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1994년 이후 격투 게임의 중추, King of Fighters가 새로운 챕터로 돌아옵니다. King of Fighters 15에 대한 리뷰입니다.
지금까지 우리는 이것을 천 번이나 했을 것입니다. 그러나 2022년의 새벽에 - 존재하는 e스포츠를 초토화시키고 비디오 게임의 생태계를 완전히 변화시킨 2년의 전염병 이후 - 그것은 매우 최신 상태로 남아 있습니다: 격투 게임이 있을 때 개발될 모든 단일 소프트웨어 하우스는 갈림길에 있으며, 이제 접근성을 향한 추진력과 과거에 이루어진 일을 극복하기 위한 원점으로의 복귀 사이에서 선택해야 합니다.
이 두 가지 옵션에 직면한 대다수의 개발자는 이제 첫 번째 옵션을 선택합니다. 그리고 조심하세요, 우리는 보이는 것보다 항상 훨씬 더 복잡한 기본 시스템을 왜곡하는 것에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 왜냐하면 초보자가 더 이해하고 사용할 수 있도록 수정하는 것은 당신의 생물을 더 주류로 만들고 싶을 때 실질적으로 의무적인 전략이기 때문입니다. 따라서 선택을 더욱 합리적으로 만들기 위해 실행의 어려움이 이 장르의 훌륭한 비디오 게임에 항상 자동으로 해당하지 않는다는 것을 의심할 여지 없이 증명할 수 있는 몇 가지 우수한 최근 타이틀을 제공했습니다.
그러나 SNK는 규칙에 대한 이상한 예외입니다. 이 팀은 특히 가장 잘 알려진 격투 게임 시리즈와 관련하여 모든 것을 버릴 수 없을 정도로 이 분야에서 길고 확립된 역사를 가지고 있습니다. King of Fighters XV 를 통해 일본 팀(지난 5년 동안 잘 알려진 브랜드의 재탄생을 그 어느 때보다 지향함)은 접근성의 수수께끼에 대한 보다 "단일한" 대답을 선택했습니다. 사실 이 전설적인 시리즈의 마지막 장은 두려움 없이 그 뿌리를 받아들이고 주로 시스템을 통합하고 강화하기 위해 설계된 작은 기계적 혁명 을 선택합니다. 물론 아주 교활한 것은 아니지만 더 간단한 접근 방식을 향한 몇 가지 움직임이 있습니다 ...
물론 우리는 오랫동안 모든 것을 시도했으며 오늘 King of Fighters 15 리뷰 에서 요약합니다 .
게임 플레이: 쿠라이 야가레!
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전투 시스템 에서 시작하는 것이 적절 합니다., 그것은 여전히 이 유형의 모든 타이틀의 받침점이며 물론 King of Fighters XV는 차이가 없기 때문입니다. 사실, 유통되는 대부분의 격투 게임이 바로 가기, 실행 촉진, 덜 정교한 콤보 및 기타 보조를 선택했지만 SNK의 최신 작업은 이전 장에서 본 기본 사항을 대부분 다시 도입하면서 그 자체에 상당히 충실했습니다. 분명히 말씀드리자면, 일반적인 단순화가 있었고 우리는 XIII를 마스터하는 데 필요한 격투 게임 엔지니어링 학사 학위와는 거리가 멀습니다... 그러나 이 게임은 일반적으로 대부분의 경쟁 제품보다 높은 수준의 기술과 훈련을 필요로 합니다. 훌륭한 타이밍과 정확성, 그리고 기본적이지 않은 시스템의 일반적인 조합으로만 수행할 수 있는 조합에 이르기까지.
예를 들어, 전투 시스템의 주요 특징 중 하나는 어려운 움직임 처리입니다 . King of Fighters XV는 측면 회피와 결합된 4가지 유형의 접근 점프를 특징으로 하며 자유롭게 달릴 수 있는 기능은 위치 지정 및 공격과 관련하여 많은 옵션을 제공합니다. 이 타이틀에서 바로 점프하는 것은 까다롭습니다. 즉석 터치는 멋진 점프를 일으키고 카운터하기 어렵게 만드는 반면(먼저 탭하면 가속 버전으로) 일반 점프 대신 슈퍼 점프를 사용하면 됩니다. 적의 뒤로 물러나 그가 퍼레이드에 있는 동안 그를 혼란스럽게 하기 위해.
이러한 이동성과 거리 관리 는 게임에서 누가 정말 숙련되고 누가 그렇지 않은지를 크게 구별하며, 더욱이 방향성 십자형 패드(특히 빠르고 정밀한 터치에 어려움을 겪는 사람)에는 적합하지 않습니다. 그것들은 스틱에 매우 적합한 역학이며, 우리는 추가 버튼에 연결된 다른 주변 장치에 대한 약간의 촉진을 원했을 것입니다. 따라서 우리는 SNK가 이러한 기동을 사용하는 데 필요한 전략을 축소하지 않고 모든 것을 더 직관적이고 사용하기 쉽게 만들었을 것이기 때문에 이를 고려하지 않은 것을 유감스럽게 생각합니다.
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사실 "촉진" 분야에서 일본 소프트웨어 하우스의 선택은 아마도 가장 진부한 선택이었을 것입니다: 자동 콤보 포함. 가벼운 공격을 위한 특정 시리즈의 키와 함께 버스트를 누르면 실제로 중간 정도의 피해를 주는 움직임을 수행할 수 없는 사람들도 보장하는 빠른 조합이 가능합니다. 다시 한 번 초보자에게는 불필요한 도움처럼 보이지만 숙련된 플레이어 수준에서 전혀 그들을 두지 않기 때문입니다("실제" 콤보는 자동 콤보보다 훨씬 더 많은 피해를 입힙니다). 그러나 남용되면 일반 플레이어에게는 성가실 수 있습니다. 온라인 경기 중 . . 위에서 언급했듯이 가장 끔찍한 입력에 대한 바로 가기와 패드에 더 적합하도록 시스템을 다시 해시하는 것이 팬 기반을 확장하려는 경우 따라야 하는 더 현명한 방법입니다.
이 딜레마에서 어쨌든 전투 시스템은 일반적인 화강암이며 실제로 적용된 변경 사항으로 인해 일반적으로 옵션이 증가하여 속도가 빨라졌기 때문에 이전 챕터에 비해 잠재적으로 좋은 단계입니다. 예를 들어, 과잉 공격을 부분적으로 제한하고 슈퍼 바를 사용할 수 있는 사람들에게 추가 방어 옵션을 제공하기 위해 플레이어는 이제 화면 반대편으로 적을 던지는 방어 카운터의 일종인 Shatter Strike 를 수행할 수 있습니다. 당연히 대가가 따르지만, 거침없이 공격하는 자들이 돌격을 떠나기 전에 계산을 하게 만든다. 그것으로 충분하지 않은 EX 필살기(바의 절반을 사용하는 향상된 버전) 이제 Street Fighters와 유사한 방식으로 자유롭게 사용할 수 있으며 제한된 양의 에너지로 모든 리소스를 유지하는 대신 적절한 파워의 콤보를 수행할 수 있습니다. 맥스 모드의 한 번의 폭발에 이어 다양한 슈퍼.
맥스 모드 에 대해 말하자면 , 여기서 이 임시 업그레이드의 사용은 King of Fighters XIV에서보다 덜 압도적입니다. 부분적으로는 앞서 언급한 EX 이동 처리와 부분적으로는 '일반 사양 중단'을 허용하는 Max Mode Quick의 유용성 때문입니다. 일반적으로 불가능한(종종 파괴적인) 콤보를 수행합니다. 요컨대, 당신이 볼 수 있듯이 불에 더 많은 고기가 있으며 항상 인식 할 수 있습니다.
명단 및 콘텐츠: Dead or Alive 나는 당신과 함께 플레이할 것입니다
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다시 한 번 시스템이 놀랍다는 점을 고려하면 명단 에 대해 이야기할 가치가 있습니다. 여기에서도 훌륭한 작업이 이루어졌기 때문입니다. 아시다시피 King of Fighters는 3대3 격투 게임이며(단일 전투도 가능하지만 게임의 핵심은 팀 기반입니다) 올바른 다양한 조합을 제공하려면 많은 선택이 필요합니다. 글쎄요, 이 게임은 약 40명의 레슬러를 특징으로 합니다 - 대다수의 경쟁자를 압도하는 시작 숫자입니다.
분명히 합시다. 대부분의 경우 역사적 수익에 대해 이야기하고 있습니다. 과거와 매우 유사한 일련의 움직임과 테마에 대한 변형이 비교적 적지만 균형 조정 및 일반적인 개선 작업이 잘 수행되었으며 보기가 좋습니다. SNK는 수요가 많기 때문에 "죽은" 팀을 다시 제안하는 팬들의 의견을 경청했습니다. 이 수프에서 당신에게 적합한 파이터 그룹을 찾지 않는 것은 정말 힘들고 다양한 다른 팀이 향후 DLC에 계획되어 있음을 고려하면 상황이 개선될 수 있습니다.
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그러나 기본적으로 우리가 일반적으로 모든 격투 게임에서 기대하는 고전적인 방식 인 방식 은 덜 좋습니다. 예를 들어 , 스토리 모드 는 시리즈(및 다른 많은 사가)에서 과거에 본 것과 거의 똑같은 오래된 이야기입니다. 테마의 변형 없이 보스와의 큰 전투로 종결된 일련의 충돌입니다. 천하를 위해, 그것은 당신이 플레이할 수 있도록 하고, 다른 어떤 개발자도 각 팀의 줄거리에 대해 합리적인 결말을 삽입하지 않았다면 (전용 엔딩을 보려면 특정 팀과 함께 모드를 완료해야 합니다); 게임에서 싱글 플레이어 콘텐츠에 대한 헌신을 누가 알 것이라고 기대하지 마십시오.
대신 좀 더 흥미로운 멀티플레이어, 빠른 게임과 피할 수 없는 순위 지정에 대한 고전적인 로비 외에도 좋아하는 캐릭터가 상대방에게서 빼앗기는 위험을 무릅 쓰는 흥미로운 드래프트 VS 모드를 제공합니다. 그런 다음 선택 화면에서 제거됩니다. 의심할 여지 없이 이 시리즈에 특히 적합한 포함을 포함하는 상당히 멋진 참신함입니다. 넷코드 의 경우대신 우리의 평가는 주로 베타 경험으로 제한되어야 합니다. 검토하는 동안 온라인 게임이 거의 없었기 때문입니다. King of Fighters XV의 롤백은 최선이 아니며 출시 시 매치메이킹 문제(항상 존재하는 위험)가 없기를 희망하지만 넷코드의 변경은 여전히 큰 진전입니다. , 우리는 그 선택에 만족합니다.
기술 부문
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우리는 기술 부문 으로 마감합니다., 일본 팀의 타이틀에 대해 오랫동안 논의되어온 문제. 사실, 완전히 3D로 전환한 이후로, SNK 개발자는 작은 것들의 그래픽 영향에 관해서 자신이 드래곤임을 정확히 증명하지 못했습니다. 그러나 여기에서 수행한 작업을 Arc System의 주문이나 NetherRealm: King of Fighters XV의 리소스와 비교하는 것은 매우 불공평합니다. 미래. 물론 보기에 특별히 아름답지는 않지만 건전한 장엄함을 자랑하며 모든 것이 14세기보다 더 디테일하고 비례적이며 특정 경기장의 디테일도 많이 즐겼습니다. 그것은 무한히 더 나빴을 수 있습니다. 게다가 이 게임은들을 수 있는 엄청난 수의 조각이 있는 훌륭한 사운드트랙 . 그러나 팀이 팬들에게 이 사가에 대해 가능한 한 완전하고 대표성 있는 패키지를 제공하기 위해 어떻게 노력했는지는 분명합니다.
이전 챕터에 비해 매우 견고하고 세심하게 수정된 전투 시스템을 갖춘 King of Fighters XV는 이 역사적인 시리즈의 팬층에 대한 존경스러운 제목이며, 이 장르의 팬들은 의심할 여지 없이 높이 평가할 것입니다. 의심할 여지 없이 접근성의 관점에서 더 지능적인 선택이 이루어질 수 있었지만(자동 콤보가 답이 아님), 전반적으로 우리는 열정과 품질로 가득 찬 작업에 직면해 있으며, 덕분에 오랫동안 살아남을 수 있기를 바랍니다. 새로워진 넷코드와 출시 시 사용할 수 있는 놀라운 명단.
- 매우 견고한 전투 시스템, 지난 챕터보다 더 풍부하고 다양
- 팬들이 큰 소리로 요구하는 많은 반환과 함께 풍부한 명단
- 마지막으로 넷코드 롤백
- 몇 가지 모드 및 무시할 수 있는 싱글 플레이어 콘텐츠
- Autocombus는 접근성의 오래된 문제에 대한 솔루션이 아닙니다.
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