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Astria Ascending 리뷰 pc 스팀 게임

폴로의나침판 2021. 9. 29. 11:59
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Astria Ascending 리뷰

 

Astria Ascending review
무성한 캐릭터 디자인에는 흠이 없지만 Astria Ascending의 멋진 외모 너머에는 지루하고 반복적인 일본풍 RPG가 있습니다. 그 지루한 스토리와 신랄한 성우 연기는 견디기 어렵습니다.

겉보기 에는 Astria Ascending 이 내 거리 바로 위에 있어야 합니다. 풍부한 비주얼, 흥미로운 캐릭터 디자인, 종종 매력적인 턴제 전투 시스템을 갖춘 이 멋진 손으로 그린 ​​모험은 Tales Of Arise 및 Bravely Default II와 같은 최근 JRPG 거장들과 경쟁할 놀라운 다크호스였을 수 있습니다. 콜롬비아 RPG Cris Tales가 관리 했는데 왜 Astria Ascending이 아닌가요?

프랑스계 캐나다인 개발자 Artisan Studios는 확실히 일본에서 영감을 받은 이 RPG의 J 부분을 수행하기 위해 열심히 노력했으며 Final Fantasy XII 작곡가 Hitoshi Sakimoto와 Final Fantasy X 작가 Kazushige Nojima의 재능을 획득하여 소규모 팀을 강화했지만 이러한 유명 베테랑들도 할 수 있습니다. 지루함의 깊이에서 이 게임을 구하지 마십시오. 혼란스럽고 색상이 바뀌는 던전, 믿기 힘든 목소리 연기, 대규모 출연진에 대한 불균등한 초점 사이에서 Astria Ascending은 상승할 기회를 잡기도 전에 비틀거립니다.

Artisan Studio의 이전 게임인 Hyperdimension Neptunia 스핀오프 Super Neptunia RPG인 Astria Ascending을 플레이했다면 의심할 여지 없이 낯설게 느껴질 것입니다. Neptunia와 마찬가지로 좌우로 달리면서 마을과 던전을 모두 탐색하는 2D 횡스크롤 RPG입니다. 이상한 무너져가는 나무 패널을 넘어서는 대부분 단순한 틈과 선반 위로 점프하지만 가벼운 플랫폼 요소도 있습니다. 나중에, 당신은 스위치를 활성화하거나 더 높은 선반에 도달하기 위해 자신의 바위 조각상을 펑펑 내려놓을 수 있는 특별한 반지를 얻습니다.

 

 

 

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대신에, 쓸모없는 지도 옆에 있는 Astria를 해독하려는 시도에서 더 큰 도전이 옵니다. 세계가 완전히 2D이기 때문에 지도의 각 섹션은 레이어가 있는 디오라마처럼 약간 배치되어 있으며 겹치는 패널의 출입구가 파란색 점선으로 연결되어 있습니다. 문제는 모든 패널이 마지막 패널만큼 기능이 없고 현재 위치를 나타내는 표시가 항상 패널 중앙에 남아 있어 미로 같은 문과 보물 상자와 관련하여 사용자가 어디에 있는지 말하기 어렵습니다. 게임의 전반부 동안은 거의 관리할 수 있는 수준이지만 나중에 지도를 자유롭게 돌아다닐 수 있게 되면 이빨을 걷어차게 됩니다. terra firma에서 올바른 출구를 찾는 것이 충분히 어렵다고 생각했다면 군도의 거대한 공수 왕국을 만날 때까지 기다리십시오.

게다가, 오프 기회에 아직 의도하지 않은 출구를 발견하게 될 것입니다. 결국 이러한 식별 위치를 여러 번 다시 방문하게 될 것입니다. 결국 Astria Ascending이 진행을 막는 방식이 너무 음조적으로 불협화음이어서 새하얀 분노로 컨트롤러에서 엄지 스틱을 씹습니다(내 얼굴을 키보드에 부수고 싶었지만 내 리뷰 빌드에서는 마우스와 키보드 지원을 사용할 수 없었습니다). 대부분의 JRPG는 여기 저기에 약간의 레벨 게이팅이 있지만 일반적으로 약간 믿을만하게 만드는 품위가 있습니다. 알다시피, 멋진 쓰러진 나무나 뜨거운 불의 벽. Astria Ascending에서 당신의 앞을 가로막는 유일한 것은 "이 지역은 지금 너무 위험합니다. 당신을 지나칠 수 없습니다."라고 말하는 고독한 NPC뿐입니다.

교대로 '집중'하여 공격력을 높일 수 있지만 더 효과적인 방법은 적의 약점을 이용하는 것입니다.

Super Neptunia RPG에서 바로 가져온 움직임이지만 Neptunia의 젊음과 경험 부족이 그 당시 환상을 하나로 묶었을 수도 있지만 여기에서는 전투에서 그들의 기량으로 찬사를 받는 8명의 강력한 전설적인 전사들의 파티가 있습니다. 그리고 초자연적인 능력. 젠장, 너희들은 모두 반신(半神)이라 불린다. 나는 그들이 약간의 위험을 감수할 수 있다고 생각합니다.

그런 다음 다시, 이 소위 영웅들과 함께 몇 시간을 보낸 후, 나는 왜 지역 주민들이 계속해서 그들에게 손가락질을 하고 있는지 이해하기 시작했습니다. 그들은 매우 무능합니다. 게임의 전반전 동안 적들은 힘들게 승리한 보스전 후에도 계속해서 손가락 사이로 빠져듭니다. 예를 들어, 초반에 특히 고통스러운 시퀀스 중 하나에서, 당신은 한 시간의 더 많은 시간을 게임의 짜증나게 멍청한 Migmie 생물 중 하나가 마법의 항아리에 자신의 생물 중 하나를 잡은 후 사냥하는 데 보냅니다. 8인 파티가 비교적 쉽게 날아다니는 쥐 원숭이를 올가미할 수 있다고 생각할 수 있지만 그렇지 않습니다. 당신이 이것과 싸울 때마다, 모두는 땅에 뿌리를 박고 주먹을 휘두르며 어떻게 다시 도망치게 했는지 저주합니다.

와, 아빠, 정말 대단해요.

당신의 반신 파티도 특별히 호감이 가는 부분은 아닙니다. 모두가 자신만의 '불쌍한 나' 뒷이야기를 설명하는 순간을 갖지만, 대화의 고르지 못한 확산은 4명의 지루한 인간 캐릭터가 대부분의 시간을 소비하고 Astria의 더 흥미로운 캐릭터를 옆으로 밀어버리는 것을 의미합니다. 지도자이자 방패의 처녀 울란은 이 난폭한 무리를 끌어들이기 위해 최선을 다하지만, 치즈 맛이 나는 빨갱이 군인 Alek, 공개적으로 인종차별주의자인 늙은 코더 Arpajo 및 그의 머리를 흔드는 소환사 아내 Alassia 사이에 모두 합류하여 불쌍한 둥그런 물고기 소년에게 덩크를 던집니다. 에코는 go라는 단어부터 파티가 많이 남습니다. 공정하게 말해서, 건장한 사자 마법사 Dagmar, 작은 새 검술사 Kaydin, 금욕적인 도마뱀 전사 Kress도 모두 폄하하는 놀림의 공평한 몫을 하지만 그들은 종종 Arpajo의 거슬리는 불만에 익사합니다. 그것' 재미없어요. 그것은 단지 비열한 글일 뿐이며, 진정으로 칠판에 못을 박는 성우에 의해 악화되었으며, 당신이 다음 30시간을 함께 보낼 출연진을 사랑하게 만드는 데는 별로 도움이 되지 않습니다. 예, 전환할 수 있는 일본어 음성 해설이 있지만, 당신은 여전히 ​​손가락 마디를 물어뜯을 정도로 나쁜 스크립트를 읽는 데 어려움을 겪고 있습니다.

고맙게도 그들은 전투와 관련하여 최소한 인종 차이를 문 앞에 두었고 Astria의 턴제 전투는 지루한 이야기 ​​부분을 활기차게 만드는 데 적절합니다. 리드미컬하게 싸움은 파이널 판타지 X 와 공통점이 많습니다.. 메인 파티는 4명의 파이터로 구성되어 있지만, 원하는 대로 캐릭터를 교체할 수 있으며 한 턴에 대량 교체도 가능합니다. 그렇게 하면 턴을 잃게 됩니다. 즉, Astria의 싸움이 Final Fantasy X만큼 민첩하고 가볍지는 않지만 원하는 대로 플레이할 수 있는 캐릭터 능력의 전체 확산을 제공합니다. 이러한 능력은 또한 Sphere Grid와 같은 작업 게시판과 연결되어 있어 포인트를 사용하여 다양한 유형의 별자리를 돌면서 원하는 순서대로 통계를 높이고 새로운 능력과 수동 지원 능력을 배울 수 있습니다.

게임 내 부수적인 대화에서도 에코의 젊음과 물빛 혈통은 끊이지 않는 '장난'이다. 그것은 매우 피곤하다.

그러나 기계적으로 전투 는 Bravely Default에서 더 많은 것을 차용합니다., 혼합된 성공에도 불구하고. 그 중심에는 포커스 바가 있습니다. 캐릭터는 턴을 '집중'하여 초점 수를 늘릴 수 있을 뿐만 아니라 한 번에 최대 4개를 사용하여 공격 중 하나를 강화하여 위력을 최대 200%까지 높일 수 있습니다. Bravely Default의 위험 및 보상 시스템에 대한 흥미로운 리프이지만 초기에는 약간 잘못된 경제처럼 느껴질 수 있습니다. 예를 들어 내가 초점을 맞추는 데 소비하는 턴 수는 내가 매 턴마다 공격했을 때보다 더 많은 피해를 입히는 것 같지 않았습니다. 그러나 적의 약점을 이용하는 것이 초점 표시줄에 추가된다는 사실을 깨닫고 나면 전투가 훨씬 더 생생한 퍼즐 종류가 됩니다. 턴 '집중'을 낭비하는 시간을 줄이고 다양한 능력 세트를 실험하는 데 더 많은 시간을 할애합니다.

그러나 Astria Ascending의 전투 시스템에는 여전히 약간의 다듬기만 하면 할 수 있는 측면이 있습니다. 주문과 능력의 MP 비용은 마법 점수의 수에 따라 엄청나게 터무니없는 것처럼 보입니다. 예를 들어, 체력 표시줄처럼 MP 표시줄이 전투 밖에서 자동으로 재생되는 경우 해결될 수 있는 문제입니다. 돈은 정반대의 문제로 고통받고 있습니다. 몬스터는 끊임없이 엄청난 양의 물건을 떨어뜨립니다. 물론, 계속해서 새로운 무기를 착용하고 장비하는 8명의 파티가 있지만, 한 번의 쇼핑 여행에서 모두를 편안하게 업그레이드하면서도 여전히 변화를 줄 수 있는 RPG는 드뭅니다. 전투 전에 적에게 선제 공격을 가할 기회도 있지만 성공적으로 완료했음을 알려주는 오디오 또는 시각적 피드백은 없습니다. 좋아요, 약간 더 높은 음의 '쉿' 소리가 나는데 타격 자체는 항상 미약하고 공허합니다. 때로는 멀리 떨어져 있는 것처럼 보일 때 트리거됩니다. 다른 사람들은 그것을 바로 가까이에서 때릴 수 있고 아무것도 얻지 못합니다.

Astria Ascending 전체에 이와 같은 라인이 있으며, 제 얼굴은 매번 제 손바닥을 때립니다.

전체적으로 전투는 모든 전투가 드래그처럼 느껴지고 다른 곳에서 본 더 정교한 시스템의 열악한 모방처럼 느껴질 정도로 성가신 것입니다. 예외적인 스토리와 사랑스러운 캐릭터 캐스트가 뒷받침된다면 기꺼이 감수할 수 있지만 Astria Ascending은 모든 면에서 실패합니다. 어떤지 보고 싶으시다면 Game Pass를 꼭 가보세요. 하지만 주의해야 할 점은 이 게임은 시간을 존중하는 게임이 아닙니다. 매력적인 JRPG를 추구한다면 훨씬 더 나은 방법을 추구할 수 있습니다. 이 특별한 우회로를 통해 얻을 수 있는 유일한 것은 실망으로 가는 일방통행입니다.

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