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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (SIE)은 텍사스 오스틴의 게임 스튜디오 Bluepoint Games와 인수 합의했다고 발표했다. 회사는 PlayStation Studios의 16 번째 스튜디오이다.

 

이 스튜디오는 PS4 판 「GRAVITY DAZE」나 「언차 티드 컬렉션 '등의 리마스터링 작품과 PS4 판 「완다와 거상」등의 리메이크 작품을 전문으로하는 것으로 알려져있다. 최근에는 플레이 스테이션 5의 출시 타이틀로 「데몬 즈 소울」리메이크를 개발. 이 작품은 2021 년 9 월 19 일 현재 판매 140 만개를 돌파했다고한다.

 

그럼 왜 Bluepoint이 산하에 더해지게했는지, 앞으로 어떤 전개를 보이고 가는지? 본지에서는 PlayStation Studios 측의 총괄 책임자 인 허먼 하루스토 씨와 Bluepoint의 공동 설립자 인 마르코 슬래시 사장에게 이야기를 들었다.

허먼 하루스토

SIE PlayStation Studios 부사장.

마르코 슬래시

Bluepoint Games 공동 설립자 겸 사장

"Bluepoint Games 획득 것은 자연스러운 흐름이었다"

- 우선, 왜 Bluepoint을 산하에 넣게되었는지 알려주십시오. 회사와의 관계는 PS3의 ' 갓 오브 워 컬렉션」(※ 일본에서는 2010 년에 캡콤에서 발매) 이후입니다. 왜 지금 결정했는지, 어떻게 이야기가 진행된가요.

허먼 하루스토 "왜 Bluepoint인가 '은 매우 간단합니다. 그것은이 스튜디오가 플레이 스테이션 프랜차이즈에서 훌륭한 콘텐츠와 게임을 만들어 낼 수 있음을 보여 왔기 때문입니다.

 만들어 온 세계와 캐릭터 구축 등의 퀄리티는 세계적 수준 인 것입니다. 그것은 제목 전체적으로 퀄리티에도 연결되어 있고, 비평 적으로도 매우 높은 평가를 받고 있습니다.

 우리로서는이 팀이 무엇을 할 수 있는지 알고 있었고 긴밀한 가까운 관계를 맺고 있었기 때문에 스탭 여러분도 잘 알고있었습니다.

 "왜 지금 이냐"는 자연 진화에 이렇게 됐다는 느낌 이군요. 오랜 세월 계속 가까이있어 (프로포즈처럼) "이것은 또 함께되자"생각시기가 왔다는 모양입니다.

--Bluepoint 측의 이야기도 들려주세요.

마르코 슬래시 소니와의 관계의 시작은 15 년 전으로 거슬러 올라갑니다. 우리의 가장 첫 번째 프로젝트는 플레이 스테이션 3의 출시에 나섰다 " BLAST · FACTOR "이었기 때문에.

 그래서 너무 오랫동안 함께 일해 왔던 것입니다. SIE의 다양한 부서와도 작업하고 왔습니다. 산타 모니카 스튜디오 재팬 스튜디오, 샌디에고 ...... 그들 전부입니다. 또 어느 쪽인가하면 "재회"라는 느낌이에요. 여러 곳에 친구가 있었다 것이 지금 모든 동료 됐다는 (웃음).

 그리고 함께 됨으로써 비로소 집중할 수있게 됐다는 혜택이 있습니다. 그것까지도 SIE의 제목을 많이 다루어 온 것입니다 만, (멀티 플랫폼 대응력 등) 독립 기업으로서 해있는 동안은 유연한 부분을 남겨 두지 않으면 안됩니다 때문.

 그것이 소니의 백업을 최대한받을 수 있도록 회사의 자원과 PlayStation Studios의 일원이지만 이유의 플러스 α의 것도 사용할 수있게 된 것입니다. 그런 지원 덕분에 억지로 회사를 크게하고 우리의 스튜디오 문화를 희석 같은 않고 더 전진 할 수 있습니다. 플레이 스테이션 플랫폼을 위해 더 집중할 수 있습니다.

 

지금까지의 축적을 무기로 기존 콘텐츠를 개발 예정

-는 PlayStation Studios에서 Bluepoint 무슨 역할을 해 나갈 것입니까? "더 리메이크 라든지 리마스터이 올지도」라고 예측하는 것이 자연 스럽다고 생각 합니다만, 잠재적으로 일단 원래 블록버스터를 만들거나 다른 스튜디오의 도움말 도는 일도있는 것입니다.

허먼 하루스토 Bluepoint은 리마의 마스터 (장인) 그래서 그 느낌은 알 수 있습니다. 미래에 앞으로 그것을시키지 않는다는 것은 아닙니다.

 그러나 무엇보다도 마르코가 이끄는이 스튜디오 팀이 앞으로 오리지널 콘텐츠를 다루는 것을 전하고 싶은 네요. 그것이 어떤 것이 될지는 앞으로 밝혀 나가게 될 것입니다.

 하지만 그들은 유연한입니다. 조금 마르코가 말한대로 다양한 팀과 일한 경험이 있기 때문에 우리 팀이 어떻게하는지, 어떤 기술을 가지고 있는지를 잘 알고 있으며, 다양한 아트 스타일에 대응하고 왔습니다 . 이것은 그들이 PlayStation Studios에 대한 원본 콘텐츠를 시작한다는 속에서 함께 일하고 시작하기 무척 좋은 모양 이군요.

--Bluepoint는 PlayStation Studios 무엇을 줄수 있습니까?

마르코 슬래시 헌신, 노력, 그리고 퀄리티 네요. 지금까지 우리가 관련되어 온 게임은 먼저 자신들이 각 게임의 하드 코어 팬 이었기 때문에, 거기에 사랑과 영혼을 쏟아 베스트 것을 목표로했습니다.

 또한 자신의 생각으로 자신들의 과거의 성공에 책상 다리를 쓰지 않는다라는 마인드 세트가 있습니다. 그 하나 이전 프로젝트에서 잘 갔다 "저런 느낌으로 다시 한번 주면 되 잖아"라든지 경향군요.

 하지만 우리는 새로운 도전을 착수하고 항상 더 나은 것, 더 큰 것, 더 사랑받는 것보다 하드웨어의 한계를 목표로하는 것을 목표로합니다. 하드웨어 측면의 사람이 와서 "이 본체에서 저런 수 있다니 상상도 못 했어"또는 "하려고하고있는 그것은 조금 어려운 것 아닐까"라고 같은 곳입니다. 우리는 그것을 조금 돌아가서 거기에 도착합니다.

허먼 하루스토 지금 그가 3 개의 들었 습니다만, 또 하나있는 것을 잊어 버린 것 같네요. 그것은 재능입니다.

 그들의 팀은 매우 재능 있습니다 그리고 그들은 자신이 먼저 게이머이기 때문에 게이머 것을 알고 있습니다. 뭐든지 놀이 있으며, 제작자의 의도를 거기에서 이해하고 왔습니다. 거기에 덧붙여두고 싶네요.

- 참고로 스튜디오의 규모 적으로는 지금은 어떤 느낌입니까?

마르코 슬래시 현재는 70 명 정도 "데몬 즈 소울」을하던 때는 85-90 정도 였지요. 필요에 따라 증감하기 때문에.

 

리마스터 및 이식에서 리메이크에, 그리고 완전 오리지널로

--Bluepoint의 역사를 되돌아 보면, "BLAST · FACTOR"원래 게임에서 거기에서 리마스터과 이식 등을 담당하게됩니다. 그리고 최근 2 제목은 리메이크입니다. 이 단계적인 의도가 있었던 것일까? 아니면 우연일까요?

마르코 슬래시 우연이 아닙니다. 거기에 확실히 스튜디오를 성장시키기위한 계획이있었습니다.

 우리는 기술 중시의 스튜디오로 시작 초기 리마스터는 최소만큼 예술면의 자원을 제외하면, 나머지는 기술 과제를 해결하여 왔습니다.

 그리고 거기에서 콘텐츠를 좀더보다는 잘하는 형태로 전환하려고 시도했습니다. 게임이 이전부터 그렇게하는 것도 있었고, "이 게임은 이렇게하는 것이 좋다 '는 결론에 이르렀다 때문이라는 경우도 있습니다. 그리하여 소니 측에서 "확실히 그것은 올바른 때문에 그렇게하자"고 자원을 투입하기로 동의 해 준 것입니다.

 그리하여 PS4 판 「완다와 거상」과 PS5 판 「데몬 즈 소울」은 리메이크하는 형태가되었습니다. 내부적으로는 데몬 즈의 경우 리이마진 (재창조 · 재 구축)로 파악하고 있던 정도입니다.

 이것은 우리에게 자연스러운 전환했다. 팀을 성장시키고 더 오리지널 콘텐츠를 야레처럼되고 싶다고 생각 했으니 까. 「데몬 즈 소울」의 경우는 맵 환경과 캐릭터 파티클 (입자) 효과 등은 자신들의 팀 자신들의 도구로 만든 것입니다.

 그런 과정을 통해 정말 독창적 인 것을 다루는라는 새로운 단계로 넘어갈 준비가되었습니다. 2 명의 프로그래머 시작한 곳에서 천천히 꾸준히 성장을 계속하고 여기에이를 수 있었어요.

 

모두는 독립적 인 2 명의 프로그래머에서 시작된

- 그런데 공동 설립자 앤디 오닐 씨 (※)와 어떻게 Bluepoint을 시작 했습니까? (※ 2019 년 사망)

마르코 슬래시 우리는 레트로 스튜디오 출신으로 (※), 이제 독립해야한다는 것으로 2006 년에 Bluepoint을 설립했습니다. (※ Bluepoint와 마찬가지로 텍사스 주 오스틴에 위치한 스튜디오 " 메트로이드 프라임 '시리즈 등으로 알려진)

 지금 말한대로 처음에는 두 사람뿐, 게다가 어느 쪽도 엔지니어였다거든요. 그래서 당연히 기술 방면의 회사였던 셈입니다. 그리고, 내가 독일 출신으로 그는 영국 출신으로 모두 미국 국외 출신이라는 공통점도있었습니다.

 나는 독일의 데모 씬 (※)에서 프로그래밍을 배운 쿠치입니다. 덧붙여서 허먼도 시위를하고 있었던 사람들을 많이 고용하고 있었어요. 모두 지금은 습득하기 어려운 멋진 기술 테크닉을 가지고 있었어요.
(※ 최대한 적은 프로그램 코드에서 영상이나 음악이 붙은 엔터테인먼트 표현을 겨루는 프로그래밍 장면. 덧붙여서 유로존에서는 후 게임 개발자 육성에 연결된 것처럼, 핀란드의 Housemarque가 PlayStation Studios 산하되었을 때의 인터뷰에서도 데모 씬의 이야기가 나온다)

 

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (SIE)이 핀란드 게임 스튜디오 Housemarque을 산하에 두게 됨으로써를 발표했다. 관계자에 온라인 인터뷰에서 그 배경에 대해 들었다.

 말을 바꾸면, 우리는 " 로보토론 2084」(※)의 광팬 이었기 때문에, 그러한 자신의 게임을 만들고 싶었습니다.

 그래서 앤디가 GDC (게임 개발자 컨퍼런스)에 가서 소니의 사람들과 만나 게임을 보여 "이것은 좋을 것"이라는 반응을 얻을 수 있었으므로, 초창기의 플레이 스테이션 3의 개발 기계를 얻은 셈입니다. 몹시 시끄러웠다 이니까 "제트기"라고 부르고 있었어요. (※ 이름 게임 디자이너 유진 자비스 씨가 개발 한 전 방향 슈팅 게임)

 그것이 "BLAST · FACTOR"에서 일본의 플레이 스테이션 3의 출시에 맞출 수있었습니다. 그리고 약간 시작하고 있던 곳에서 행운 산타 모니카 스튜디오에서 연락을 받고, 그것이 ""갓 오브 워 콜렉션」을하지 않느냐 '는 것이었다 것입니다. 원래의 소스 코드를받은 후 (QA 제품 증)을 완성 버전이 통과까지 3 개월로 마무리 했어요.

"BLAST · FACTOR '는 PS3 발매일 인 2006 년 11 월 11 일에 다운로드 타이틀로 발매되었다.

리마스터과 리메이크 조심 있었다

- 3 개월이라는 것은 대단하네요. 그런데 리마스터해서 리메이크해서 각각 독특한 어려움이 있다고 생각합니다. 예를 들어 원본을 존중하고 거기에서 유일하게 너무 말라지만, 그래도 그것이 가치가있는 것이라고 가장 하드 코어 팬을 설득하지 않으면 안된다. 어떤 일을 조심하고 있었습니까? 자신의 규칙이나 정책 등이 되었습니까?

마르코 슬래시 우선 파괴하지 않는다는 것입니다. 아까 말한대로 우리 자신이 하드 코어 팬이고, 우리가 관련된 어떤 게임도 그 발매시에 플레이하고 많은 그때도 놀고 있던 것입니다.

 「데몬 즈 소울」따위 바로 그것이 었지요. 자신들이 참여하게 될 줄은 알고 좋아도 없었다 것이지만. 게이머의 마음을 사로 잡는 게임이었습니다. 우리가 관여 한 다른 게임도 그런 부분이있었습니다.

 그래서 프로젝트가 시작될 때 팀에서 여러 가지 논의 한 것입니다. 어떤 선택을 할 것인가 라든지. 그래서 재능있는 직원을 갖추고있는 것이 효과가 있습니다. 평균 업계 경력이 15 년이나있어 다른 스튜디오에서 오리지널 게임을 개발하던 직원이나 기술 이사를하던 프로그래머 같은게있는 것입니다.

 그런 직원에 모여 평가를 실시한다. 논의가 최고조에 달한 것도있었습니다. "이 부분을 개선하여 플레이어가 조금 쉬워하는 편이 좋지 않을까"라든지 "아니 거기는 그대로하자"라든가 카메라를 어떻게 할 것인가 라든지. 그런 논의를 연일하고 제대로 된 것, 결국 모두가 행복하게되는 것을하도록 채워 간다.

 그래서 표어는 "위로 조여 없다"네요. 그것은 우리가 프로젝트를 가지러 갔다 이유이기도합니다. 하고 싶은 프로젝트가 있다면 "낯선 사람이 위로 조여 않도록이를 받으러 가고 있어요"라는 식이었습니다.

2009 년의 오리지널 판 「데몬 즈 소울」. 북미에서는 아틀라스 현지 법인에서 발매했다.

- 참고로 리마스터와 리메이크는 어느 쪽을 좋아합니까?

마르코 슬래시 일반론으로 말하면, 우선 리마스터 쪽이 반응에 대한 압력이 다소 적기 때문에 편하게 것은 있군요. 그 게임에 충실 할거야 것으로 새롭게하는 일에 혼나는 것은별로 없으니까.

 그에 반해 리메이크는 잘 갔을 때 얻는 것이 크다. 원래 작품에 따르면서 자신 만의 트위스트를 붙이는 것에 도전 할 수 있습니다. 그러나 이것은 잘 해석 해 나가는 능력이 필요하고 어느 정도 도움이 될 수도 있고, 그렇지 않을 수도있다. 전체적으로 이길 수 있으면 좋다고 생각합니다.

앞으로 향해

- 「완다와 거상」에서는 PS2의 게임을 PS4에 '데몬 즈 소울」에서는 PS3의 게임을 PS5에 리메이크 한 것으로, 각각의 성능과 기술 격차는 알 수 있다고 생각합니다. 그것을 바탕으로 현 세대에서 가장 흥분하고있는 부분과 게임 디자인 트렌드 등은 무엇입니까?

마르코 슬래시 그렇지, 플레이 스테이션 5는 훌륭합니다. 고속 SSD 의한 로딩만으로도 이야기가 달라집니다. 거기에 3D 사운드 라든지, 혹은 간단하여 고성능 그래픽 처리 능력도있는 것입니다.

 오만하게 들리지 않게하고 싶습니다,이 채팅 당신의 배경 (리메이크 판 「데몬 즈 소울」)가 플레이 스테이션 5있는 것을 보여주고 있다고 생각합니다.

인터뷰의 소 재료에서 배경으로 빚어 있던 이미지.

마르코 슬래시 뒤에 하나 수정하는 것이 "완다와 거상"의 리메이크는 "플레이 스테이션 3의 HD 리마스터 버전에서"는 것이 맞는군요. 이란의 HD 리마스터 버전은 우리가했던 것이므로.

 즉, PS2에서 PS3의 리마스터링을하고 몇 년 후 PS3에서 PS4에 리메이크를했던 것입니다. 이것은 우리가 원래의 작품을 좋아하는 증명도 될까 생각합니다. 한번 프로젝트인데, 더 관계 싶어서 또 다시 리메이크 한 것이니까요 (웃음).

 

- 그럼 마지막으로 이런 기회이므로 일본 게이머들에게 뭔가 있으면.

허먼 하루스토 패미통 독자 여러분 안녕하세요, PlayStation Studios의 허먼 하루스토입니다. 플레이 스테이션의 DNA에게 일본은 중요한 장소라는 것을 전하고 싶네요.

 또한 PlayStation Studios에 있어서도 세계에서 중요한 장소입니다. 계속 그랬고, 그것은 Bluepoint가 다루어 온 같은 제목 안에도 나타나고있다라고 생각합니다. 앞으로도 그것은 변하지 않습니다.

마르코 슬래시 우리의 게임을 놀아주고 감사합니다. 팬 여러분이 좋아하는 수도 있지만,뿐만 아니라 진심으로 가까운 것이 있습니다.

 우리가 다루어 온 작품의 대부분이 일본에서 태어난 작품입니다. 그 작품에 참여 (리마스터이나 리메이크를 통해) 그들에게 맞는 퀄리티를 제공 할 수 있고 즐길 수있는 반응을 얻은 것은 우리에게 매우 큰 것이 었습니다. 팬 여러분 감사합니다.

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