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Solasta: Crown of the Magister 게임 리뷰

폴로의나침판 2021. 11. 13. 16:58
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Solasta: Crown of the Magister 에서 내가 가장 좋아하는 만남 중 하나는 첫 번째 막의 초반에 발생합니다. 당신은 지하 폐허에 있고 당신이 가져온 양초, 마법, 횃불이 당신이 가진 유일한 빛입니다. 이 방에는 몇 가지 간격과 레벨이 있으며, 도마뱀족과 같은 Sorr-akkath(또는 줄여서 Soraks)가 세상으로부터 자신의 존재를 비밀로 유지하기 위해 당신을 죽이려고 합니다.

이 Soraks는 대격변이 Solasta를 찢기 전에 과거의 역병인 아이들의 악몽이 현실로 다가옵니다. 그리고 그들은 미사일 무기와 주문으로부터 약간의 엄폐를 얻기 위해 표면과 벽을 기어 다니는 RPG의 대부분의 몬스터보다 지형을 더 잘 활용합니다. 이것은 그들이 어둠 속에서도 머무르는 데 도움이 됩니다.

 

이 만남의 환상적인(그리고 도전적인) 점은 어둠 속에서 싸우는 부정적인 수식어를 극복하기에 충분한 빛을 제공하는 동시에 소락의 맹공격을 견딜 수 있을 만큼 파티를 가깝게 유지해야 한다는 것입니다. 당신에게도 틈이 있습니다.

그리고 그것들을 당신에게 유리하게 사용할 수 있습니다. 그리고 저는 도움이 되는 위치 지정과 마법의 영리한 사용 덕분에 위협적인 도마뱀 두 마리를 밀어 죽였습니다.

 

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이것이 바로 솔라스타: 마기스터의 왕관이 빛나는 곳입니다. 파티 기반 RPG 중 최고의 순간순간 전술적 게임 플레이를 제공할 수 있습니다. 모든 움직임이 중요하며 Dungeons & Dragons ' 5th Edition 과 같은 규칙을 사용하는 게임에서 얻는 일반적인 장점과 단점뿐만 아니라 빛과 지형도 고려해야 합니다 . Solasta 잎은 PC 5 월 27 일에 조기 액세스 스팀 되고, 인디 스튜디오 전술 모험 '첫 경기를 발표했다.

고급 전술

나는 이미 Solasta의 전투에 대해 울었습니다. 다른 RPG에서처럼 조우를 통해 방해를 받고 싶지 않을 것입니다. 그렇지 않으면 종종 죽게 될 것입니다. 초반에는 트레일에서 깡패와 무작위로 만나는 것조차 도전적이고 치명적일 수 있습니다.

일부 만남에는 다른 게임에서 찾을 수 없는 수준의 집중력이 필요하기 때문에 다른 사람들은 이것을 이해하지 못할 수도 있습니다. 그것은 약간 부담이 될 수 있으며, 그것이 전투에 대한 유일한 준수 사항입니다.

 

휴식을 취하는 동안 캠프에서 놀라운 만남도 높고 낮은 지점이 있는 지형입니다. 어두운 성채나 동굴 내부와 같은 다른 곳에는 빛의 주문을 고정하고 어두운 곳에서 볼 수 없는 단점을 제거하는 데 사용할 수 있는 보루 및 기타 하드 포인트가 있습니다. 궁수와 스펠슬링어를 위한 횃대를 찾는 것은 몇 가지 수준에서 작동합니다. 그들은 더 나은 범위와 근접 스크럼에서 더 높은 위치에 있기 위한 보호를 받습니다. 다른 캐릭터가 있으면 위협을 밀어내고 추가 피해를 입히고 캐스터와 미사일 전문가에게 숨을 쉴 수 있는 공간을 제공할 수 있습니다.

위: 어두우면 보루와 종유석과 같은 일부 지형에 조명을 비추십시오.

 

Z축은 탐색에도 적용됩니다. 일부 레벨은 중력을 이용하여 많은 방과 지역을 오르락내리락하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 폐허가 된 도서관을 탐색하려면 역 중력을 이용하여 통로를 열어야 합니다. 아이소메트릭 RPG에서 이 모든 것을 보는 것은 흥미진진합니다.

 

전술은 마법사와 전사를 배치하고 조명 수준의 균형을 맞추는 것 이상입니다. 4명의 캐릭터로 구성된 파티가 있으며 빌드를 만들 때 이러한 능력과 재주가 다른 사람들과 어떻게 조화를 이루는지 고려하는 것이 중요합니다.

한 가지 예는 내가 처음에 어떻게 레인저와 로그를 너무 비슷하게 만들었는지에 있습니다. 둘 다 원거리 공격에 중점을 두고 있습니다. 이로 인해 내 성직자는 내가 갈 수 있는 근접 싸움꾼으로 남게 되었고, 종종 이로 인해 내 마법사가 똥 개울에 오르게 되었습니다. 어떤 만남에서는 내 성직자가 부상당한 사람들을 치료하거나 내 마법사를 보호하는 것 사이에서 선택을 해야 했습니다.

이러한 전술은 마법에도 영향을 미칩니다. 낮은 수준에서 나는 피해 기반 마법사 주문이 그다지 유용하지 않다는 것을 알았습니다. 수면과 컬러 스프레이와 같은 군중 제어 마법이 훨씬 더 효과적이었습니다. 따라서 파티를 구성할 때 모든 사람의 능력, 주문 및 무기가 세력을 키울수록 얼마나 잘 작동하는지 염두에 두십시오.

그러나 마법의 전술적 사용은 솔라스타가 빛나는 곳이기도 합니다. 공중 부양과 깃털 낙하와 같은 주문을 중요하게 만드는 최초의 D&D 기반 RPG 처럼 느껴집니다 . Solasta의 엔진은 Z축의 영리한 사용을 강조하기 때문에 시전자가 전장 위에 떠 있게 하여 적에게 불을 퍼붓게 할 수 있습니다. 반짝임과 같은 기본적인 캔트립을 가지고 전장을 밝힐 수 있습니다. Baldur's Gate III 같은 게임에서는 그 주문조차 받지 못합니다.

좋아지는 스탠다드 스토리

Solasta의 세계에는 몇 가지 멋진 측면이 있습니다. 저는 수도 Caer Cyflen에서 찾을 수 있는 다양한 길드와 파벌을 좋아합니다. Scavengers는 모든 RPG에서 내가 가장 좋아하는 길드 구현일 수 있습니다. 던전을 클리어한 후 Scavengers가 나타나서 카트에 담을 수 없는 전리품을 치워줍니다. 방해 규칙을 수용하는 RPG 플레이어라면 이것을 좋아할 것입니다.

 

그러나 Tactical Adventures의 설정은 너무 시도되고 사실로 느껴집니다. 솔라스타는 대격변이 엘프 왕국을 파괴한 지 수 세기 후에 발생합니다. 당신은 미스터리를 조사하기 위해 Badlands로 나가고 고대의 공포를 만나며 강력한 유물의 비밀을 파헤치기 위해 더 큰 탐구를 하게 됩니다. 그것은 새로운 것이 아니다. 스튜디오는 이 이야기를 잘 전달하며, 당신은 몇 가지 중요한 결정과 역할극의 순간에 직면합니다. 그냥, 음, 고대 엘프 제국과 대격변에 대한 이야기가 너무 흔합니다. 한때 오크가 지배했던 세계에 대해 이야기해 보는 건 어떨까요?

다행스럽게도 스토리가 좋아지고 있습니다. Soraks에 대해 더 깊이 파고들면 고대 전쟁, 타락한 신, 그리고 위협에서 신화로 변해가는 이 위협을 경계하기 위해 노력한 신성한 질서에 대해 알게 됩니다. 소락은 도마뱀의 클론 이상입니다. 그들은 Dragonlance 의 Draconians를 생각나게 합니다 . 독 가시를 가진 보병, 마법을 시전하는 알비노, 그리고 배신한 도적들이 있습니다.

그리고 메인 스토리라인과 연결되는 이 신비한 마법의 왕관을 얻었습니다. 그러나 우리는 당신을 위해 그것을 망치지 않을 것입니다.

수업 부족

위: 내 레인저. 클래스 옵션이 더 많았으면 좋겠습니다.

 

솔라스타에는 파이터, 로그, 클레릭, 위저드의 기본 클래스가 있습니다. 레인저도 플레이할 수 있습니다. 하지만 그게 전부입니다. 야만인, 음유시인, 드루이드, 수도사, 흑마법사는 없습니다. 이제 Tactical Adventures에 이러한 수업이 포함되지 않은 이유를 알았습니다. 작은 스튜디오에서는 몇 가지를 잘라야 합니다. 그리고 이러한 클래스에는 모두 다른 클래스에는 없는 기능, 시스템 및 주문이 있으므로 이러한 클래스를 제외하고 리소스를 더 적은 리소스로 더 잘 수행하는 데 집중하는 것이 좋습니다.

 

이제, 대격변이 음유시인 기반 마법에 대한 지식을 지우거나 솔라스타 전역의 드루이드가 특별한 나무를 구하기 위해 목숨을 바친 것처럼 전술적 모험에 이에 대한 내러티브 이유가 포함되어 있었다면 저는 그걸로 굴렸을 것입니다. 스토리 텔러가 이야기를 생략하는 이유가 있을 수 있을 때마다 나는 플레이어로서 그것을 받아들이는 경향이 있습니다.

레벨업

Tactical Adventures는 스튜디오에 RPG 개발에 대한 다양한 접근 방식을 취할 수 있는 로드맵을 제공하여 과거에 대규모 AAA 팀이 없었던 곳에서 소규모 팀이 혁신할 수 있는 방법을 보여줍니다. 내가 본 장르에서 가장 깨끗한 사용자 인터페이스 중 하나를 가지고 있어 다른 많은 RPG보다 무기를 전환하고 주문을 순환하고 장비를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 또한 던전 제작자도 있으며 커뮤니티는 이를 사용하여 멋진 것을 만들고 있습니다.

나는 또한 Tactical Adventures가 Solasta의 규칙에 대해 얼마나 많은 통제력을 제공하는지 파헤칩니다. 방해, 공격 및 피해 롤 수정자 수준, 스킬 체크 롤을 처리하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 시스템과 스토리를 플레이하고 경험하고 싶지만 대화에서 스킬 체크 누락에 대해 걱정하지 않는다면 그렇게 할 수 있습니다. 주문 집중 규칙을 버릴 수 있습니다. 또는 AI를 더 무자비하게 만들어 전투에서 더 나은 전술을 제공할 수 있습니다.

 

여기서 내 불만은 Tactical Adventures가 배경에 대해 두 번 생각하고 Solasta의 전술적 전투에서 했던 것처럼 "파멸된 고대 제국"이라는 비유를 머리에 돌리기 위해 많은 일을 했으면 한다는 것입니다. 이것이 더 좋아지면 Tactical Adventures는 Obsidian, InXile 또는 Larian의 대열에 합류하여 최상위 RPG 개발 하우스로 성장할 수 있습니다.

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