어는 몇 달에 걸쳐 완성되었습니다. [5] 게임의 개발 과정에서, 그것은 원래 클래스 전형 것이 (표준 RPG 클래스에서 약간의 차이이기는하지만) 예정되었다 [8] 에 따라, 전투기, 불량의 역할까지 끓인 캐스터를 철자 하위 클래스 원칙. 도적은 자매( 사이트리스 아이 오더)와 헌터/레인저로, 파이터는 템플러/팔라딘 또는 버서커로, 주문 시전자는 소서리스 또는 네크로맨서로 나뉩니다. Blizzard North 는 여러 성별이 총 10개의 모델에 애니메이션을 적용하는 것을 의미하고 게임의 구성 요소 시스템과 결합하여 수행하기에는 너무 큰 작업이 될 것이기 때문에 이 아이디어에 반대하기로 결정했습니다. [18]게임의 스킬 트리는 클래스 경로/빌드를 공식화하고 플레이어가 캐릭터를 더 쉽게 전문화할 수 있도록 효과적으로 제거되었습니다. [8]
원래 게임(예산 부족으로 인해 장비의 시각적 표현이 제한적이었던)과 비교할 때 클래스에서 장비의 시각적 효과에 더 중점을 두었습니다. 캐릭터는 모든 신체 부위가 별도의 구성 요소로 취급된다는 점에서 인형처럼 디자인되었습니다(디자인 감각에서). [5]
수업 개발은 즉석에서 수행되었습니다. 균형 문제는 개발이 끝날 때 해결되었습니다. [8]
위치 및 지도 디자인
"디아블로 2를 보면 상충되는 아이디어가 많이 생겨 클릭하게 됩니다. 게임은 여전히 소름 끼치는 분위기를 가지고 있지만 첫 번째 게임보다 훨씬 더 역동적입니다. 던전이 있지만 대부분의 시간을 보내는 밖에서 뛰어다니고 있어."
— David L. Craddock ( src )
위치 면에서 디아블로 II에는 개발 중에 폐기된 위치 집합이 있었습니다. [3] 게임의 위치는 즉석에서 만들어졌으며 개발 팀은 " 사막 지역 ", " 정글 지역 "으로 이동한 다음 결국 지옥 에 들어가기로 결정했습니다 . [8] Blizzard South는 원래 Diablo I과 공유 위치 때문에 "아일랜드 시골"( Khanduras ) 에서 시작하는 게임에 반대 했지만 [9] 그럼에도 불구하고 게임은 이 지역에서 시작되었습니다.
게임에 적용되지 않은 아이디어는 "Battle.net Town"이라는 아이디어였습니다. 아이디어는 플레이어가 b.net 로비에서 시작하는 것이 아니라 플레이어의 캐릭터가 게임의 행위에 들어가기 전에 다른 플레이어와 상호 작용하고 공급업체에 갈 수 있는 실제 마을에서 시작한다는 것입니다. 이것은 부분적으로 개발 팀 구성원이 Diablo II 개발 과정에서 플레이했던 Ultima Online 에서 영감을 받았습니다 . 팀은 세계 여러 지역을 원활하게 이동할 수 있는 게임을 만들고 싶었지만 게임에 포함되지 않았고 대신 막 구조가 사용되었습니다.
디아블로 II는 전작보다 더 열린 공간에서 진행됩니다. 개발 팀은 시간을 들여 공간이 완전히 비어 있지 않은지, 경계가 지도 가장자리 주변에 있는지 확인했습니다. 어떤 경우에는 벽. 이는 제한의 인위적인 특성으로 인해 처음에는 팀 내에서 약간의 논란을 일으켰지만 플레이를 시작하면서 우려는 사라졌습니다. 위치 기반 전술을 사용할 수 있도록 충분한 개체가 있는지 확인하기 위해 필드에 많은 플레이 테스트가 수행되었지만 해당 영역이 밀실 공포증을 느낄 정도로 많지는 않았습니다. [8]
David L. Craddock 은 야외 공간의 확산을 감안할 때 Diablo II가 Diablo I의 변화를 의미한다고 주장했습니다. 그는 이것이 프로젝트에 작업할 새로운 직원의 도착, 즉 새로운 아이디어에 기인한다고 설명했습니다. [6]
이야기
다른 사람들이 게임 전체를 망치고 있다고 생각했습니다. 하지만 결국에는 굉장히 이상하고 잘 안 될 것 같았는데, 결국 거의 모든 사람들이 좋아했고, 당신 같은 사람들은 '풍부한 이야기'라고만 합니다. 그것은 정말로하지 않았다. 나였으면 전혀 풍성한 이야기가 없었을 텐데."
— 에리히 쉐퍼 ( src )
게임의 "사막 지역"의 영화 샷(나중에 Aranoch이라고 함)
Blizzard North는 게임을 개발하는 동안 거의 스토리를 염두에 두지 않았습니다. 초기 아이디어는 캐릭터가 영혼석을 이마에 박은 디아블로 I의 진행 영웅을 따라가서 죽이고 거기서 게임을 끝내는 것이었습니다. Blizzard Film Department(Blizzard South의 일부)는 Schaefer의 말에 따르면 스토리를 "발명"한 게임의 시네마틱 제작을 담당했습니다 [9] (일반적인 스토리는 Chris Metzen 이 제작했다고 밝혔습니다 ). [19] 이 시퀀스는 게임의 각 행위를 괄호로 묶습니다. 영화부는 스토리라인에서도 협력했다. [2] 영화를 사용하여 별개의 그러나 평행한 이야기를 하기로 결정했으며, 이는 내부 논쟁을 불러일으켰습니다. [15] 및 Blizzard North 측의 주장으로, 스토리를 게임 영역을 연결하는 수단으로만 사용하는 것이었습니다(예: Act II 사막 지역을 Act III의 정글에 연결하는 수단을 만드는 것).
게임의 첫 번째 시네마틱 중 하나는 사막 시장 에서 후원자에게 칵테일을 제공하는 사람이었습니다 . 배달 당시 이 영화는 "게임에 전혀 근거가 없었습니다." 이 영화는 최종 게임에서 등장하지 않았습니다. 그러나 때때로 Blizzard North는 제작된 시네마틱을 기반으로 게임을 변경했습니다. [9]
리셉션
"좋은 옛날이었어. 남자는 남자고, 여자는 여자고, 예복을 입은 장로들이 너에게 뭐든지 말해줄 텐데, 조금만 더 머물다가 귀를 기울인다면. 공포의 제왕은 성역을 배회하며 악을 퍼뜨리고 있었다. 구식이었고 그를 막을 수 있는 유일한 방법은 팩을 식별 스크롤로 채우고 클릭을 시작하는 것뿐이었습니다."
( src )
10주년 기념 작품.
20주년 기념 작품.
디아블로 II는 블리자드에게 엄청난 성공이었습니다. 이 게임은 메타크리틱에서 총점 88점을 받았습니다. [20] Gamespy는 게임에 100점 만점에 86점, [21] IGN은 10점 만점에 8.3점, [22] GameSpot은 10점 만점에 8.5점을 주었습니다. [23] 2000년 준우승과 함께 올해의 롤플레잉 게임으로 리더스 초이스 어워드를 수상했습니다. [24] 2001년 1월까지 출시된 첫 2주 동안 100만 개 이상 판매되어 역사상 가장 빨리 팔린 컴퓨터 게임으로 기네스북 "2000년 판"에 등재되었습니다. 전 세계적으로 275만 장을 판매했습니다. [25]출시 당시에는 역사상 가장 빨리 팔린 컴퓨터 게임이었습니다. [26]
수년에 걸쳐 Diablo II는 NPD 판매 목록의 상위 20개 게임과 2007년 이후로, 때로는 상위 10위 안에 들었습니다. 게임의 인기는 디아블로 III 의 발표로 더욱 높아졌고 블리자드는 계속해서 게임을 지원할 계획입니다. [27] 또한 역대 최고의 30대 베스트 셀러 컴퓨터 게임 중 하나가 되었습니다. 디아블로 II를 포함하여 디아블로 시리즈는 1,700만 장을 판매했습니다. [28]
게임에 대한 일부 부정적인 반응은 사막 지역을 본 후 발생했습니다. 이전 게임의 고딕 미학에서 벗어났습니다. [29]
이 섹션에는 이 기사와 관련된 사실과 상식이 포함되어 있습니다.
때 플레이어 방문 디아블로 II의 트리스트 람에서했던 것과 같은 음악 재생 디아블로 의 트리스트 람.
디아블로 II의 많은 캐릭터, 아이템 및 장소는 게임 개발 팀의 저명한 인물과 이름이 같습니다.
로드 드 세이스 /릭 세이스;
파멸자 콜렌조 /카린 콜렌조;
셴크 감독관 / 필 셴크
또는 다음과 같은 이름의 아나그램 또는 기타 조작입니다.
Civerb's Vestments /David와 Peter Brevik의 성, 철자가 거꾸로 되어 있습니다(그리고 'k'를 'c'로 대체).
Schaefer의 망치 -- Erich와 Max Schaefer의;
Nokozan Relic , 독특한 부적 은 Karin Colenzo의 아나그램입니다.
Mahim-Oak Curio 는 Michio Okamura의 아나그램입니다.
브베리트 킵 /피터 브레빅
Rusthandle /(마크) 서덜랜드
Rixot's Keen / 에릭 섹스턴
Krintiz의 꼬치 /Kris Renkewitz
Vaught의 홀(Halls of Vaught ) 5막의 지역 이름은 Fredrick Vaught와 동일합니다.
Diablo II 는 또한 마법사 Horazon 의 초차원적이고 마법적인 구조물이기 때문에 "Arcane Sanctuary" 레벨을 나타내기 위해 결정 불가능한 수치 의 개념을 사용합니다 . 플레이어는 평평한 표면을 걸을 수 있으며 MC Escher 의 목판 인쇄 Waterfall 과 유사하게 시작점 아래에서 캐릭터를 찾을 수 있습니다 . 불가능한 기하학에 대한 알고리즘은 달성하기 어렵지 않았습니다. 대신, 프로그램은 레벨을 평면으로 보고 시각적 표현이 이 효과를 만드는 작업을 수행합니다. 레벨은 등각 투영 의 한계를 활용하고 활용합니다 .
2막 에서 삭제된 이벤트/퀘스트의 흔적이 여전히 캐릭터 음성 파일을 재생하여들을 수 있습니다. 분명히 그것은 플레이어가 더 이상 모험하지 못하도록 막는 보이지 않는 마법의 장벽과 관련이 있습니다. 그런 다음 플레이어는 마을로 돌아가야 했습니다. 해당 퀘스트는 플레이어가 가야할 곳이 궁전이 되자 삭제된 것으로 보인다. '포스필드'의 배경이 무엇인지는 불명.
시리즈에서 콘솔로 이식되지 않은 유일한 게임입니다.
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