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우리는 Nintendo Switch OLED에서 Metroid Dread, 숨막히는 2시간의 탈출, 거대한 보스, 그 어느 때보다 공격적인 Samus를 시도했습니다.
한 가지는 분명합니다. 속도의 변화, 액션의 유동성, 그 어느 때보다 공격적인 접근 방식으로 Metroid Dread전체 2D 사가에서 가장 짜릿하고 재미있는 장이 될 수 있습니다. 또는 적어도 Nintendo Switch의 가을에 가장 중요한 게임을 2시간 동안 플레이한 후 얻은 인상입니다. 거의 20년 동안 기다려왔고 스페인 MercurySteam에서 개발한 이 새로운 게임은 역사 감독인 Yoshio Sakamoto가 감독하는 두 가지 목표를 가지고 있습니다. 한편으로는 Metroid Fusion의 가치 있는 속편을 제공하고 1986년 NES; 다른 한편으로는 시리즈의 DNA에 충실하면서 Metroid 공식을 2D로 현대화하지만 Hollow Knight와 같은 게임이 기준을 매우 높게 설정한 시대에 Samus Aran이 여전히 할 말이 많다는 것을 보여줍니다.
Nintendo는 우리가 Switch OLED 에서 모험의 시작을 시도할 수 있도록 해주 었지만, 곧 콘솔에 대해 이야기하기 위해 돌아올 것이지만, 이번 기회에 우리는 특히 이 테스트 에서 더위 속에서 가장 깊은 인상을 남긴 측면에 중점을 둡니다. 메트로드 드레드 .
가장 재미있는 2D 메트로이드
Samus Aran이 모험을 시작하는 새로운 슈트, Metroid Dread
Nintendo 3DS의 Metroid: Samus Returns를 통해 MercurySteam 은 이미 Metroid 2D 공식을 현대화할 수 있는 몇 가지 아이디어를 실험했습니다. 360° 조준하거나 잘 배치된 어퍼컷으로 적의 공격을 무력화하는 기능은 환경과 상호 작용하거나 위험에 대응하는 새롭고 더 역동적인 방법을 제공했습니다.
그러나 조준을 하고 반격을 하기 위해 Game Boy 게임의 리메이크는 강제로 중단되어 게임의 흐름과 Samus의 움직임을 지속적으로 방해합니다. 우리는 너무 자주 방어에 나서 상대방의 공격을 기다리고 있습니다. Metroid Dread 에서는 이런 일이 발생하지 않습니다. 달리는 동안 360도를 조준하고, 속도를 늦추지 않고 반격을 하고, 좁은 공간으로 미끄러지거나, 공중 발차기 또는 에너지 충전 점프로 적을 공격할 수 있습니다.
Samus는 홀린 여자처럼 방에서 방으로 뛰어다니고 제어하고, 뛰어다니고 재미있었습니다. 새로운 기술 세트(게임이 진행됨에 따라 불가피하게 확장됨)를 사용하면 훨씬 더 공격적으로 플레이하고, 멈추지 않고 적의 공격을 무력화하고, 적의 움직임을 예상하고 결과적으로 더 많은 시야를 확보할 수 있습니다. 당신이 있는 방. Dread에서와 달리 Samus는 진정한 분노이며, 일단 적의 위험과 패턴에 익숙해지면 가장 무해한 방을 건너는 것이 재미있어집니다.
사냥꾼에서 먹잇감으로
Metroid Dread의 근접 촬영, Samus Returns보다 훨씬 더 폭력적이고 효과적입니다.
Metroid Dread에 도입된 가장 흥미로운 역학 중 하나는 맵의 특정 영역을 순찰하는 치명적이고 빠른 로봇인 EMMI 와 연결되어 있으며 특수 Omega 대포를 사용하지 않는 한 제거할 수 없습니다. 즉, 일단 EMMI 영역에 들어가면 Samus의 역할이 완전히 바뀌고 막을 수 없는 사냥꾼에서 도망치는 먹이로 변합니다.
모험 초기에 이 게임은 주인공 에게 제한된 시간 동안 투명 상태가 될 수 있는 기회를 제공 하지만 EMMI의 협소한 공간과 집요함은 선택의 여지가 거의 없습니다. 조만간 잡히고 필사적으로 도망쳐야 합니다. 추격자를 심는 가장 좋은 방법입니다.
Metroid Dread에서 Samus의 능력 중 하나는 그녀를 잠시 동안 투명하게 만들 수 있습니다.
그가 사냥당하면 Samus는 살아남을 수 있는 마지막 기회가 하나 있지만 적의 공격을 격퇴하는 데 필요한 타이밍은 (다행히) 매우 가혹합니다. 이는 EMMI가 게임 기간 동안 무시무시한 위협으로 남아 있어야 하지만 탈출할 수 있다는 희소한 만족감은 값을 매길 수 없다는 것을 의미합니다. 그러나 그것이 전체 모험 동안 유지된다면 볼 가치가 있습니다. 앞서 언급한 바와 같이 EMMI 영역 외부에서 강력한 파워와 민첩성이 느껴지기 때문에 추적 시퀀스는 매우 정확하게 작동합니다. 지도의 영역을 가로질러 가차 없이 적을 비축하기 직전, 다음 순간에 파괴할 수 없는 로봇을 뿌리려고 하는 공황 상태에 빠지게 됩니다. 또한 음악적 반주Samus가 사냥꾼에서 먹이로의 이동을 강조하는 데 완벽하게 기여합니다. Samus가 EMMI 영역에 발을 들이는 순간, 상어의 무서운 주제에 윙크하는 두 음표의 걸음걸이와 함께 음악이 극적인 방식으로 압박됩니다.
Metroid Dread를 시도하기 전에 이러한 시퀀스가 게임의 속도를 망치고 경험에 부담을 주어 너무 길고 빈번한 기간 동안 너무 불안한 영역으로 가져올 수 있다는 두려움이 있었습니다. 대신, 적어도 게임 시작부터 판단할 때 MercurySteam은 적절한 균형을 찾은 것 같습니다. 플레이어를 계속 긴장시키지만 너무 오랫동안 압박하거나 압박하지 않습니다. 위협 의 감각 은 존재하고 구체적이지만 가장 열광적인 추격 후에도 휴식을 원할 정도로 지치지 않습니다. 사실, 당신은 계속 전진하기를 원하며, 게임이 나머지 모험 동안 이 완벽한 균형을 유지하기를 바랍니다.
Samus는 결코 그렇게 표현적이지 않습니다.
Metroid Dread에서 Samus의 대포는 거의 항상 작게 보이지만 컷신을 통해 디자인, 메커니즘 및 업그레이드를 감상할 수 있습니다.
어떤 면에서 Metroid Dread의 주인공은 시리즈의 한 장에서 지금까지 본 것 중 가장 표현력이 풍부한 Samus Aran 이 될 수 있습니다 . 그리고 이것은 그의 얼굴이 항상 헬멧을 통해 보여지고 그의 수트를 착용하지 않는 수많은 시퀀스가 있었던 매우 분열적인 Metroid Other M의 그것과 비교하여도 말을 하고 취약한 모습을 보였습니다.
Metroid Dread의 표현 은 게임과 영화 모두에서 Samus 의 애니메이션을 통해 우선적으로 전달되는 다른 우아하고 때로는 더 효과적인 표현 입니다. 달릴 때 다리의 움직임, 넘지 못하는 벽에 팔을 기대는 방식, 낮은 장애물을 뛰어넘는 유동성, 등반 시 팔을 강화하는 방식.
최초의 Metroid Dread 보스 중 한 명: "내 작은 친구에게 인사하세요"
컷신에서 그는 전투를 준비하거나 거대한 보스에게 결정타를 날릴 때 거부할 수 없는 멋진 포즈로 자신감과 강인함을 뽐내지 만, 무엇보다 그의 얼굴은 절대 무작위로 등장하지 않는다. 투구의 바이저를 통해 그녀의 눈이 보이는 그 드문 순간은 이제 완전히 적에게 압도당한 사냥꾼의 마음 상태를 더욱 강조하는 역할을 합니다. MercurySteam은 Samus Returns 애니메이션에서 거의 효과가 없었던 것이 무엇인지 이해하고 Dread에서 더 활기차고 곡예적인 Samus를 제안한 것 같습니다. 레이스 중에 몸이 더 앞으로 돌출되고 사슬이 유동적이고 폭발적인 방식으로 공중제비, 어퍼컷 및 대포 발사로 연결됩니다. .
스토리와 뱅으로 끝?
Metroid Dread에서 적 로봇이 Samus의 존재를 감지하면 닫히는 특수 문이 EMMI 구역에 들어오고 나가는 것이 강조 표시됩니다.
Metroid Dread 이전에 연대순으로 설정된 시리즈의 챕터인 Metroid Fusion 출시 이후 거의 20년이 지났습니다. 많은 사람들에게 Dread는 그들이 플레이한 최초의 Metroid가 될 것이므로 Nintendo와 MercurySteam 은 시리즈의 베테랑과 초보자 모두에게 스토리 가 접근 가능하고 매력적 이도록 하기를 원할 것이라고 예상 할 수 있습니다.
다행히 뉘앙스와 통찰력으로 가득하지만, 메트로이드 차원의 이야기 아크는 소개 동영상을 다음에 짧은 요약 요약 할 공포가 완벽하게 관리하는 몇 가지 정말 중요한 이벤트로 구성되어 완전히 이탈리아어로 더빙 (하지만 당신은 준비하려는 경우 , 온라인 에서 Metroid의 역사에 대한 요약 도 볼 수 있습니다 ). 몇 초 안에 게임은 Samus, Metroid와의 만남, 무엇보다 기생충 X와의 만남을 소개하고 Fusion의 사건을 요약하고 그녀를 행성 ZDR로 데려온 초기를 제시합니다 .
Metroid Dread에서 Samus의 눈은 거의 보이지 않으며 정확하고 의미 있는 순간에만 나타납니다.
플롯이 확실히 Metroid 팬들이 시리즈를 계속 좋아하는 주된 이유는 아니며, 처음부터 그들이 받아들이는 것으로 끝나는 진부한 표현이 있습니다. 그것이 바로 기술 기억 상실증 의 경우입니다. 시간이 지나면 Samus는 이전 임무에서 얻은 기술 없이 모험을 시작합니다. 다시 한 번 우리는 조용한 Samus의 옷을 입기 위해 돌아갑니다. 유일한 친절한 목소리는 그의 우주선의 인공 지능인 Adam의 목소리입니다. Fusion에서처럼 모든 내부 행성 ZDR의 기지와 위험에 대한 정보를 알려줄 것입니다. 맵 곳곳에 흩어져 있는 특정 방.
Metroid Dread의 도입은 미스터리한 이야기의 씨앗과 EMMI보다 훨씬 강력한 적의 씨를 뿌리며 Chozo의 비밀과 신화를 더욱 깊이 파헤칠 것을 약속합니다. Dread가 35년 전에 시작되어 많은 시간 동안 미완성으로 남겨진 내러티브 아크의 결론을 나타내지 않는다면 이 정도면 충분할 것입니다. Samus의 최신 2D 모험은 불꽃놀이 피날레를 볼 만합니다 . MercurySteam이 위업에 성공했는지 알아보는 시간입니다.
Metroid Dread와 함께 처음 몇 시간 동안 우리는 거대한 외계 생명체와 마주쳤고 EMMI에서 탈출하여 행성의 서로 다른 두 지역을 탐험했습니다. 그러나 그것은 작은 부분에 불과합니다. 우리는 나중에 무엇이 우리를 기다리고 있는지, 보스 전투가 얼마나 만족스러울지, 맵의 영역이 얼마나 흥미롭고 다양할 것인지, 방의 디자인이 얼마나 복잡하고 가끔 발생하는 환경 퍼즐인지 모릅니다. 무엇보다 게임이 이 첫 번째 막대에서 본 긴장과 힘의 감각이 교차하는 완벽한 균형을 얼마나 오래 유지할 수 있는지입니다.
확실성
- EMMI 영역의 긴장은 높지만 결코 지치지 않습니다.
- 액션이 더 부드럽고 활기차게 흐르며 게임이 손을 잡지 않습니다.
- (현재로서는) 탐험과 탈출의 순간 사이의 엄청난 속도와 균형
의심
- 보스와 고급 영역의 품질이 중요합니다.
- 피날레는 20년의 기다림을 갚을 수 있을까?
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