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Combat for  Diablo 2 는 게임의 기본 및 고급 전투 메커니즘에 중점을 둡니다. 장착 가능한 다양한 무기 의 사용법 , 전투 동작, 플레이어 및 적의  전투 세부 정보 등을 표시합니다.

 

디아블로 2의 전투

기본 정보

건강

건강은 캐릭터가 가지고 있는 HP의 양을 결정하며 죽기 전에 견딜 수 있는 피해의 양입니다. 활력  스탯 과 직접적인 관련이 있습니다 

생명력이 0이 되면 플레이어는 죽고 마지막으로 방문한 마을에서 부활합니다. 장비는 사망한 장소에 떨어뜨리고 다시 장비하려면 다시 가져와야 합니다. 

사망을 방지하기 위해 플레이어는 물약  을 사용 하여 잃어버린 건강을 회복 할 수 있습니다 .

내구력

체력은 캐릭터의 피로와 에너지를 결정합니다. 당신은 지출 체력을  주위를 실행하고 잠시 중지하는 경우가 보충됩니다. 체력 물약 을 소모하여 체력 측정기를 채울 수도 있습니다 . 스태미나가 소진되면 더 이상 달릴 수 없습니다. 캐릭터가 가지고 있는 스태미나의 양은 캐릭터의 활력에 따라 결정됩니다 .

마나

마나는 캐릭터가 스킬 을 사용하기 위해 사용하는 에너지원 입니다. 이것은 마나 물약 을 소모하여 보충할 수 있습니다 . 마나 풀이 0에 도달하면  실행하기 위해 마나가 필요한 스킬  시전할 수 없습니다 .

마나 재생은 이 자원의 최대치까지 자동 재생을 담당합니다. 따뜻함  과 같은 일부 아이템이나 스킬 은 마나 재생에 영구적인 패시브 부스트를 제공합니다.

경험

몬스터를 죽이면 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있는 경험치를 얻을 수 있습니다. 레벨을 올리면  , 민첩 , 활력  및 에너지 의 네 가지 주요 속성에 할당할 수 있는 5포인트를 얻습니다 . 또한 1개의 스킬 포인트를 획득하여 새로운 스킬 을 획득  하거나 이미 보유하고 있는 스킬을 업그레이드할 수 있습니다. 

자신과 몬스터 사이에 약간의 레벨 차이(5레벨 이하)가 있는 경우 몬스터를 처치하면 해당 몬스터의 경험치의 100%를 받습니다. 레벨 차이가 클수록 더 적은 경험치를 받게 됩니다.  

사망

체력이 0이 되면 죽을 수밖에 없습니다. 죽음은 캐릭터에 여러 가지 영향을 미칩니다. 무엇보다도, 당신의 시체는 당신이 죽은 곳에 머물고 장비 없이 가장 최근에 방문한 도시에서 스폰될 것입니다. 당신은 또한 당신이 가지고 있던 금의 일정 비율을 잃게 됩니다. 

악몽 또는 지옥 난이도에서 사망하면 죽을 때마다 경험치를 잃게 됩니다. 그러나 이것은 결코 레벨을 잃는 것으로 이어지지는 않습니다. 사망 시 경험치 손실은 악몽에서 5%, 지옥에서 10%입니다. 캐릭터를 죽이는 결정타가 적대적인 플레이어에게서 온 경우 경험치를 잃지 않습니다.

시체

캐릭터가 죽기 전에 가지고 있던 아이템과 장비를 복구하려면 캐릭터의 시체를 캐릭터가 죽은 위치로 다시 찾아가 약탈해야 합니다. 캐릭터가 시체에 손을 뻗기 전에 죽으면 새 시체를 남기지만 이전 시체는 남습니다. 당신의 캐릭터는 주변에 여러 시체를 남기고 여러 번 죽을 수 있습니다. 플레이어가 게임을 다시 시작하면 가장 최근의 시체가 마을 레벨에 나타나지만 나머지 시체는 사라지고 그 안에 저장된 모든 항목이 손실됩니다. 온라인 플레이 중 캐릭터가 사망한 직후 갑자기 연결이 끊긴 경우 다음 접속 서버의 같은 장소에서 시체를 찾을 수 있습니다. 장비를 복구하기 위해 동일한 서버에 들어갈 필요가 없습니다. 

하드코어 모드

에서 하드 코어 모드의 죽음, 문자 다이 영구적이며 그것은 리스폰 수 없습니다. 플레이어는 같은 캐릭터로 다시는 플레이할 수 없습니다.

에서 하드 코어 모드  플레이어 허용하는 옵션이 시체 약탈 다이는, 다른 하드 코어 플레이어 (만 하드 코어 플레이어는) 시체 약탈 허용하는 하드 코어 플레이어의 시체를 약탈 할 수 있어야하고, 자신의 장비를 도용 할 경우 의미합니다. 그렇지 않으면 하드코어 플레이어의 캐릭터가 사망하면 장비가 영구적으로 손실됩니다.

공격 통계

공격 등급

공격 등급은 캐릭터 화면에서 확인할 수 있으며 타겟 몬스터를 명중할 확률이 백분율로 표시됩니다. 공격 등급이 너무 낮으면 공격을 놓치는 경우가 더 많습니다. 민첩성 을 높이  거나 보너스를 제공하는 마법 아이템을 장착 하여 공격 등급을 높일 수 있습니다.

공식을 칠 확률은 다음과 같습니다.

적중 확률 = 200% * {공격자의 공격 등급 / (공격자의 공격 등급 + 방어자의 방어 등급)} * {공격자의 레벨 / (공격자의 레벨 + 방어자의 레벨)}

이 동일한 공식이 세 가지 공격 시나리오 모두에 적용될 수 있습니다. 플레이어 대 플레이어, 플레이어 대 몬스터 및 몬스터 대 플레이어. 적중 확률은 5%보다 낮거나 95%보다 높을 수 없도록 제한됩니다.

눈이 먼

블라인드는  뿐만 아니라 여러 아이템에 적중 확률 모드로 나타나는 전투 메커니즘입니다 . 적격한 모든 근접 공격 또는 원거리 공격에서 크러싱 블로우가 발생할 기회가 게임에서 진행됩니다. 효과가 발생하면 네크로맨서의 희미한 시야  유사한 효과 를 주어 몬스터가 공격하는 범위를 줄입니다. 이 공식은 당신이 실명을 가하려고 할 때마다 게임이 하는 공식입니다:

실명 확률 = 50 + 5 * (공격자 레벨 + ((보너스 - 1) * 4)) - 방어자 레벨)

보너스는 아이템에 의해 부여된 블라인드에 대한 총 레벨 기회입니다. 보너스가 있는 항목이 없으면 이 값은 0입니다.

총 실명 확률은 원거리 공격에서 3으로 나뉘며 이 통계는 고유 몬스터, 고용인, 다른 플레이어 및 막판 보스에게는 영향을 미치지 않습니다.

크러싱 블로우

크러싱 블로우(Crushing Blow)는 여러 아이템에 찬스 온 히트 모드로 나타나는 전투 메커니즘입니다. 게임은 적격한 모든 근접 공격 또는 원거리 공격에서 크러싱 블로우가 발생할 기회에 대해 롤링됩니다. 효과가 발생하면 측정된 비율만큼 공격의 대상 체력을 감소시킵니다. 

크러싱 블로우는 대상의 현재 남은 생명력을 근접 공격의 경우 1/4, 일반 적에 대한 원거리 공격의 경우 1/8만큼 감소시킵니다 . 대상에 따라 다릅니다.
플레이어나 고용인의 경우 근접 공격은 1/10, 원거리 공격은 1/20
챔피언, 고유 또는 보스의 경우 근접 공격은 1/8, 원거리 공격은 1/16입니다.

크러싱 블로우는 대상의 생명력이 높을 때 가장 효과적이며 대상의 체력이 감소하기 시작하면 점점 덜 유용해집니다. 크러싱 블로우는 지옥 난이도에서 최대 50%의 체력 감소로 제한되지 않는다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 

크러싱 블로우는 게임에 더 많은 플레이어가 있을 때 덜 효과적입니다. 예를 들어 4명의 플레이어가 있는 경우 몬스터의 체력이 4배지만 근접 공격은 체력의 1/16만 제거합니다. 

크러싱 블로우의 확률은 최대 100%입니다. 각 스윙에 한 번의 기회가 주어지며 개별 항목의 기회가 합산됩니다.

Amplify Damage  Decrepify  는 적의  물리적 저항을 0으로 줄이는 것 외에는 Crushing Blow에 영향을 미치지 않습니다 .

치명적인 일격

Deadly Strike는 여러 아이템에 Chance on Hit 모드로 나타나는 전투 메커니즘입니다. 적격한 모든 근접 공격 또는 원거리 공격에 대해 Deadly Strike가 발생할 기회가 게임에서 진행됩니다. 효과가 발생하면 캐릭터는 해당 공격으로 두 배의 피해를 입힙니다.

Critical Strike와 Deadly Strike는 역학이 동일하지만 주어진 공격에서 둘 중 하나만 발동할 수 있습니다.  물리 피해를 다른 유형의 피해로 변환하는 기술 입니다. Berserk  Lightning Bolt  또는  Fists of Fire 와 같이 Deadly Strike 또는 Critical Strike가 적용된 후에 수행하므로 변환 피해가 두 배로 증가합니다.

 특정 타격을 가하는 데 사용되지 않는 무기  제외하고 Deadly Strike 스택의 소스 . 이것은 결투를 휘두르는 암살자 또는 바바리안 에게만 적용됩니다.

방어 무시

목표의 방어 무시는 공식에서 목표의 방어를 제거하여 적중 확률을 변경하는 아이템 모드입니다. 이것은 공격자와 수비수의 레벨 차이를 공격 기회에 유일한 영향을 줍니다.

적중 확률 = 200% * {공격자의 레벨 / (공격자의 레벨 + 방어자의 레벨)}

블라인드의 경우와 마찬가지로 이 능력치는 다른 플레이어, 고용인, 고유 몬스터 및 막판 보스 에게 영향을 미치지 않습니다 .

생활 도둑질

생명 훔치기는 공격에 성공할 때마다 백분율 수정치와 입힌 피해에 따라 생명점을 얻는 전투 방식입니다. 다음 공식에 의해 관리됩니다.

총 리치 = 총 물리 피해 * (리치%) * (페널티) * (드레인 효과)

리치 %는 장비 또는 기술 에서 가져온 모든 "도난 백분율" 모드의 합계입니다 . 패널티는 오로지 난이도에 기반한 퍼센트 수정자입니다. 배수 효율은 각 몬스터 유형이 가지고 있는 승수 스탯이며 또한 난이도에 따라 결정됩니다. 

열린 상처

Open Wounds는 여러 아이템에 Chance on Hit 모드로 나타나는 전투 메커니즘입니다. 게임은 적격한 모든 근접 공격 또는 원거리 공격에서 열린 상처가 발생할 기회에 대해 롤링됩니다. 효과가 발생하면 몬스터가 출혈을 일으켜 8초 동안 체력을 잃게 됩니다. 캐릭터가 두 개의 무기를 휘두르지 않는 한 열린 상처의 아이템 수정자는 중첩되는 경향이  있습니다. 기회는 그들 사이를 지나치지 않습니다.

몬스터가 잃는 건강의 양은 플레이어의 레벨에 따라 조정됩니다. 50레벨에서 8초에 걸쳐 약 800의 피해를 줍니다. Open Wounds가 원거리 공격으로 발동되면 출혈 피해를 2로 나눕니다
. 플레이어를 대상으로 하는 경우 출혈 피해를 4로 나눈 근접 공격과 원거리 공격의 경우 8.
유니크 또는 보스를 대상으로 하는 경우 출혈 피해를 근접 공격의 경우 2로, 원거리 공격의 경우 4로 나눕니다.

적에게 열린 상처가 가해지면 해당 몬스터는 열린 상처의 효과가 활성화되어 있는 동안 체력을 회복할 수 없습니다.

대상을 느리게 합니다.

감속 대상은 일부 고유, 세트 또는 룬워드  아이템 에 아이템 모드로 나타나는 전투 메커니즘입니다  . 그것은 또한 Skills  Clay Golem  Decrepify  및  Holy Freeze 에도 나타납니다  . 공격에 성공할 때마다 정해진 시간 동안 대상의 공격과 달리기/걷기 속도가 발표된 비율만큼 느려집니다. 냉기 피해의 효과와 유사합니다.

이 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 일부 몬스터에게는 50%에서 85% 사이의 제한이 있습니다. 플레이어의 경우 이 효과는 50%로 제한됩니다.

수비 통계

흡수

흡수는 일부 고유, 세트 또는 룬워드  아이템 에 아이템 모드로 나타날 수 있는 전투 메커니즘입니다 . 세 가지 유형의 흡수가 있으며 관련된 직접 피해 요소 유형별로 하나씩 있습니다. (냉기, 화염 및 번개). 이 효과는 나열된 비율 또는 고정 피해를 중지한 다음 흡수된 양만큼 치유합니다.

흡수는 2단계 효과입니다. 먼저 흡수한 다음 치유합니다. 따라서 공격이 흡수 후 건강을 0 아래로 낮추는 것이지만 치유 부분 이전에는 여전히 죽을 것입니다. 

피해 흡수는 저항이 적용된 후에 발생한다는 점에 유의하십시오. 이것이 흡수와 저항 사이의 유일한 상호 작용입니다. 

마지막으로, 흡수는 고정 값 또는 백분율 기반의 두 가지 다른 형태로 찾을 수 있습니다. 후자는 훨씬 더 드물고 고 피해 공격에 대해 가장 가치가 있습니다.

차단 등급

차단 등급은 공격을 완전히 차단하여 해당 공격으로 인한 모든 피해를 완화할 수 있는 기회를 결정하는 전투 메커니즘입니다.

방어

방어 등급은 공격하는 적에게 맞을 확률을 결정합니다. 이 매개변수가 높을수록 적이 공격에 성공할 가능성이 낮아집니다. 이것은 캐릭터와 접촉한다고 가정할 때 항상 명중하는 마법 공격으로부터 보호하지 않습니다. 

모든 유형의 갑옷  은 총 방어 등급에 기여합니다. 적중 확률을 결정하는 레벨 차이 효과도 있습니다. 자신보다 레벨이 높은 몬스터는 현재 레벨에 비해 공격 확률이 높아집니다.

저항

디아블로 2에는 냉기, 불, 번개, 독의 네 가지 주요 속성 공격이 있습니다.  클래스  는 아이템이나 스킬 을 사용하여 저항하거나 피해를 줄일 수 있습니다 . 뼈 기반 공격과 저주는 속성 공격으로 간주되지 않으므로 이러한 저항이 적용되지 않습니다.

바바리안  이나 팔라딘 과 같은 근접 캐릭터의 경우, 속성 공격을 피할 가능성이 가장 적기 때문에 항상 저항력을 제공하는 장비를 착용하는 것이 필수적입니다.

기본 저항 수준은 게임의 난이도에 따라 결정됩니다.
일반 난이도: 0
악몽 난이도: -40
지옥 난이도: -100

-100은 최소 저항값이며 더 이상 낮출 수 없습니다. 반면에 기본 최대 저항은 75%이지만 특정 항목의 경우 그 수치를 95%까지 높일 수 있습니다. 저항만으로는 원소 공격에 완전히 면역이 될 수 없다는 점을 명심하십시오.

번개 저항

번개 저항은 번개 마법이 부여된 고유 적에게 유용합니다. 이 적들 중 하나를 칠 때 마다 화면의 네 모서리에 차지드 볼트 가 방출됩니다. 더 많이 칠수록 더 많은 차지드 볼트 가 방출됩니다. 번개 마법이 부여된 몬스터는 특히 이 능력을 다른 면역과 함께 사용하는 경우 매우 치명적인 경향이 있습니다.

내연성

화염 저항은 게임 과정에서 많은 적들이 화염 공격을 사용하기 때문에 가장 "일반적인" 원소 저항으로 간주될 수 있습니다.

독 저항

중독되면 캐릭터와 생명구가 모두 녹색으로 바뀝니다. 그 시간 동안 독은 체력을 소모합니다. 해독제 물약 을 섭취하면  즉시 독에서 치료됩니다. 일부 마법 아이템은 중독된 시간이나 독 공격이 주는 피해를 줄일 수 있습니다. 근접 캐릭터는 전투 중이기 때문에 원거리 캐릭터보다 독 공격에 더 취약합니다. 

내한성

콜드 인챈트된 고유 적들은 특정 행위 동안 다른 몬스터들과 마찬가지로 콜드 데미지를 입힙니다. 이러한 공격은 캐릭터를 냉각시켜 훨씬 더 느리게 움직이고 공격하게 할 수 있습니다. 해동의 물약  을 사용  하여 냉기의 효과를 제거하고 다시 이동할 수 있습니다.

그들이 죽으면 특정 냉기 마법이 부여된 몬스터가 발동하고 폭발하는 프로스트 노바가 발동 합니다.

마법 능력 동결 지속 시간 절반, 냉각 시간 절반. 이 감소는 한 번만 적용되므로 이 능력을 가진 여러 아이템을 장착해도 냉각 시간이 더 이상 줄어들지 않습니다. 얼어붙을 수 없으며, 지속 시간을 0으로 설정하여 냉기에 대한 최선의 보호입니다.

마법 저항

마법 저항력은 캐릭터 화면에 표시되지 않지만 각 캐릭터에는 마법 저항력이 있습니다. 기본은 일반, 악몽 및 지옥 난이도의 경우 0입니다. 이 저항을 조정할 수 있는 유일한 아이템은 마법 저항  5% - 10%인 Crafted Safety Shield입니다 . 룬 워드 선서는 또한 흡수를 통해받는 피해의 양을 수정할 수 있습니다.

물리적 저항

이 저항은 물리 공격으로 받는 피해를 줄입니다. 캐릭터 화면에도 표시되지 않습니다. 아이템에 "대미지 x% 감소"로 표시되며, 데미지 증폭 은 이를 100%, 디 크레피파  이는 50% 감소시킵니다.

흡수는 어떻게 작동합니까?

Straight Magical Damage Reduce 및 Resistance가 입히는 피해를 수정한 후 Absorb는 먼저 플레이어/고용자를 치유한 다음 입히는 피해를 줄입니다. 그것이 먼저 치유되기 때문에 이중 감소 규칙은 플레이어나 고용자가 최대 생명력이 아닐 때만 계산됩니다. 

모든 손상 수정의 전체 목록은 다음 순서로 계산됩니다.

  • 에너지 실드
  • 뼈 갑옷과 사이클론 갑옷
  • 피해 감소 및 마법 피해 감소
  • 저항
  • % 흡수하다
  • 직접 흡수

PVP

오픈 게임에 입장하면 다른 플레이어와 멀티 플레이를 할 수 있습니다. 기본적으로 플레이어는 서로를 공격할 수 없지만 플레이어는 두 개의 검 아이콘을 클릭하여 다른 플레이어를 적대시할 수 있습니다. 적대적인 플레이어는 서로를 공격하고 PVP  (플레이어 대 플레이어)에 참여할 수 있습니다  . PVP 역학은 일반적으로 몬스터와 싸우는 것과 동일하게 작동하지만 능력이 작동하는 방식에 변화가 있습니다.

능력 변경

이러한 변경 사항은 PVP용 빌드를 만드는 데 관심이 있는 플레이어가 고려합니다.

  • 플레이어 대 플레이어 규칙 및 메커니즘에 대한 자세한 내용은 PVP를 참조하십시오 .
  • 당신은 PVP에 대한 빌드를 만들기에 관심이 있다면, 방문 구축합니다 
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