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2021년 11월 25일(목), 칼립소 미디어 재팬으로부터 발매되는 플레이 스테이션 5, 플레이 스테이션 4, PC용 다크 판타지×택티컬 RPG 「디사이플스 리버레이션」.


필자는 시뮬레이션 RPG, 전술 RPG 등으로 불리는 장르의 게임도 일본과 서양이나 시대를 불문하고 즐겨 놀아왔다. 그 중에서도 강하게 기억에 남아 있는 것은 ' 파이널 판타지 택틱스 '(스퀘어/1997) 등의 명작들이다.
이러한 게임에서 특히 잊기 어려운 것이, 손 소금에 걸쳐 키워 온 유닛이 되어 버리면, 전투중에 소생해 주지 않으면 전투 종료 후에 로스트해 버린다는 무서운 긴장감이다. 리셋할 수 있다고 알고 있을 것인데, 내장이 수축되는 오한, 상실감을 기억한다.
그런 필자로부터 먼저 전하고 싶다. 『디사이플스 리버레이션』은 바로 그 전술 RPG의 계보에 있는 작품이라고 생각한다. 통상의 적의 공격인데 부드럽게 높은 데미지를 받거나, 사망한 유닛은 전투 후에 로스트하거나 하는 부분에, 과거의 기억이 흔들린다.

"다시 할 수 있다"고 알고 있어도, 애착이 있는 캐릭터가 되면 트라우마 레벨의 충격을 받는다. 이것은 또한 전술 RPG만의 연출의 묘이다.

본작에서도 전투 종료시에 사망한 상태였던 유닛은, 전투 종료와 함께 잃어버린다. 소생의 수단이 중반 이후까지 없기 때문에, 필자는 몇번이나 리셋에 의지했다.
본작은 상질의 "다크 판타지"이며, 그 큰 매력은 "선택"에 있다고 생각하면 이전에 다른 기사에서 전했다. 필자로서는 본작의, 한 길에서 타인마다처럼 마음대로 진행되는 스토리가 아니라, 플레이어(주인공) 자신이 제대로 선택해, 그것이 초대한 중대한 결과가 이야기나 역사가 되어 간다고 하는 전개 좋아요.
이야기와 전투, 어느 쪽에서도 끈적끈적한 무게가 있는 본작. 이번에는 그 양쪽의 매력을 실제 플레이 필을 근거로 전해 가자.

헥스맵이나 코스트제의 부대 편성 시스템 등, 시뮬레이션 RPG만의 시스템이나 재미도 가득. 차분히 농후하게 즐길 수 있는 골태 작품에 굶주린 플레이어에게도 꼭 주목해 주었으면 하는 타이틀이다.
「디사이플스 리버레이션」(PS5)의 구입은 이쪽 (Amazon.co.jp) 「디사이플스 리버레이션」(PS4)의 구입은 이쪽 (Amazon.co.jp) 『디사이플스 리버레이션』 PS Store 사이트
숨겨진 역사의 진실을 접해 가는, 장대한 여행
우선은 본작의 스토리면이나, 선택에 의해 변화해 가는 “세력”과의 관계의 재미에 대해서 해설해 가자.
본작의 이야기의 주축은, 그저 용병이었을 것이다 주인공·아비안나가, 그 짊어진 운명으로부터 재탄의 혼돈의 단지 안에 있는 세계가 어떻게 움직이는지, 그 흐름을 결정하는 중요한 입장에 서 된다는 곳에 있다.
처음에는 질문자가 된 상황을 어떻게 하기 위해 협력자를 요구한다는 정도의 이야기였을 것이지만, 이야기가 진행됨에 따라 세계를 4분하는 대세력 중 어느 것에 다가갈 것인가라는 중대한 이야기가 된다 .


4대세력이 지배하는 각 지역에서, 잇달아 뚫리는 선택. 이 하나 하나가 쌓여 아비안나들이 어떤 세력과 손을 잡을지, 이 세계가 어떻게 변화해 나갈지가 정해진다.
- 인간이 구축하고 이제 대종교에 실권을 붙잡은 “제국”
- 옛 역사를 가지면서도, 동란 속에 있는 “엘프 동맹”
- 언데드들과 그것을 지배하는 주인들의 세력 “불사자의 무리”
- 힘 있는 사람을 좋아해, 싸움 등의 찰나적인 향락에 계속 술취하는 “악마의 군단”

각 세력과의 관계는, 받은 퀘스트의 결과나 스토리 내에서의 선택지에 따라 변화해 간다.
인간의 제국이나 엘프의 동맹 등은 판타지 작품으로 친숙한 세력이다. 주목해 주었으면 하는 것은 불사자(언데드)나 악마와도 손을 잡을 수 있다는 점이다.
보통 판타지 RPG 등에서는, 주인공과는 항상 적대하는 몬스터 측의 입장이 되기 쉬운 불사자와 악마. 본작에서는 그러한 인간과는 다를 수 없는 부분도 제대로 남기면서도, 이해를 위해서 손을 짜는 세력으로서 그려져 있다.

향락에 사는 악마들과 모독적인 죽은 자의 무리와 손을 잡으면 어떤 이야기가 기다리고 있을까. 다크 판타지의 면목약같은 곳이다.
참고로 이 세력의 요소는 전투면에도 영향을 미친다. 각 세력의 강력한 유닛은 그 세력의 친밀도가 높지 않으면 동료에게 가하기가 어렵고, 더욱 친밀한 세력에 소속된 유닛은 전투 중의 “사기”가 높아져, 보다 능력을 발휘하기 쉬워지는 것이다 .
덧붙여서 필자가 플레이했을 경우, 왠지 불사자와 악마의 세력과의 사이가 깊어져, 그만 언데드나 악마 투성이의 부대를 편성해 버린다. 이것도 또 선택의 쌓은 결과이지만, 결과만 보면 좀처럼 뾰족한 것이 되어 있는 것 같다.


이러한 끔찍한 출자의 존재라도 세력과의 관계에 따라서는 매우 믿음직한 아군이 된다. 덧붙여 본작에서는 어느 세력의 유닛도 같은 부대에 제한없이 편성 가능하다.
이러한 다크 판타지만의 모독적인 선택의 폭에 더해, 본작의 메인 스토리나 서브 퀘스트를 진행해 나가면, 신들이 불편하게 느끼고 은폐한 “진정한 역사”에 대해서도 접할 기회가 나온다. 본작의 이야기는 단순한 현세계의 세력 다툼에 머무르지 않고, 전개하는 대로는 특정한 신의 분노를 사는 것과 같은 인치를 넘은 사태까지 발전한다.
신들도 인간처럼 야심 넘치고 속임수로 가득하다는 부분도 다크 판타지 특유의 설정이다. 신화 같은 스케일이 되는 장대한 세계관, 그리고 그 중에서도 선택을 강요당한다는 무게가 이야기를 더욱 중후하게 해준다. 필자는 「인간 한 사람에게 이런 선택사항을 내밀어 오는 거야!?」라고 무심코 들썩했다.


일부 퀘스트 등에서 이 세계의 종교와 신화가 은폐해 온 진정한 역사가 엿볼 수 있다. 세계의 진실에 다가가는 이 장대한 전개는 바로 판타지의 왕도.
여기까지 장대한 이야기가 되면 타인사처럼 느껴져 버리는 것처럼 보이지만, 그런 일은 일절 없다. 본작에서는 플레이어가 항상 아비안나의 시점에 서게 되어 있어, 그녀의 주위에서 일어나는 다양한 사건이나 그 결과가, 매우 타인사라고는 생각되지 않는 생생함에서의 밖에 걸려온다.
조금만 만진 신화의 부분에 대해서도, 신들이 마음대로 이야기를 진행시키거나 하는 것은 아니고, 플레이어는 아비안나의 시점으로부터 그 진실을 보고, 어떻게 느낀지를 솔직하게 선택지에 올려 갈 수 있다 .
공감할 수 있다면 긍정하면 좋고, 가슴 똥 나쁘게 느꼈다면 부정하면 된다. 그 표현에 충분하고 다채로운 선택사항과 그에 따른 결과가 준비되어 있기 때문에, 본작의 장대한 이야기는 어디까지 퍼졌다고 해도 타인사가 되지 않는 셈이다.

아무리 스케일이 커지더라도, 본작의 이야기는 어디까지나 플레이어 자신의“선택”을 바탕으로 그려져 가는 형태가 되고 있다. 필자로서는, 이 점이야말로 본작의 이야기에 있어서 가장 큰 매력이라고 생각했다.
부대와 주인공의 풍부한 편성을 즐긴다!
이야기에 이어, 본작의 전투, 및 전략면에서의 재미를 접해 가는데, 우선은 본작의 배틀면의 시스템을 해설해 가자.
본작은 기사 시작 부분에서 언급했듯이, 전술(시뮬레이션) RPG의 계보에 있는 작품으로, 그 시스템도 이러한 작품으로서는 전통적으로 알기 쉬운 것이 되고 있다.


각 지역의 적 심볼을 만지면 전투에 돌입한다. 레벨이 낮은 상대에 대해서는 “자동 승리”로 즉시 전투를 끝내게 되기 때문에, 게임 중반 이후가 되면 엔카운트는 증가하지만, 그다지 번거롭게는 느끼지 않았다.
본작의 배틀은, 1턴내에서 적 아군 불문하고 행동순서가 빠른 유닛으로부터 차례로 1회씩 행동해, 전원이 행동해 끝나면 다음의 턴으로 이행한다는, 알기 쉬운 턴제다. 적 아군 모두 각각의 부대는 실제로 전장에서 싸우는 "전위"와 전위를 전장의 후방에서 지원하는 "후위"로 나뉜다.

전위에 배치할 수 있는 유닛 수는 10명까지. 또한 각 유닛에는 "지도력 비용"이 정해져 있으며, 이 비용의 총계가 아비안나의 "지도력"의 수치를 오버하는 편성은 할 수 없다. 지도력은 아비안나가 레벨 업하면 늘어나간다.
전투는 적 아군 어느 쪽인가의 진영의, 전위가 전멸한 시점에서 종료한다. 전위가 되면 후위가 대신 앞에 나오는 등은 없고, 후위의 유닛은 후위시 전용의 능력을 자동으로 계속 사용하는 이외의 행동은 취할 수 없다. 그만큼 후위의 편성에서의 제한은 느슨하고, 지도력 비용에 관계없이 자유롭게 3장까지 배치할 수 있다.
덧붙여 이야기 속에서 진영에 참가하는 '동료' 카테고리의 중요한 인물들은 지도력 비용이 0이고 능력도 높다는 강력한 유닛이지만, 전위·후위 모두를 포함해 2명까지 밖에 배치할 수 없다. 덧붙여서 동료도 전투중에 쓰러져, 소생하지 않고 전투 종료가 되면, 통상의 유닛과 같이 로스트해 버려, 이야기의 전개에도 영향이 미친다.


동료는 통상의 유닛보다 능력이 높아져, 싸우는 방법 그 자체를 바꿀 수 있는 능력이나, 맵상의 특정의 오브젝트를 파괴하는 등, 다양한 고유 스킬을 가지고 있다. 편성시에는 2장밖에 선택할 수 없다는 게 엄청 고민하다.
편성의 제한은, 상기 정도의 것. 그리고는 세력 등을 불문하고 자유로운 편성이 가능하다는 것이다. 그 편성할 수 있는 유닛의 종류도 상당히 다채롭다.
각 유닛은 매 턴 사용할 수 있는 기본 공격이 되는 어빌리티와, 몇 턴의 재사용 가능하게 될 때까지의 리캐스트 타임을 가지지만, 범위 공격이거나 회복기이거나라고, 특징적이고 강력한 어빌리티라고 하는, 2종류의 어빌리티를 가진다. 이에 덧붙여 「지면의 함정의 영향을 받지 않는다」 「HP가 줄어들면 강화 상태가 된다」등이라고 하는 고유의 “특수 능력”이라고, 후위시 전용의 행동을 가지고 있다.
이러한 어빌리티와 능력만으로도 풍부하게 갖추어져 있어 어느 유닛을 사용해 볼 것인지 선택하는 것이 즐겁다. 이야기가 진행되면 부대에 고용할 수 있는 유닛의 종류도 점점 늘어나기 때문에, 선택의 폭은 어디까지나 퍼져 간다.

적이 특정 상태 이상에 빠져 있는 것이 발동이나 추가 효과 발생의 조건이 되어 있는 어빌리티나 주문도 있다. 그들을 축으로, 시너지나 조합을 생각해내는 것도 즐겁다!
또한 각 유닛은 "AP"라는 전투시 행동에 사용하는 포인트를 가지고 있지만,이 AP에는 이동에만 사용할 수있는 "파란색", 어빌리티 사용에만 사용할 수있는 "빨간색", 이동과 어빌리티 의 좋아하는 쪽에 사용할 수 있는 “오렌지”의 3종류가 있어, 어느 색의 AP를 몇 가지 가지고 있는 것은 유닛마다 다르다.
예를 들어 파란색과 빨간색의 두 AP를 가진 유닛은 자신의 행동시에 한 번의 이동과 한 번의 어빌리티를 사용할 수는 있지만 이동하지 않고 그 자리에서 두 번 어빌리티를 사용하거나 두 번 이동합니다. 할 수 없다. 반면, 오렌지와 빨강의 AP를 가지는 유닛이라면, 이동과 공격, 2회의 공격과, AP를 보다 범용적으로 사용할 수 있다. 비용의 높이나 어빌리티의 위력뿐만 아니라, 가지고 있는 AP의 색이 강점이 되는 유닛도 있는 셈이다.

동료는 대개 오렌지 AP를 두 가지 가지고 있으며, 2회 이동, 공격과 이동, 2회 공격과 다채로운 행동을 취할 수 있다.
본작의 유닛은 이와 같이, 이러한 알기 쉬운 시스템의 편성으로 이루어져 있어, 전투의 시스템 자체도 어려운 요소 등은 없고 가만히 심플하다. 아군의 유닛으로 상대를 끼운 상태에서 공격하면 데미지 보너스가 타는 "협격"이 발생하지만, 특수한 보너스나 시스템은 그 정도의 것이다.
또한, 이 유닛이 이동거리의 관계로 적에게 공격하러 갈 수 없는 경우 등은 유닛의 행동을 "대기"로 턴의 끝까지 늦추고, 거리를 채워 온 적 유닛에 대해 공격하기 위해 가는 등 플레이도 초반부터 종반까지 유효하다. 협격과 대기, 이 둘 정도를 기억해 두면, 전투의 기본은 마스터한 것도 마찬가지다.

특수한 자원이나 시스템이 없고, 깔끔하고 알기 쉬운 전투 시스템이 되고 있다. 게다가 협격이 꽤 강력하기 때문에, 이쪽이 협격을 결정해, 적으로부터의 협격을 피해 간다고 하는 전략 요소도 확실히 살아 있다.
그렇다면 비교적 부대 편성의 선택지 등도 일정한 강한 편성에 굳어져서 폭이 나오지 않는 것은? 라고 생각될지도 모른다. 거기를 바꾸어주는 것이 주인공 아비안나라는 너무 특수한 유닛의 존재다.
아비안나는 어빌리티나 특수 능력과는 별도로 "주문"을 사용할 수 있다. 이 주문에는 어빌리티와는 달리 리캐스트 타임이 없고, 매 턴마다 회복하는 "마나"라는 자원만 있으면 1턴당 1회(아비안나의 능력에 따라서는 1턴에 2회), 좋아하는 것을 유효하다.

공격과 회복, 적의 구속과 아군의 강화 등 각 유닛의 어빌리티와 동등하거나 그 이상으로 풍부한 종류의 주문이 준비되어 있다. 새로운 주문은 스토리나 서브 퀘스트를 진행하면 손에 들어오는 '두루마리'를 사용하여 습득 가능하다.
전투 중에 사용할 수 있는 주문은 전투 시 이외에 메뉴 화면에서 "주문"에 등록한 8가지의 것뿐이다. 아비안나가 성장하지 않으면 사용할 수 없는 고등 주문에는 그 하나로 전국을 움직일 수 있는 힘이 있어, 어느 주문을 전투에 반입할지로, 부대 전체의 싸움 방법 자체가 바뀔 수 있다.

주문의 할당은 어떤 의미 부대 편성보다 괴롭다.
또한 아비안나는 본작에서 유일하게 레벨이 올라갈 때마다 얻을 수 있는 포인트를 "스킬 트리"에 할당함으로써 성능이 크게 변화하고, 또한 스토리가 진행되면 "클래스"를 선택함으로써 그 능력을 크게 바꿉니다. 된다. 수업을 대략적으로 설명하면,
- 적의 공격을 맡는 견고한 전사 "워로드"
- 검기나 독으로 데미지 딜러를 담당하는 검사 “헥스 블레이드”
- 공격도 회복도 가능한 밸런스형의 술자 "볼바"
- 치고 약하지만 강렬한 공격을 발하는 마법사 "마녀"
이상의 4개가 있어, 한층 더 스토리를 진행시키면 각각의 클래스의 상위 클래스가 해방되어, 아비안나의 특수성은 보다 높아져 간다. 특정 클래스에서 스킬 트리의 특정 항목에 포인트를 흔들지 않으면 사용할 수없는 고등 주문도 있기 때문에 주문 선택에도 크게 영향을 미친다.


거점이 되는 도시 "이리안"으로 돌아가면 스킬 포인트를 다시 옮기거나 클래스를 다시 선택할 수 있다. 주문, 스킬 트리, 클래스의 3가지 조합으로 아비안나의 능력은 다양하게 변화한다.
또한 아비안나는 무기에 가세해 머리, 동체, 허리, 다리 등 4곳의 방어구와 장비자에게 능력 보너스를 주는 '정념의 조각'이라는 6종류의 장비를 바꿀 수 있다. 무기와 방어구에는 무작위로 능력 보너스가 붙기 때문에 장비를 모으는 헉슬라적인 즐거움도 있거나 한다.
덧붙여 동료는 무기와 정념의 조각을, 통상의 유닛은 정념의 조각만을 장비 가능하다. 이 점에서도, 아비안나가 얼마나 특수하고 엉망이 있는 유닛인지 알 수 있을까 생각한다.

장비는 퀘스트의 보상을 받거나 필드에 떨어진 보물 상자에서 회수할 수 있으며, 이리안의 “시장”에서도 랜덤하고 능력이 붙은 것을 구입 가능하다.
전투는 단순 명쾌하면서도 도전이 있다!
본작의 편성과 전투의 시스템은, 전술한 바와 같이 알기 쉬운 것이 되고 있다. 하지만 본작은 기사 서두에서도 접한 대로, 왕년의 택티컬 RPG를 생각나게 하는 좀처럼 시비아인 전투 밸런스를 가지고 있어, 힐리 붙은 배틀을 즐길 수 있게 되고 있다.
특히 레벨 차이에 의한 데미지의 증감이 큰 것 같고, 이쪽의 부대와 동등하거나 그 이하의 유닛이 모인 적 부대와의 전투와, 1레벨에서도 이쪽보다 레벨이 높은 유닛이 모인 상대 부대와의 전투에서는 , 받는 데미지량이 분명히 다르다. 2레벨 정도 위를 가는 상대의 경우, 한 손을 잘못해 3체 정도의 적 유닛으로부터 집중 공격을 받거나 하면, 강력한 동료 유닛조차도 순살된다.

적 심볼에 커서를 맞추면 적 유닛의 레벨을 확인할 수 있다. 보통은 격상의 상대에게는, 그 시점에서는 싸움을 도전해서는 안 된다.
하지만 굳이 그 레벨의 벽에 도전해 보는 것도 또 본작의 즐거움 중 하나다.
솔직히, 스토리를 진행해 나갈 뿐이라면 그런 무차한 적 부대는 그렇게 나오지 않지만, 곳곳에 점재하고 있는 만난 시점에서는 격상의 적 부대나, 그야말로 강한 숨겨진 보스적인 적 부대에 도전 해보면 이것이 즐거운 것이다. 지는 것은 "지금은 저기서 아야 했어요"등이라고 말하면서 리셋하고 재도전, 그렇게 되돌아오는 것이 그리워도 재미있다.

상대방이 격상이라면 문자 그대로의 사투가 되는 경우가 많다. 통상 유닛은 재고용도 가능하므로, 리셋에 의존하지 않는다면, 통상 유닛을 몇개인가 희생할 정도의 각오를 가지고 도전하자.


적은 1마리, 하지만 10레벨 이상의 격상이라고 할 수도 있다. 몇번이나 도전해 보았더니, 깜짝 놀랄 정도로 멍하니 되었다.
본작에는 고저차나 차폐와 같은 지형의 특징은 없고, 가는 통로상에 된 지형도 아닌 한, 적의 눈을 피하기 위해서는 투명화하는 어빌리티나 주문을 사용하는 정도밖에 방법이 없다. 그리고 본작의 적 유닛은 협격이나, 취성 유닛에의 공격 등의 기회를 놓치지 않고 정확하게 찌른다. 전술 RPG 작품에서는 때때로 볼 수 있는 지형 등을 이용한 얽힌 손은 거의 사용할 수 없는 것이다.
그러한 얽힌 손이 없는 만큼, 본작에서는 강적에게 이기려면 철저히 편성을 생각해내, 아비안나를 어떤 유닛으로 완성할지도 음미할 필요가 나온다. 본작에서 생각해낸 편성과 전략으로 강적을 쓰러뜨리는 긴장감과 달성감은, 오마케적인 요소인 것의 꼭 맛봐 보고 싶은 것이다.

스토리를 순차적으로 진행해 나가는 것만으로도 다채로운 스테이지와 상황이 준비되어 있어 제대로 씹는 맛을 즐길 수 있다. 한층 더 씹는 것을 요구할지 어떨지는, 플레이어의 자유다.
또, 본작에서는 「캐릭터의 레벨 업 등에 육성에 시간이 걸리는 것은?」 「한번 로스트한 유닛을 재고용하면, 재육성에 수고가 걸리는 것은?」등의 걱정도 무용이다. 각 세력과의 관계에 의하지만, 이리안에서는 각 유닛의 레벨을 자원을 사용해 간단하게 올릴 수 있으므로, 레벨 1의 신규 참가 유닛도 곧 즉시 전력으로 할 수 있다.
또한, 아군 유닛의 레벨 상한은 아비안나의 현재 레벨과 동일한 값이므로 과도한 레벨링 등도 필요 없다. 그만큼 편성이나 전투시의 선택이야말로 차분히 시간을 들여 즐겨 보길 바란다.

레벨업과 주문 습득에 필요한 각 자원은 필드 곳곳에 있는 자원 채굴 시설을 전투로 빼앗으면 일정 시간마다 자동으로 모여 간다. 육성이나 주문 습득에는 그다지의 양은 요구되지 않으므로, 부담없이 사용해 버린다.
이처럼 본작 『디사이플스 리버레이션』은 알기 쉽게 한 손의 선택이 중요한 전투와 선택이 세계가 가는 말을 결정해 나가는 중후하고 장대한 이야기라는 두 요소가 동시에 즐길 수 있는 작품이 되어 있다. 그래서 시스템 면은 알기 쉽게 정리하고 있어 시간이 없는 사람이나 시뮬레이션 게임에 익숙하지 않은 사람이라도, 제대로 골태인 RPG로서 즐길 수 있게 되어 있는 것이 좋은 인상이었다.
이야기의 볼륨도, 선택에 의한 결말 모두를 포함해 나가면 상당한 것으로, 필자에게도 아직 아직 보지 않은 전개나 결말이 남아 있다. 다시 한번 차분히 허리를 잡고 즐기는 RPG 타이틀을 요구하는 플레이어 여러 형에게 꼭 추천하고 싶은 타이틀이다.
◆제품 개요
- 제목 : 디사이플스 리버레이션
- 대응 기종 : 플레이 스테이션 5, 플레이 스테이션 4, PC
- 발매일:2021년 11월 25일 발매 예정
- 발매원:칼립소 미디어 재팬
- 가격:플레이 스테이션 5판, 플레이 스테이션 4판/7678엔[세금 포함], PC판/4398엔[세금 포함]
- ※PC판은 2021년 11월 25일부터 일본어 대응 개시
- 장르:RPG
- 플레이 인원: 오프라인 1명/온라인 1~2명
- CERO: 17세 이상 대상
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