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 일본식 공포 어드벤처 ' 영~젖가리노 무녀~ '의 리마스터 타이틀이 2021년 10월 28일에 발매되었다. 2021년 11월 11일에는 아틀라스의 ' 진·여신 전생 ' 시리즈에서 최신작이 되는 ' 진·여신 전생 V '가 발매를 앞두고 있다.

 

 

 본 기사에서는 할로윈에 연관되어 『영』×『진・여신 전생』의 대담이 실현. 양 타이틀 모두 지금까지도 개발 중인 "무서운 이야기"등이 개발자로부터 말해지거나, 플레이어들로부터 소문이 들기도 한다. 호러와 오컬트에 관련된 토크에서 개발 중에 실제로 일어난 괴담 이야기 등을 두 타이틀의 키맨들에게 충분히 들었다.

 

시바타 마코토 (시바타 마코토)

 

코에이테크모게임스 소속. 「영」시리즈의 디렉터를 맡는다(문중은 시바타).

야마이 카즈유키 (야마이 카즈유키)

 

아틀라스 소속. 『진・여신 전생 III-NOCTURNE 매니아크스』등에서 디렉터를 맡고, 『진・여신 전생 V』에서는 원안으로 관여한다(문중은 야마이).

『영』×『진・여신 전생』

―― 우선 야마이씨는, 「영」시리즈에 대해 어떤 인상을 가지고 있습니까?

야마이 솔직히 말하면, 무서워서 플레이할 수 없는 게임입니다(웃음). 어렸을 때부터 오바케나 유령이라는 것은 정말 좋아해서, 나이오카 슌야씨의 심령 사진책이나, 신쿠라 이와오씨의 심령 프로그램 등을 잘 보고 있었습니다. 오컬트에 둘러싸이면서 어른이 되어 갔던 것입니다만, 아무래도 나는 “홍모노”가 안되어서. 홍모노의 이야기나 홍모노를 봐 버리면, 감화되어 버려 그 날 하루는 기분이 뛰어나게 되어 버리거나 합니다.

 홍모노를 잠깐 보는 일이 있습니다만, 「영」시리즈의 유령의 표현은 좋아하지만 혼모 너무 지나치게 안됩니다. 물론, 언제나 조금만 놀게 해 주고 있습니다.

시바타 감사합니다. 『영』의 유령 표현은 어디까지나 내가 본 체험이 원래입니다. 다만, 더 제대로 보이는 사람들에게서는 「유령은 이런 느낌이 아니다」라고 말하기도 하고. 나는 「아아, 저는 그렇게 보이지 않는 편이야」라고 생각하고 있었습니다만, 홍모노같다고 말하면 기쁘네요.

야마이 유령이라고 보일 때에, 한순간만 쿡 보이는 것 쪽이 많습니다만, 그러한 표현이 「영」은 좋지요. 벌써 진짜 홍모노 같고 무서운구나. 다만, 이번 『영~젖가리노 무녀~』는 예약하였습니다. 조기 구입 특전의 라이자 코스튬이 있으므로, 이것을 사용하면 무서워하지 않을까(웃음). 무서워서 손을 낼 수 없다는 사람도 꼭 나와 함께 라이자 코스에서 놀아 보자!

――예약도 되었다고 하는 곳에서 『영~젖가리노 무녀~』의 인상은 어떻습니까.

야마이 밸런스가 좋네요. 공포와 예쁜 여성이라는 매력적인 물건과 무서운 물건이 융합되어있어. 공포 작품이라고 하는 것은 공포 표현이 모든 것을 감싸고 있는 것이 아니라, 거기에 개그나 섹시한 요소가 반죽되어 있는 것이 많아, 보고 있는 측의 마음을 능숙하게 자극해 줍니다 그래. 어느 요소라도 접해 즐길 수 있는 물건이 되어 있다고 생각하기 때문에, 앞으로 놀기가 즐거움입니다.

――그럼 시바타씨는, 「진·여신 전생」시리즈에 대해 어떤 인상을 가지고 있습니까.

시바타 골태인 RPG로, 거기에 뭐라고 해도 특징적인 세계관을 가지고 있지요. 정의와 악이 싸우는 왕도적인 RPG가 아니라 악마를 사역하고 싸운다는 것이 참신하고. 그리고 이야기나 설정으로 뭔가의 “금기”에 접한다는 도전이 재미있습니다. "여기를 넘으면 뭔가 말해 버리는 것은?"라는 부분에 과감하게 도전하고 있다는 인상이 있습니다. 초대 '진·여신 전생'이 발매된 것이 1992년으로, 이제 약 30년도 매회 금기에 베어 들고 있다고 하는 것이 대단하네요.

――아직 PV등으로부터의 사전 정보밖에 없다고는 생각합니다만, 『진・여신 전생 V』에 대해서는 어떤 인상을 가지고 있습니까?

시바타 액션 게임과 같은 화려한 PV가 되어 있어, 텐션이 높은 타이틀이군요. 다만, 갑자기 “신이 된다”라는 워드가 나와서 놀랐습니다. 『진・여신 전생』시리즈는, 악마의 종류로서의 신등은 나옵니다만, 「신」그 자체가 된다, 라고 하는 것은 어떤 것일까라고. 이 시리즈는 물론 악마를 다루는데, 악마를 말하는 것은 하나님을 말하게 되고, 하나님을 말하는 것은 인간을 말하게 된다. 하나님이란 무엇인가, 인간은 무엇인가? 또 근원적인 테마에 베어 넣지 않을까, 라고 두근두근하고 있습니다.

야마이『진・여신 전생』시리즈에서는 “유일신(Y·H·V·H)”도 있습니다만, 기본은 전부 악마라고 하는 묶음이었지요. 그런 중에서는 분명히 이색적인 설정일지도 모르겠네요. 

――『영』시리즈는 공포게임으로서의 무서움이 있어, 『진・여신전생』시리즈는 굵은 난이도로, 게임 오버에 대한 공포를 플레이어에게 주고 있다고 생각합니다. 무서운 것을 극복해도, 더욱 앞으로 가고 싶다고, 플레이어에게 생각하게 하는, 그 원동력이나 포인트는 어디에 있는 것일까요.

 

야마이 공포를 요구하고 있는 경우와, 공포를 극복해야 할 경우,의 2 종류가 있을까 생각합니다. 공포라는 것은 달콤한 과자와 같고, 달콤한 것을 먹고 있으면 또 달콤한 것을 먹고 싶어지는 중독성이 있습니다. 『진・여신 전생』시리즈는, 플레이어의 결단에 의해, 세계의 가는 말이나 사람들의 결말을 맛보게 하는, 일종의 인생 시뮬레이터라고도 할 수 있습니다. 그 길에는 수많은 공포가 흩어져 있습니다. 거기를 넘었을 때, 그려지는 드라마가 보다 감동할 수 있을까라고 생각하고 있습니다.

 드라마를 추구해 간단한 길을 추진하는 것보다는, 보다 어려운 길을 체험해 주어, 그 결과 얻을 수 있는 이야기 쪽이, 인상이 보다 훨씬 강해진다고 생각하네요. 다만, 게임 밸런스적으로는 어려운 곳입니다. 물론 『진・여신 전생 V』도 보다 폭넓은 플레이어에게 놀기를 바란다. 있습니다. 거기는 옛날부터, 소중히 하고 있는 부분이군요.

시바타 달성감, 소중하네요. 단지, 호러 게임에 있어서는, 그 대답은 없습니다. 너무 무서워서 앞으로 나아갈 수 없는, 이제 게임을 그만두고 싶다고 생각하게 되면 이제 어떤 의미 승리입니다만, 개발자로서는 당연히 클리어까지 놀으면 좋겠다. 그 딜레마가 싸우면서 개발하고 있습니다.

 그러니까, 스토리성이나 설정의 세세함, 소녀의 귀여움이나 컬렉션 요소 등, 어쨌든 앞으로 나아가는 요소를 두어 갈 수 밖에 없네요. 잘 비유하고 있던 것은, “매운 카레를 만들자”라는 이야기입니다. 단지 매운 것만으로는 먹고 싶지 않지만, 매운 카레라는 것은 매운 중에도 맛이 있고, 또 먹고 싶다고 생각하게 해줍니다. 매운맛=공포요소로, 묘미=다른 요소라는 느낌일까요?

 달성감이라는 부분에서는 RPG는 성장 요소나 전략도 있으므로 극복하는 감각을 얻기 쉽다고 생각합니다. 공포 게임은 가능한 한 도망치려고 한다. 그 앞에, ​​이야기가 기다리고 있는 것 같은 느낌이므로, 달성감이라고 하는 것보다 안심하는 기분이군요. 그래서 조금 느끼는 방법에 차이가 있을까 생각합니다.

좋아하는 공포 제목은?

――이번 대담이 할로윈을 따서, 라는 곳에서, 특히 좋아하는 공포 게임은 있습니까?

시바타 MSX2의 RPG『사령전선』이군요. 초능력을 가진 부대가 어떤 마을에 나타난 생물들과 싸워 간다는 공포 RPG입니다. 시스템이 전투가 액션이거나 탐색 중에 수면을 할 수 있다고 독특했습니다. 무엇보다 스토리의 말투가 매우 재미있고. 영화적인 방법이 아니라, 부감시점의 RPG에서도 상상력을 긁어내는 것 같은 이야기를 그릴 수 있다고, 영향을 받았습니다.

 그리고는 『동생절초』입니다. 놀 때마다 시나리오가 바뀐다는 것에 놀랐습니다. 공포이지만 다른 맛의 시나리오까지 준비되어 있다. 무작위로 시나리오가 결정되어 가는 것을 처음에는 몰랐기 때문에, 처음에는 분기를 메모하거나 하고 있었습니다. 문장량을 모르는 새로운 소설의 형태라고 생각하고, 매우 즐길 수 있었습니다.

야마이 호러인가라고 하면 수상합니다만, 「겐헤이 토마전」은, 당시 역시 임팩트가 있었습니다. 거대한 캐릭터 그래픽도 좋은데, 무엇보다 소름 끼치고 어두운 일본식 세계관이 훌륭했습니다.

 또 하나는 2008년에 발매된 스퀘어 에닉스 씨의 『나나시노 게엠』입니다. 플레이하면 1주일 후에 죽어버리는 게임을, 플레이어가 체험한다고 하는 설정인 것입니다만, 시대적으로는 모큐멘터리, 가짜 다큐멘터리와 같은 장치가 유행하고 있는 시기로, 꽤 참신한 게임이었지요. 드래곤 퀘스트」시리즈의 스퀘어 에닉스씨가, 공포 패러디로서 「드래곤 퀘스트」요소를 도입하고 있는 것도 좋아했습니다.

 그리고 시바타 씨가 말했듯이, 『동생절초』 좋네요. 꼭 시바타씨가 다루는, 텍스트 어드벤처라고 하는 것도 보고 싶습니다.

시바타 당시는 소프트 1개에 들어갈 수 있는 텍스트도 정해져 있었습니다만, 지금은 인터넷에도 연결하기 때문에 분기도 추가할 수 있고, 당시 할 수 없었던 사람과 연결되는 장치도 넣을 수 있다. 그런 게임이 있어도 지금 생각했습니다.

야마이 코에이 테크모 게임스씨가 8할, 우리가 2할 자금 내기 때문에, 꼭 만들어 봅시다(웃음).

시바타 조금 내 줘요(웃음).

――(웃음). 그럼 좋아하는 공포 작품을 미디어에 관계없이 알려주세요.

야마이 1974년의 영화 「악마의 이케에에」입니다. 인생에 굉장히 영향을 준 영화로써, 구체적으로 어디가라고 말하는 것은 어렵습니다만, 『악마의 제사』는 SF영화에 가까운 공포를 가지고 있습니다. 살인귀인 가죽 페이스는 인간이지만, 이야기가 아무리도 통하지 않는 이상한 남자이며, 또한 본인은 장난치는 것은 아닙니다. 하지만 고민하는 장면이 있기도 합니다. 이런 이유를 모르는 존재도 열심히 살고 있다고 생각해.

시바타『악마의 제사』에 대항할 수 있는 작품이라고 하면… … 그렇네요. 일본에서는 「결코 혼자서는 보지 말아 주세요」라고 하는 캐치 카피로 화제를 모은, 1977년의 영화 「서스페리아」군요. 복사가 너무 무서워 당시는 보지 않고 나중에 보았습니다. 그렇게 무서운 것은 아니었지만, 영상이 깨끗합니다. 미술도 등장 인물의 죽어가는 장면도 예쁘고, 이런 예쁜 호러도 있구나. 역시 당시는 『악마의 제물』도 그렇고, 그로테스크한 ​​세계관으로 그리는 공포가 메인이었고.

야마이 예쁜 호러라고 하는 곳에서 주면 1987년의 영화 「헬・레이저」입니까. 핀 헤드의 캐릭터성도 그렇고, 나머지는 본티지 모습을 공포에 반입하거나 획기적이었습니다. 또 쾌락이란 고통이라는 SM적인 요소가 공포에 얽힌 것도 참신하고. 다만 팔이 베어 날아가 「캐!」같은 스플래터 영화와 달리 오히려 팔을 베어 떨어뜨려 주었던 사람들이 나오는 것입니다. "무서움"이라는 분야에 뭔가 숭고한 것을 가져온 작품이라고 생각합니다. 결코 칭찬받는 사고방식은 아니지만(웃음).

시바타 좋네요. 그리고는 순수한 공포는 아니지만, 1977년 데이비드 린치 감독의 '일 레이저 헤드 '를 좋아합니다. 나는 공포 영화를 무서워한다고 생각하지는 않지만, '이레이저 헤드'는 무서워서 도중에 보는 것을 여러 번 멈췄습니다. 스토리는 이해할 수 없는 상태로 진행해 나가고, 소름 끼치는 영상으로 구성되어 있어 점점 견딜 수 없게 된다. 이런 일을 할 수 있는 사람이 있다고 놀랐습니다.

야마이「일레이저 헤드」는 아틀라스 사내에서도 인기 있네요. 덧붙여서, 『진・여신 전생 III-NOCTURNE 매니아쿠스』에서, 들여다보는 창으로부터 들여다 보면, 휠체어의 노신사가 있다고 하는 장면이 있습니다. 그것은 이미 완전히 '이레이저헤드'에 영향을 받아 도입한 것입니다. 절찬 발매중의 「진・여신 전생 III NOCTURNE HD REMASTER」에서도 볼 수 있으므로, 아직 보지 않은 사람은 꼭 구입을!

――설마 거기에서 선전으로 연결된다고는(웃음). 물론 그 밖에도 좋아하는 타이틀은 있다고 생각합니다만, 이야기가 끝나지 않게 되어 버리므로, 이번은 여기까지라고 하는 것으로. 공포라는 것은 공포를 맛본다는 색다른 엔터테인먼트라고 생각합니다. 공포 작품의 매력이라는 것은 어떤 곳에 있다고 생각합니까?

시바타 의사적인 임사 체험이나 죽음에 다가간다는 행위는, 돌아올 수 있을 때에 리프레쉬 하는 것입니다. 다시 태어났다고 합니까? 한 번 죽음과 공포에 접근하고 거기에서 해방된다는 것은 어떤 의미 쾌감이군요. 공포 게임에서는 거기를 체험하실 수 있지만, RPG도 같다고 생각합니다. 그야말로 『진・여신 전생 III-NOCTURNE 매니아쿠스』의 마인들과의 싸움이라든가(웃음).

야마이 강하기 때문에 (웃음). 온갖 오컬트 요소도 공포라고 부르면 좋다면, 자신으로서는 공포라는 것은 일상에서는 일어나지 않는 초상 현상을 다루는 SF라고 생각합니다. 또, 거기에는 반드시 인간 드라마가 얽혀 있고, 왜 그 유령이 나왔는지? 라는 것을 해명하는 미스터리 요소도 있지요. 근저에 있는 드라마성이 있기 때문에, 호러의 매력이 있다고 생각합니다. 물론 스플래터를 좋아해, 같은 사람도 있다고는 생각합니다만, 파괴 충동을 채우기 위한 요소이며, 호러의 매력의 근원이 아닌가.

시바타 확실히. 애초에, 다크한 세계관에 들어가는 것이 안심하는 사람도 있다고 생각합니다. 『영』도 『진・여신 전생』도 그렇습니다만, 왕도라고는 할 수 없는 세계관이에요. 절망적이고 그늘이 있다. 거기에 매력을 느끼고 있는 사람도 적지 않은 것이 아닐까.

야마이 아, 맞습니다. 예를 들어, 저도 좋아하는 『귀멸의 칼날』은 악마를 퇴치한다는 어떤 의미 오컬트 요소를 포함한 작품입니다. 그렇지만, 거기에 그늘의 요소를 느끼는가 하면(자) 아니고, 최종적으로는 통쾌한 모험 활극이 그려져 있어, 여기서 말하는 다크한 세계관이 아닙니다. 『영』도 『진・여신 전생』도, 그러한 어두운 공기를 좋아하는 사람들에게 받아들여져 온 점은 비슷할까 생각합니다.

실제로 있었다, 괴기 현상…

――시바타 씨는 이전에, 「심령 체험을 요구하고 있기 때문에, 욕을 하지 않는다」라고 물었습니다. 야마이씨는, 아련이라고 하는 것은 되지 않는 것일까요?

야마이『진・여신 전생』에서는 1번째부터 오니코 모신도씨에게 언제나 신세를 지고 있습니다. 그런 형태로 매번 인사드립니다. 신사가 아니기 때문에, 결과적으로는 아무것도 하지 않습니다. 어느 쪽인가 하면, 게임의 성공 기원의 의미가 강하네요. 아련을 하는지, 아련을 하지 않는가, 라고 하는 것은 그 때때로의 책임자가 결정하고 있습니다.

――그럼, 지금까지는 아련은 일절 하고 있지 않으면?

야마이 2006년의 「데빌 서머너 카츠바 라이도우 대 초력 병단」의 때는, 간다 묘진씨로 아련을 했습니다.

시바타 간다 묘진씨라고 하면, 바로 마사카도공이군요.

야마이 그래. 데빌 서머너 카츠바 라이도우 대 아바돈왕』에서는 마사카도공에 출연해 주셨습니다. 덧붙여서, 나는 반드시 마사카도 “공”이라고 부르게 하고 있네요. 젊은 스탭이 「마사카도가~」라고 하면, 「콜라!」라고 비교해서 진심으로 화내니까(웃음).

――마사카도공이라고 하면, 당시 마사카드공에 관련된 서적 스탭이 손을 부상했다. 무언가가 일어나서, 미샤쿠지를 미샤쿠지님이라고 호칭한, 무슨 소문도 있습니다만…

야마이 옛날부터 전해지고 있습니다만, 구체적으로 뭔가 있었는지… 뭐든지, 예를 들면 「데빌 서머너 서울 해커스」의 때는, 가르칠 수 없는 것까지, 특히 여러가지 일이 일어났다고 듣기도 합니다. 다만, 역시 신물을 취급하는 타이틀이기 때문에, 거기를 존중하는 마음은 소중히 하고 있는 것만은, 전해 두고 싶습니다.

――알았습니다. 그렇다면 『진・여신 전생』 시리즈 등의 개발 중에 뭔가 심령 현상 같은 것을 체험한 적이 있습니까?

야마이 현재의 오사키에 오피스를 옮기고 나서는 거의 없습니다만, 이전의 이이다바시의 오피스에서는 상당히 있었습니다. PC 키보드의 소리가 마음대로 울리는 것은 자주있었습니다. 안쪽의 PC로부터 차례로 카타카타카타카타와 울리거나. 그리고 사내에 사운드 부스가 있었습니다만, 잘 유령이 나오면 소문이 났습니다. 저도 실제로 지나가는 유령의 하반신만 본 적이 있습니다. 나밖에 없는 상황이었기 때문에, 절대 사람이 아니었습니다.

 가장 심한 것은 「데빌 서머너 카츠바 라이도우 대 초력병단」의 개발중의 때군요. 게임 개발 현장과는 상관없습니다만, 한밤중에 쓰레기 버리는 곳에 쓰레기를 버리러 갔습니다만, 새까만 사람이 서 있었습니다. 단지 그것뿐입니다만, 봐 알 수 있어요. 절대 인간이 아니었습니다. 나중에, 지인과 산책하고 있으면 「검은 사람이 있다!」라고 말하기 때문에, 틀림없이 있었지요. 뭐, 단지 놀라실 수 있습니다만.

시바타 아, 맞습니다. 유령을 볼 때는, 대략 앞 접촉이 없어, 단지 놀랄 뿐이에요.

야마이『데빌 서머너 가츠하 라이도우 대 아바돈왕』 때에는, 이미 유령의 보는 방법의 요령을 잡아 버린 것 같고, 영감 있는 사람이 말하는 「여기에 있다」를 알게 되어 와. 방금 말한 것처럼 감화되어 버리는 타입이므로, 의식적으로 멀어지게 했습니다.

시바타 지금의 개발 현장에서는, 거의 없다고 말하고 있었습니다만, 있는데 있습니까?

야마이 타마에 있다고 말합니까? 알 수 있다고 생각합니다만, 뭔가 시야가 어두워져 있어, 여기 위험한, 같게 느낄 때가 있습니다. 구체적으로 무슨 일이 일어났는지, 지금은 없네요. 그렇다고 하는 것도, 게임의 개발은, 옛날에는 심야까지 잔업해 당연 같은 풍조였습니다만, 지금은 깨끗한 개발 현장입니다. 밤늦게까지 개발하는 일도 없어졌기 때문에 기회가 줄어들었다고 생각합니다. 코에이 테크모 게임스는 어떻습니까?

시바타 코에이 테크모 게임스는, 미나토미라이에 신사옥이 생겼습니다만, 오리지널판의 「영~히로코노 무녀~」를 개발하고 있던 이치가야의 사업소에서는, 몇 가지 체험이 있었습니다.
 
 오피스의 비상구에 가까운 곳에, 사용하지 않게 된 화이트 보드가 있었습니다만, 화이트 보드는 빙글빙글 돌도록 틈이 있잖아요. 한밤중이 되면 그 틈새에서만 사람이 서 있는 것이 보입니다. 매번 신경이 쓰이는 것은 있었습니다만, 해도 없고 개발로 바빠서 무시하고 있었군요. 파견으로 와 준 스탭 안에 확실히 영이 보이는 분이 있어, 개발이 끝난 뒤에 「비상구 앞에 계속 남자의 사람이 있었지요?」라고 말해져. 아, 내가 화이트보드의 틈새에서 보였던 것은 그 남자라고 생각했습니다.

 그 스태프가 말하기에는 "그 영은 계속 서 있지만, 한 스탭이 돌아갈 때만 멋지게 붙어 간다. 하지만 아침 또 비상구 앞에 서 있습니다"라고 말합니다. 그 이야기를 하고 있으면 「설마 나가 아니지요!?」라고 소란을 치는 다른 스탭이 있었습니다만, 보이는 스탭은 「다르네요!」라고 대답해, 안심시키고 있었습니다. 단지, 그 후 나에게만 보석과 「그 사람입니다……」라고 가르쳐줘.

야마이 그것은 무섭다 (웃음).

시바타 그 스탭은 정말로 영감이 강한 것 같고, 「시바타씨 영이 보이네요. 개발중에 시바타씨의 머리 위에 떠 있던 여자의 사람, 누구입니까?」라고 질문된 일도 네. 하지만, 머리 위에 있으면 나에게 보이지 않아 (웃음). 개발 중에 눈치 채지 못했기 때문에 유감이었습니다.

――유감이라고 하는 것이 시바타씨인 것 같네요(웃음). 실제로 체험한 것으로, 개발에의 지장등은 있었을까요?

야마이 특히 곤란한 일은 없네요. 마치 유령이 지나간 것처럼, PC가 계속 셧다운해 가는 것도 있었습니다만, 지금은 클라우드상에서 데이터 관리하고 있기 때문에, PC가 떨어진 정도로는 곤란하지 않습니다. 프린터가 이상한 것을 인쇄하거나 하는 일도 있었습니다만, 뭐 고장인가 오작동인가라고.

시바타 구 테크모 시대의 오피스에서도, 그것 있었습니다. 이상한 문장이 굉장히 쓰여진 것이 인쇄되기도 하고.

――어쩐지 이렇게, 일어난 것을 신경쓰지 않는다고 할까, 두 사람은 굵은군요…

야마이 아니, 확실히 괴기 현상은 일어나고 있습니다. 단지 "개발이 늦지 않아!", "내일까지 이것 하지 않으면!"등으로 머리가 가득하기 때문에, 그런 것을 신경 쓰고있는 여유가 없어요 (웃음). 유령이 나오자, 숨겨져 있지 않습니다.

시바타 이해합니다 (웃음). 유령은 마스터업해주지 않으니까.

――강하다(웃음). 덧붙여서, 『진・여신 전생』은 도시 전설적인 에피소드의 “곧바로 케세”가 있습니다. 지금도 이야기하고 있는 사건이지만, 실제로 야마이씨는 어떻게 파악하고 있는 것일까요?

야마이 과거의 소프트가 과거의 소프트로서는 끝나지 않고, 지금도 말해지고 있는 것이, 고맙습니다. 아틀라스로서는 순수하게 기쁜 일입니다. 다만, 플레이어의 여러분이 신경이 쓰이는 것은, 역시 거기의 진실이라고는 생각합니다. 하지만 이것은 유령과 같다고 생각합니다. 사람에 따라서는 있고, 없다고 말하는 사람도 있습니다. 그것과 같은 것으로, 역시 깊게는 말하지 않는 편이 좋은 것일까,라고 생각하고 있습니다. 정말 체험한 사람이 있어도, 진짜 일이라고 생각합니다. 이 세상에 악마가 있다, 없다고도 말할 수 없습니다. 『진・여신 환생』시리즈를 놀고, 예를 들어 집에 쿠・푸린이 와 버리는 일도, 있을지도 모르니까!

시바타 쿠 푸린이라면 기쁜 것은? (웃음).

――그럼, 다양한 괴기 현상 에피소드를 가지는 시바타씨입니다만, 아직 이야기하고 있지 않는 매우 두는 체험을 가르쳐 주세요.

시바타『영~젖가리노 무녀~』는 신은의 이야기이므로, 신은에 있던 이야기를. 제가 초등학생 때 왠지 피크닉이라는 말이 대유행했어요. 그 흐름으로, 친구 몇 명이 피크닉에 가자는 이야기가 되어, 조금 떨어진 오야마에 갔습니다. 정상까지 10분 정도이고, 피크닉이라고 해도 산을 오르고 도시락 먹으면, 할 일 없지요.

 그러니까, 그럼 산을 탐험해 보자는 이야기가 되어 산길을 돌고 있으면, 낮인데 점점 주위가 어두워져 가서, 뒤에서 뭔가 소리가 다가왔습니다. 처음에는 바람 소리라고 생각했지만, 다가오면 울고있는 목소리가 많이 굳어 뒤에서 왔습니다.

 거기서, 친구의 한사람이 워와 달리기 시작했군요. 「절대로 이 목소리에 잡히면 마즈이!」라고 생각해, 우리들도 달렸습니다. 혼자 들리지 않는 친구가 있고, "왜 달리는 거야?"라고 말하면서 따라왔습니다. 주위가 어두워지면서 달리고 있으면, 저쪽에 작은 빛이 보였습니다. 「거기까지 달리면 괜찮다!」라고, 빛 속에 뛰어들면, 근처 일면이 묘장이었습니다.

 낮이었을 텐데 황혼에서. 우리는 이제 '완전히 끝났다'는 느낌으로 망연이라면 아무것도 느끼지 못한 친구가 '뭐하고 있어? 빨리 돌아가자'고 말해 그래서 공기가 확 바뀌었습니다. 돌아오는 길은 아무도 그 이야기를 하지 않았어요. 그 다음날부터 학교에서도 일절 그 이야기는 하지 않았습니다. 이제 아무도 만지지 않도록 했어요.

 이야기는 현대로 돌아와 친구의 장례식으로 귀성 한 적이있었습니다. 현지의 이야기가 되었을 때에, 오야마의 공원이 리뉴얼되었다, 라고 하는 이야기가 되어서. 그 때 "하지만 저기 묘장이 있었지?"라고 내가 들으면 아무도 묘장의 존재를 기억하지 않아서. 그 산에 묘장 같은 건 있을 리가 없다고 합니다. 그 때 모두 Google Map에서 조사했지만 역시 없습니다.

 그 후, 또 그 장소에 가 보았습니다. 이번은 제대로 정기를 유지한 채였습니다. 하지만 역시 묘장은 없었습니다. 이상한 장소에 나와 버린다는 체험은 몇 가지 있습니다만, 이 체험도 있어서 『영~젖가리노 무녀~』에서는 신은 숨김에 맞는 이야기로 하려고 생각했습니다.

야마이 무덤의 풍경은 게임 내에 도입되고 있습니까?

시바타 네. 산 위에 묘지가 있습니다. 기억 속의 경치이므로 정확하지 않을지도 모르지만, 채용하고 있습니다.

야마 이를 듣고 기억했습니다. 이상한 장소에 나온 이야기가 아니라 이상한 장소에서 나온 이야기입니다만, 최근 있었던 것입니다. 아이를 보내고 싶을 때에, 자전거의 시트로부터 아이를 내리기 위해서, 아이를 들어 올렸네요. 아이는 양손에 장난감을 가지고 있었습니다. 내리면 "장난감이 없다"고 말하기 시작합니다. 물론, 자전거의 주위에도 없고, 아이가 숨기고 있는 것도 아닙니다. 그랬더니 아무것도 없는 곳에서 갑자기 그 장난감이 나타나 내 신발에 코튼과 맞았어요. 이제 완전히 다른 공간에서 나왔습니다.

시바타 아, 저도 그 체험 있습니다. 잃어버린 것이 아무래도 발견되지 않는다, 하지만 뭔가 모르지만 나온 것 같다. 작은 숨겨진군요. 그러한 체험으로부터 『영~젖가리노 무녀~』에서는, 잃어버린 것을 찾기 위해, 카메라로 맞추면 나온다고 하는 시스템을 채용했습니다.

야마이 에~. 이세계에서 나오는, 잃어버린다고 자주 있네요……!?

――보통 사람은 체험하지 않는 것 같습니다만… 괴기 현상 이외에서 체험한 가장 무서운 이야기가 있습니까?

야마이 가장 무서운 것은, 「개발이 늦지 않습니다!」, 「예산이 부족합니다!」라고 위에 말하러 가는 것입니까(웃음).

시바타 무서워(웃음).

『진·여신 전생 V』, “아마” 발매

―― 덧붙여서 이번 대담을 기회로, 양 작품이 콜라보하고 뭔가…

야마이 예산만 있으면 가능할까(웃음).

시바타 군요(웃음). 불행히도, 이번에는 늦지 않을지도…

야마이 지금까지 예정은 없습니다만, 뭔가 있어도 재미있군요.

――알았습니다. 그러면 마지막으로, 두 사람으로부터 독자 분들에게, 메시지를 부탁드리겠습니다.

야마이 2021년 11월 11일에, 드디어 「진·여신 전생 V」를, “아마” 발매할 수 있습니다. 개발은 이미 완료되어 있습니다만, 그때까지 도쿄가 현존하고 있는지는 모르기 때문에, “아마”입니다(웃음). 『영~젖가리노 무녀~』는 벌써 발매되고 있기 때문에, 꼭 놀면서 발매를 기다려 주시면 좋겠습니다.

시바타 감사합니다. 『영』시리즈는 올해 20주년을 맞이해, 드디어 『영 ~젖은 노 무녀~』의 리마스터를 전달할 수 있었습니다. 여기에서 "다음"에 연결되면 기쁘다고 생각합니다. 『진・여신 전생 V』, 도쿄가 죽지 않으면 플레이합니다!

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