FuRyu가 개발한 Clouded Leopard Entertainment는 PS4/Nintendo Switch 롤플레잉 게임 "Caligula 2"를 9월 24일 아시아에서 중국어 번체 및 한국어로 출시할 예정입니다. 프로듀서, 기획자, 각본가이기도 한 야마나카 타쿠야, 캐릭터 디자인을 담당하는 화가인 おぐち는 최근 Bahamut GNN의 서면 인터뷰를 수락하여 플레이어가 참고할 수 있도록 게임 기능과 창의적인 아이디어를 공유했습니다.
칼리굴라 2'는 2016년 6월 PS Vita로 출시된 대안 캠퍼스 청춘 RPG '칼리굴라' 시리즈의 후속작이다. 금지하면 할수록 보고 싶은 것도, 하고 싶은 것도 많아지는 특수심리학에서 따온 이름이다.칼리굴라 효과.”'돌 죽이기'를 키워드로 하는 대담한 대본과 '현대적 증상'을 작품 전반에 걸친 두 가지 주요 테마로, 독특한 전투 시스템과 VOCALOID 프로듀서 음악이 조화를 이룹니다.
「칼리굴라 2」의 프로듀서·기획·각본 야마나카 타쿠야와의 인터뷰
GNN :"Caligula" 시리즈는 대만 플레이어들에게 비교적 생소합니다.프로듀서의 입장에서 대만 플레이어들에게 칼리굴라 2는 어떤 작품인지 간략하게 소개해주시겠어요?
야마나카:모던한느낌의 캠퍼스 RPG '킬링 아이돌'을 테마로 하고 있습니다.
명목상 캠퍼스 RPG지만 무대 위의 캐릭터들은 가상세계의 학생들만을 연기한다.현실 세계에서는 각자 나이와 경력이 다르며 현대 일본 사회의 공통된 문제가 있습니다.현실에서 괴로움을 느끼고 이상세계로 탈출한 이들이 미래를 내다보고 현실로 돌아가기로 결심한 이유를 주로 이야기한다.
칼리굴라 효과(Caligula Effect)라는 이름의 유래는 "보이지 않을수록 보고 싶어진다"는 심리적 현상이다.이 점을 게임에서 느끼게 하는 요소가 많다.아주 특별한 작품입니다.
GNN :속편을 만들기로 결정한 이유는 무엇입니까?
Yamanaka:"Caligula"와 "Caligula: Excessive Strengthening"은 많은 열성 팬의 지지를 받아 FuRyu의 대표 작품이 되어 속편 제작이 허용되었습니다."Caligula" 시리즈는 시스템 및 음향 효과 측면에서 상당히 강력한 기능을 가지고 있습니다.일본 RPG의 관점에서 현 사회의 심리적 문제를 탐구한 작품이다.지금 속편을 런칭하는 것이 사회의 '지금' 모습을 보여줄 가장 좋은 시기이기도 하다고 생각합니다.
GNN :2의 주제와 전하고 싶은 생각이 이번에 바뀌었나요?
Yamanaka:지난 5년 동안 사회 환경의 변화는 인간의 걱정에 많은 변화를 가져왔습니다.지난 5년 동안 전하고 싶은 메시지가 많이 늘었다는 걸 느낀다.'칼리굴라'에는 많은 캐릭터들이 있는데, 이 캐릭터들이 비슷한 고민을 하고 있는 사람들에게 메시지를 전달할 수 있기를 바란다.
GNN :전작과 비교해서 이번 2편의내용과 시스템에서 가장 중요한 변화는?그 이유는?
Yamanaka:각 캐릭터가 세 번 행동하면 게임의 리듬이 무너질 것 같아서 한 번만 행동하면 됩니다.이것은 또한 전투의 균형이 "개별 콤보를 조합하려는 시도"에서 "팀 구성원을 사용하여 콤보를 플레이하는 것"으로 변경되었음을 의미합니다.
Yamanaka:Qi Yi가 노래에 개입하는 "풀 코트 포커스 모드"도 특징 중 하나입니다.적의 노래에 맞서 우리가 노래하는 모습이 인상적이다.이것은 시스템의 주요 진화인 전투 중에 교착 상태를 깨뜨릴 수 있습니다.그것은 문학과 게임에서 매우 상징적입니다.
GNN :음악은 항상 "Caligula" 시리즈의 중요한 요소 중 하나였습니다.이번 음악 제작에서 특히 언급할 가치가 있다고 생각하는 것은 무엇인가요?개인적으로 어떤 곡을 선호하시나요?
Yamanaka:말로 표현하기 힘든 인간의 기분은 노래로 전할 수 있습니다.작품에 대한 불완전한 묘사를 노래로 표현하고, 텍스트 연구와 상상의 여지를 남겨두는 것도 이 작품에 아주 적합하다고 생각한다.플레이어는 일반적으로 이 게임을 통해 작가의 감정을 경험하기를 희망하면서 작가의 기분에 대해 깊이 생각하지 않습니다.
이 작품을 만든 사람으로서 내 눈에는 모든 음악이 훌륭하지만 내가 가장 자주 듣는 것은 Police Piccadilly의 Swapout이다.출퇴근할 때 듣기 너무 좋은 곡이라 제가 제일 좋아하는 곡이 되었습니다.
GNN :캠퍼스를 주제로 한 작품은 항상 일본 애니메이션 만화와 게임의 주요 테마였습니다.이 작품 역시 가상의 캠퍼스를 배경으로 하고 있다.개인적인 감상으로 볼 때 캠퍼스를 주제로 한 작품의 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하시나요?
Yamanaka:일본 사람들이 이렇게 이해하는 것이 더 쉬운지 모르겠습니다.한마디로 '젊음'을 경험할 수 있다.그런 삶을 살 수 있는지, 그런 삶을 그리워하는지 여부는 사람마다 다릅니다.
'칼리굴라'에 등장하는 캐릭터들이 일반 예능 작품만큼 눈에 띄지는 않지만 그런 사람들에게도 여전히 청춘은 있다.빛나지 않아도, 가짜라고 해도 학창시절이라는 청춘을 살았다.
이것이 우리가 캠퍼스 주제를 다루는 방식이라고 생각합니다.
GNN :이번을 포함해 아시아, 북미, 유럽에서도 "칼리굴라" 시리즈를 런칭했습니다.자신의 관찰에 따르면 이러한 다양한 지역 시장은 "Caligula"와 같은 일본 캠퍼스 테마 작품에 매우 중요합니다.응답에서 더 중요한 차이점은 무엇입니까?어떻게 다른 문화권의 플레이어들이 제작할 때 같은 느낌을 갖게 하였습니까?
Yamanaka:개발 단계에서는 해외 문화계가 작품에 어떻게 공감할 것인지에 대해 거의 생각하지 않습니다.그 이유 중 하나는 물론 제가 해외 문화에 많이 노출되지 않았기 때문입니다.결국 내 개인적인 지식에 따르면 "다른 문화권 사람들이 이런 일로 고민해야합니까?"적절하지 않기 때문에 일본 사람들이 내 능력 내에서 어떤 문제를 가지고 있는지 설명하는 데 집중하기로 결정했습니다..
이런 경험들이 국경과 문화에 상관없이 어느 정도 공감이 되어야 한다고 생각하지만, 그래도 해외 선수들의 마음을 듣고 싶다.다양한 문화권의 선수들이 안고 있는 고민을 알 수 있다면 많은 영감을 받을 것 같다.
GNN :「칼리굴라 2」의 일본판은 6월에 일본에서 런칭되었습니다.일본 시장에서는 어떻게 받아들여졌나요?
Yamanaka:솔직히 말해서 현재의 평가는 그 어느 때보다 좋다고 할 수 있습니다.어떤 면에서 제작진은 전작을 가장 큰 가상의 적으로 여기고 있기 때문에 이 결과가 매우 기쁩니다.개인적으로 사토미를 대신해 대본을 쓰는 것이 많이 불안하지만, 결과적으로는 '칼리굴라'의 속편을 성공적으로 제작할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.
GNN :"칼리굴라" 시리즈의 후속 개발 계획이 있습니까?
Yamanaka:"Caligula 3"만 만들면 불가능한 것은 아닙니다.하지만 "칼리굴라"에 해당하는 변경을 "칼리굴라 2"로 바꾸고, 약을 바꾸지 않고 수프만 바꿔야 하는 딜레마에서 벗어나고 싶다면, "3"을 전달하고 싶은 새로운 테마와 메시지를 만드세요. 시간이 더 필요하다고 생각하고 사회 자체의 변화를 기다려야 합니다.
솔직히 말해서 이 주제에 대해 표현하고 싶은 모든 것을 끝내기 위해 "2"를 사용했습니다.앞으로 하고 싶은 말이 더 있다면 물론 기회가 된다면 계속해서 새로운 시리즈를 작업하고 싶다.즉, 이 IP를 다른 곳에서 사용하자는 제안이 있다면 그것도 환영입니다.
'칼리굴라2' 캐릭터 디자인 '오오치' 인터뷰
GNN :'칼리굴라'의 캐릭터 디자인을 다시 인계받고 싶은 생각이 있으신가요?
Oguchi:매우 영광스럽게 생각합니다!우선 이 작품이 속편으로 출시될 수 있다는 것은 좋은 소식이고, 계속해서 디자인의 역할을 할 수 있게 되어 감사하다.홈 콘솔 시리즈의 캐릭터 디자인을 계속 책임지는 것은 드문 기회입니다.정말 감사.
GNN :이번에 2인용 캐릭터를 디자인할 때 이전과 다른 영감이나 아이디어가 있나요?
Oguchi:전작 이후로 몇 년이 흘렀고, 제 스타일이 많이 바뀌었습니다.전작에서는 일부러 상대를 좀 나쁘고 무심한 모습으로 만들고 싶었다.이번에는 실제 인물의 설정에 더 가깝게 하기 위해 따뜻한 붓질을 추가했습니다.이 시리즈가 전하고자 하는 바를 영상과 대본을 통해 마스터했어야 했기 때문에 작업할 때 손발이 묶인 느낌이 없었고 자연스럽게 디자인을 완성한 것 같아요.
GNN :개인적으로 좋아하는 캐릭터가 있나요?그렇다면 누구입니까?이유?
Oguchi:개인적으로 가장 어려운 것은 Notogin입니다.이전 질문에 답할 때도 시리즈가 시각적으로 그리고 대본에서 전달하고자 하는 바를 마스터하고 나면 대본을 통해 플레이어가 이해할 수 있는 부분이 있어서 캐릭터 디자인이 더 자연스러워졌다고도 언급했습니다.
노토 진
어떤 캐릭터는 플레이어가 전작을 만들 때 이 디자인의 목적을 이해할 수 있을까 걱정하기도 했지만, 이 시리즈에 오랜 시간 참여하면서 마침내 내가 원하는 효과를 얻을 수 있다는 것을 깨달았습니다.그런 면에서 그 과정에서 가장 재미있었던 것은 바람의 축제 코도였습니다.
카자마츠리 고바토
GNN :이번에는 아시아판 2편 특전의 스페셜 케이스 커버 일러스트(일본 한정판 케이스와 동일)가 인상적입니다.어떤 주제나 영감을 바탕으로 만들었나요?
Oguchi:이것은 μ를 테마로 한 이전 일러스트레이션에 대한 찬사라고 볼 수 있으며, 동시에 Liguite가 만든 유약이 만들어낸 세계를 상징하기 위해 흰색 꽃을 사용했습니다.
페인팅할 때 특히 메인 비주얼과 게임 커버에서 낄 수 없는 두근거리는 표정을 Liguite가 보여주도록 하는 데 중점을 두었습니다.
타쿠야 야마나카 오구치
GNN :마지막으로 "칼리굴라 2"의 출시를 고대하고 있는 두 명의 대만 플레이어에게 한마디 부탁드리고 싶습니다.
Yamanaka:많은 게임에서 Caligula에 관심을 가져주셔서 감사합니다.다른 RPG에서는 거의 다루지 않는 사소한 문제가 누군가에게는 세상을 구하는 것보다 더 중요할 수 있습니다.이러한 문제를 설명하는 것이 이 시리즈의 일관된 스타일입니다.어떤 이유로 다른 게임을 플레이한 후 뭔가 부족하다고 느끼는 플레이어에게는 찾고 있는 게임일 수 있습니다.나는 이 일을 하기 위해 내 마음과 영혼을 바쳤고, 모두가 그것을 시도할 수 있는 기회가 있기를 바랍니다.
Oguchi:이 게임의 캐릭터에 대한 관점은 게임이 진행됨에 따라 여러 번 뒤집힐 것이므로 箇中에서 재미를 즐기십시오!캐릭터의 첫인상과 그에 따른 변화도 작품의 매력!