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Project Zero 20주년과 Nintendo Switch의 Maiden of Blackwater 출시를 기념하여 우리는 시리즈 감독인 Makoto Shibata와 이야기를 나눴습니다.
일본 개발자를 인터뷰하는 것은 결코 공원에서 산책하는 것이 아닙니다. 그들은 종종 대답이 간결하고 불편한 질문에 익숙하지 않으며 고슴도치에 집착하는 경향이 있습니다. 우리는 Project Zero 시리즈의 역사 감독인 Makoto Shibata 를 인터뷰할 기회를 얻었을 때 그것을 잘 알고 있었지만 여전히 사가 20주년을 기회로 그에게 몇 가지 질문을 하고 싶었습니다.
우리의 질문 중 일부는 Nintendo Switch 버전의 Maiden of Blackwater 와 관련이 있었습니다. 이 시리즈의 마지막 챕터가 마침내 Nintendo 콘솔에 출시되는 것에 대해 논의했습니다. 시리즈 또는 서양에서 그의 사가에 대한 인식과 관련된 Shibata의 생각에 대해. 우리는 이 찬사를 받는 작가의 생각의 벽을 완전히 확장할 수 없었지만 그럼에도 불구하고 Project Zero에 대한 많은 흥미로운 정보가 생겨났습니다.
여기 그가 우리에게 말한 것이 있습니다.
프로젝트 제로: 이봐, 괜찮아? 창백해 보이네
멀티플레이어: Maiden of Blackwater는 자살이나 근친상간과 같은 금기로 간주되는 몇 가지 문제를 다룹니다. 많은 개발자들이 그러한 논쟁적인 주제를 멀리하는 경향이 있는 이 시기에 서구에서 환영받을 것이라고 생각하십니까? 오늘날 더 많은 게임이 그러한 뜨거운 주제에 직면할 위험을 감수해야 한다고 생각하십니까?
시바타 마코토: 아시아와 서양에서 사람들이 타이틀을 받아들이는 방식이 다를 거라고 생각합니다. 괜찮습니다. 게임의 스토리는 아무렇게나 감상할 수 있는 것이 아니라 플레이어에게 지속적인 영향을 미치며 공포감을 남길 수 있는 스토리입니다.
이 리마스터의 기술적인 관점에서 우리는 무엇을 기대할 수 있습니까? 내용에 변화가 있을까요? 어떤 식으로든 카메라의 감도를 변경했습니까?
해상도가 향상되고 그래픽이 수정되었습니다. 전투나 스토리 시스템에는 변화가 없으나 새로운 의상과 사진 모드가 추가되어 더욱 재미있게 즐길 수 있습니다. 컨트롤은 휴대용 모드에서 Switch를 Camera Obscura로 사용하고 Joy-Con을 사용하여 카메라 위치를 제어하는 것이 가능하지만 이는 PS5, PS4 버전 및 자이로스코프를 지원하는 모든 장치에도 적용됩니다. .
이 버전에 새로운 어려움이 있습니까? The Maiden of Blackwater는 많은 사람들이 시리즈에서 가장 쉬운 타이틀로 간주합니다. 이 리마스터에서 플레이어를 안내하는 "영적 트랙" 메커니즘이 있습니까?
아니요 어려움은 동일합니다. 또한 플레이어가 스토리를 더 잘 즐길 수 있도록 트랙 메커니즘을 유지했습니다. 우리는 플레이어가 길을 잃거나 액션 게임으로서 타이틀을 너무 어렵게 만드는 것을 원하지 않았습니다.
지금 리마스터를 발매하기로 결정한 이유는 무엇인가요? 뒤에 냄비에 뭔가가 있습니까?
시리즈 20주년을 위해 준비한 타이틀이며 현재로서는 다른 게임에 대한 계획이 없습니다. 그런데 생각보다 반응이 좋은 만큼 앞으로도 계속 고민해 보도록 하겠습니다.
이 리마스터에 원래 일본 버전의 비키니가 있습니까?
아니요, 포함되어 있지 않습니다. 게임을 위해 완전히 새로운 다른 의상을 준비했습니다.
The Maiden of Blackwater의 테마는 "유령의 장소"입니다. 실제 도시 전설에서 영감을 얻었습니까? 아니면 모두 상상에서 나왔습니까? 그리고 답이 첫 번째라면 이 전설 중 하나를 말씀해 주시겠습니까?
이 작품의 세계관은 가상의 토착 종교로 연결된 저주받은 장소에 관한 여러 도시 전설을 기반으로 합니다. 종교에 관해서는, 실제로 존재했을지도 모른다고 생각하는 컬트를 만들었습니다. 첫 번째로 소개하고자 하는 이야기는 일본 동북부 지역에서 흔히 볼 수 있는 통념인 사후 결혼에 관한 이야기입니다. 에마(신도 신자들이 의식 중에 사용하기 위해 기도를 쓰거나 그림을 그리는 목판)의 형태. 이 "결혼"에서 파트너는 이상적이고 상상의 아름다움입니다. 이것은 매우 슬프지만 매우 아름다운 전통이라고 생각합니다.
이전 Project Zeros는 모두 매우 유사해 보이지만 실제로는 개념 역할을 하는 특정 유형의 두려움을 중심으로 구축되었습니다. 이런 형태의 두려움을 "만드는" 과정에 대해 말씀해 주시겠습니까?
이 시리즈에서 우리는 각 타이틀에 대한 공포와 관련된 주제를 결정하고 그것에 대해 탐구합니다. 스토리, 방향, 등장인물, 적들이 이를 가능하게 하는 구조로 되어 있습니다. 플레이어를 어디로 끝까지 끌고 갈지, 무엇을 마음에 남길지 결정한 후, 어떻게 모든 것이 천천히 끝나기를 바라는지 생각하면서 공포 요소를 만들어 봅시다.
Project Zero: Maiden of Blackwater의 여러 의상 중 하나
Project Zero는 최고의 공포 시리즈 중 하나였으며 여전히 남아 있지만 Blackwater의 처녀 이후로 7년이 지났습니다. 이 시리즈가 현대 사용자에게 무엇을 제공할 수 있다고 생각합니까?
Project ZERO에는 시대를 초월한 보편적인 공포 요소가 있다고 믿습니다. 단순한 공포가 아니라 복잡한 스토리, 시스템 및 캐릭터가 있는 모험입니다. 플레이어의 가치는 시간이 지남에 따라 점점 더 다양해지기 때문에 다양한 제어 옵션으로 다양한 하드웨어에서 게임을 계속 사용할 수 있도록 할 것입니다. 이 결과를 통해 사람들이 다양한 방식으로 이야기를 경험할 수 있기를 바랍니다.
멀티플레이어: 2014년에 약간의 공포가 부활했지만, 많은 장르가 이제 Project Zero를 독특하게 만드는 무언가가 부족한 것처럼 보이는 일종의 "더 많은 것"이 되었습니다. 새로운 챕터로 시리즈를 다시 시작하기에 적절한 시기가 아닐까요?
Project Zero 시리즈의 각 게임은 공포의 개념이 다르기 때문에 새로운 게임을 만들기로 결정하면 공포의 새로운 개념을 탐구하고 세상에 소개하려고 합니다.
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