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Actraiser 는 1991년에 SNES를 위해 출시된 최초의 타이틀 중 하나였습니다. 갑옷을 입은 켄타우로스를 짊어진 파란색과 노란색 기사의 마케팅 자료에 있는 이미지는 이 타이틀을 많은 사람들의 위시리스트에 올려 놓았습니다. 이 사진은 액션 플랫폼과 문명 관리가 이상하게 섞였기 때문에 게임 내용의 절반에 불과했습니다. 이 이상한 장르의 혼합은 Actraiser 에서 잘 작동했으며 상당한 팬덤을 보유한 훌륭한 게임 이지만 리메이크 또는 복고풍 컬렉션을 선별할 때 종종 무시 됩니다. 이것은 Actraiser Renaissance에 대한 지난 주 공개를 더욱 놀랍게 만들었지만 많은 사람들에게 환영할만한 놀라움이었습니다.
액트레이저내가 플레이한 첫 번째 게임은 플레이어가 신이 되는 역할을 하는 게임이었습니다. 미국 현지화 버전에서 플레이어는 마스터로, 악당은 Tanza로 이름이 지정되었지만 일본어에서는 신과 사탄이었습니다. 세속화된 번역으로도 게임 대화에서 플레이어가 실제로 무엇인지 명확하게 알 수 있습니다. 게임은 공식을 따르는 6개 영역으로 나뉩니다. 플레이어는 하늘 궁전에서 사원을 건설하기 위해 괴물을 죽여야 하는 플랫폼 레벨로 내려갑니다. 그런 다음 게임은 플레이어가 사람들과 마스터 사이의 연락 역할을 하는 천사를 제어하는 오버헤드 뷰로 전환됩니다. 주인이 괴물로부터 사람들을 보호하고 그들의기도에 응답하는 동안 주택을 건설 할 수 있도록 땅을 길들이기 위해 기적이 이루어집니다. 문명이 멋지게 발전한 후 다른 괴물이 못생긴 머리를 들고 플랫폼 수준으로 돌아가서 파견합니다. 그 후에는 다시 수행하기 위해 다음 지역으로 이동할 시간입니다. 가끔 퀘스트를 통해 다른 지역에 새 아이템을 배달해야 합니다.
Actraiser 르네상스 는 몇 가지 변경 사항과 많은 패딩을 제외하고 동일합니다. 처음 두 영역인 Fillmore와 Bloodpool을 완료하는 데 거의 6시간이 걸렸으며 그 시간 동안 대부분은 16비트 Actraiser를 쉽게 완료할 수 있었습니다. 대부분의 경우 변경 사항이 좋으며 많은 리메이크와 마찬가지로 이것은 원본을 보완하는 것으로 가장 잘 볼 수 있으며 반드시 대체해야 하는 것은 아닙니다. 보너스 콘텐츠로 원래 게임의 ROM을 추가했다면 좋았을 것입니다.
마찬가지로 Actraiser는 게임 모두 행위라는 액션 플랫 포밍 세그먼트 시뮬레이션 부에 변경이 있었다 두 종류로 나뉘어. 액트레이저 르네상스 의 2D 부분일반적으로 개선된 느낌입니다. 요즘 빛의 군주인 마스터는 검 공격으로 콤보를 이어간다. 잡고 공격하면 점프 위쪽으로 밀기, 콤보의 세 번째 히트에서 엄지 스틱을 앞으로 움직이면 런지 공격, 왼쪽 방아쇠를 누르면 백슬라이드가 됩니다. 전투에 참가할 주문을 선택하는 대신 플레이어는 원본에 없는 새로운 주문을 포함하여 누적된 모든 주문에 액세스할 수 있습니다. 일부 보스는 다르게 행동하고 그들을 이길 다른 전술이 필요합니다. 아이토스 1막의 보스는 눈에 띄는 변화 중 하나다. 레벨 레이아웃은 대부분 원래 버전에 충실하지만 디자인의 자유가 있어 새로운 경로를 도입했습니다.
Actraiser 는 결코 가장 어려운 게임이 아니 었고 르네상스 였습니다. 도전을 더 쉽게 만듭니다. 언제든지 전환할 수 있는 다양한 난이도가 있지만 도전을 원하는 사람은 어려움을 고려해야 합니다. 매직 포인트는 원래 시뮬레이션 부분에서 발견되었지만 더 이상 그렇지 않습니다. 각 막에는 주의 MP를 10점 증가시키는 세 개의 두루마리가 숨겨져 있습니다. 이것들은 쉽게 찾을 수 있지만, Acts를 놓치면 언제든지 다시 재생할 수 있습니다. 원래 법의 점수가 지역의 최대 인구를 결정했기 때문에 모든 적을 죽이고 죽지 않는 것이 권장되었습니다. 이것은 여기에 해당되지 않지만 각각의 죽인 적과 대부분의 파괴된 환경 물체는 수정을 떨어뜨립니다. 이 수정을 축적하면 20%의 공격력 부스트, 20%의 마법 부스트, 50%의 공격 부스트, 50% 마법 부스트와 마지막으로 100% 공격력 및 마법 부스트 플레이는 사망 시 절반의 체력으로 한 번 부활합니다. 검문소 시스템도 관대합니다.
30년 전에는 기술의 한계로 인해 시뮬레이션 부분이 괜찮았습니다. 액트레이저 르네상스 의 개발자 시뮬레이션 내에서 스토리텔링 요소와 콘텐츠를 크게 확장하여 플레이어에게 더 많은 가치를 부여하고 싶었지만 너무 지나쳤을 수 있습니다. 원작에서는 시뮬레이션 부분이 액션 부분보다 더 오래 걸렸고, 리메이크에서는 비율이 기하급수적으로 증가했습니다. 스토리 텔링은 천사와 마을 사람들 사이의 훨씬 더 많은 수의 대화 시퀀스로 많이 구체화되었습니다. 각 지역에는 전설적인 영웅들이 등장했고, 이는 또한 플롯에서 작동했지만 그들의 주요 기능은 현재 자주 발생하는 새로운 RTS/타워 디펜스 전투에서 전사로 봉사하는 것입니다. 각 지역은 또한 횡스크롤 전투를 더 많이 추가합니다. 몬스터 은신처가 봉인될 때마다 빛의 제왕은 자신에게 들어가 생성기를 파괴해야 합니다. 완료하는 데 2분도 채 걸리지 않는 작은 영역입니다. 그러나 더 많은 핵 앤 슬래시 전투를 추가합니다. 원래 플레이어의 레벨은 인구에 의해 결정되었지만,르네상스 경험치는 퀘스트 완료를 통해 얻을 수 있습니다.
시뮬레이션 콘텐츠의 변경 사항과 새로운 콘텐츠는 본질적으로 나쁘지 않지만 과도해 보입니다. 플레이어가 무엇을 하든 몇 초마다 일종의 대화 시퀀스에 의해 중단됩니다. 일반적으로 마을 사람들이 무언가를 요청합니다. 6개의 작업장 건설과 같은 요청 중 일부는 사람들에게 마을을 건설하고 6개의 작업장을 지을 때까지 기다리도록 지시하는 것 외에는 플레이어가 제어할 수 없는 사항입니다. 시뮬레이션 부분을 완료하여 두 번째 액트를 잠금 해제하려면 완료해야 하는 몇 가지 타워 디펜스 전투가 있습니다. 이것들은 처음에는 멋져 보이지만 오래지 않아 귀찮은 일이 됩니다. 그들 중 대다수는 많은 도전을 제공하지 않지만 약간의 노력이 필요한 몇 가지가 있습니다. 이 시퀀스 전에 플레이어는 공격하는 몬스터와 싸우기 위해 마을 주변에 다른 요새를 배치할 수 있습니다. 이 시퀀스 동안 천사는 수동적인 역할을 하며 활과 화살을 사용할 수 없습니다. 플레이어는 맵 주변의 챔피언에게 몬스터를 방어하도록 지시하거나, 팰리세이드를 설치하여 진행 속도를 늦추거나, 기적을 사용하여 직접 공격할 수 있습니다. SP 회복 아이템은 천천히 생성되며 이러한 순서로 SP 공급이 빠르게 고갈되기 쉽습니다. 괴물은 미리 결정된 경로로 나타나고 이동하므로 이러한 문제 중 하나에 갇힌 경우 일반적으로 요새를 이리저리 옮기거나 Gatehouses를 Mage Towers로 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 타워 디펜스 시퀀스는 기본적이고 적당한 재미이지만, 특히 플레이어가 실제로 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 더 적은 양으로 추가하는 것이 좋습니다. 플레이어는 맵 주변의 챔피언에게 몬스터를 방어하도록 지시하거나, 팰리세이드를 설치하여 진행 속도를 늦추거나, 기적을 사용하여 직접 공격할 수 있습니다. SP 회복 아이템은 천천히 생성되며 이러한 순서로 SP 공급이 빠르게 고갈되기 쉽습니다. 괴물은 미리 결정된 경로로 나타나고 이동하므로 이러한 문제 중 하나에 갇힌 경우 일반적으로 요새를 이리저리 옮기거나 Gatehouses를 Mage Towers로 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 타워 디펜스 시퀀스는 기본적이고 적당한 재미이지만, 특히 플레이어가 실제로 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 더 적은 양으로 추가하는 것이 좋습니다. 플레이어는 맵 주변의 챔피언에게 몬스터를 방어하도록 지시하거나, 팰리세이드를 설치하여 진행 속도를 늦추거나, 기적을 사용하여 직접 공격할 수 있습니다. SP 회복 아이템은 천천히 생성되며 이러한 순서로 SP 공급이 빠르게 고갈되기 쉽습니다. 괴물은 미리 결정된 경로로 나타나고 이동하므로 이러한 문제 중 하나에 갇힌 경우 일반적으로 요새를 이리저리 옮기거나 Gatehouses를 Mage Towers로 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 타워 디펜스 시퀀스는 기본적이고 적당한 재미이지만, 특히 플레이어가 실제로 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 더 적은 양으로 추가하는 것이 좋습니다. 괴물은 미리 결정된 경로로 나타나고 이동하므로 이러한 문제 중 하나에 갇힌 경우 일반적으로 요새를 이리저리 옮기거나 Gatehouses를 Mage Towers로 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 타워 디펜스 시퀀스는 기본적이고 적당한 재미이지만, 특히 플레이어가 실제로 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 더 적은 양으로 추가하는 것이 좋습니다. 괴물은 미리 결정된 경로로 나타나고 이동하므로 이러한 문제 중 하나에 갇힌 경우 일반적으로 요새를 이리저리 옮기거나 Gatehouses를 Mage Towers로 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 타워 디펜스 시퀀스는 기본적이고 적당한 재미이지만, 특히 플레이어가 실제로 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 더 적은 양으로 추가하는 것이 좋습니다.
액트레이저 가 SNES의 개인적인 취향 이기 때문일 수도 있지만, 추가 콘텐츠가 질보다 양이라는 느낌에도 불구하고 액트레이저 르네상스를 즐겼습니다 . 일부 시뮬레이션 퀘스트는 너무 오래 끌었습니다. 특히 작업장에서 충분한 자원을 생성하거나 들판에서 무작위로 충분한 식량을 생성할 때까지 기다리는 것 외에는 완료할 수 있는 것이 거의 없는 퀘스트가 상당히 많았기 때문입니다. 원래 게임이 얼마나 짧고 당시의 기술로 인해 제한되어 있는지 알고 있기 때문에 게임의 시뮬레이션 부분을 확장하기 위해 무언가를 해야 했지만, 그 섹션은 Goldilocks의 스위트 스폿에 도달하지 않고 콘텐츠가 충분하지 않은 것에서 너무 많은 패딩된 콘텐츠로 바뀌었습니다. 반면에 액션 시퀀스는 전반적으로 개선되었습니다. 각 레벨의 모든 주문에 접근할 수 있는 것은 좋은 변화이며, 추가 공격 동작은 전투의 느낌을 현대화합니다. Acts는 팬들이 원할 원작을 현대적으로 재해석한 것 같았습니다. 시뮬레이션 부분은 여전히 즐거웠습니다. 새로운 콘텐츠는 일반적으로 좋았지만 각 영역이 약 15-20분 정도 너무 오래 끌렸습니다. 타워 디펜스 시퀀스를 더 매력적으로 만들거나 무작위로 생성된 퀘스트 항목에 덜 의존하는 것이 도움이 되었을 것입니다.
기술적인 수준에서 Actraiser Renaissance 는 예산에 맞는 타이틀이고 AAA 그래픽을 기대해서는 안 됩니다. 하지만 우리가 가지고 있는 것은 예술적 디자인 관점에서 볼 때 아름다운 게임입니다. Acts는 원작의 팬들을 기쁘게 해야 하는 현대 플랫폼을 위해 업데이트된 클래식 레벨과 몬스터의 재구성된 버전입니다. 시뮬레이션 그래픽은 또한 아름다운 풍경을 보여줍니다. 천사, 괴물 및 사람들은 그들에게 더 많은 애니메이션 아트 스타일을 가지고 있습니다. 음악은 더 높은 품질과 더 현대적인 사운드로 리믹스되었으며 각 지역 시뮬레이션 영역에는 고유한 음악이 있습니다. 그러나 순수주의자의 경우 원래 16비트 사운드트랙을 재생하는 옵션을 대신 재생할 수 있습니다.
마감 코멘트:
Actraiser Renaissance 는 30년 된 고전을 가치 있게 재해석한 작품 입니다. 액션 시퀀스는 원본의 본질을 유지하면서 현대적인 모양과 느낌으로 업데이트되었습니다. 시뮬레이션 부분은 혼합된 결과로 크게 확장되었습니다. 원래 게임의 간결함을 감안할 때 이것은 현명한 결정이었지만 개발자가 필요 이상으로 경험을 과도하게 추가한 것처럼 느껴질 때가 많습니다. 타워 디펜스 부분은 흥미로운 아이디어지만, 생각보다 자주 발생하는 거의 관중 이벤트 방식으로 구현됩니다. 전설적인 영웅의 새로운 추가는 또한 고정된 느낌을 주며 톤과 맞지 않습니다. 간단히 말해서, 소스 자료의 많은 요소를 개선하고 존중하는 데 큰 역할을 하지만 필러 함량이 너무 많이 추가됩니다.Actraiser Renaissance 는 완벽하지는 않지만 SNES 오리지널 팬이라면 반드시 플레이해야 합니다.액트레이저내가 플레이한 첫 번째 게임은 플레이어가 신이 되는 역할을 하는 게임이었습니다. 미국 현지화 버전에서 플레이어는 마스터로, 악당은 Tanza로 이름이 지정되었지만 일본어에서는 신과 사탄이었습니다. 세속화된 번역으로도 게임 대화에서 플레이어가 실제로 무엇인지 명확하게 알 수 있습니다. 게임은 공식을 따르는 6개 영역으로 나뉩니다. 플레이어는 하늘 궁전에서 사원을 건설하기 위해 괴물을 죽여야 하는 플랫폼 레벨로 내려갑니다. 그런 다음 게임은 플레이어가 사람들과 마스터 사이의 연락 역할을 하는 천사를 제어하는 오버헤드 뷰로 전환됩니다. 주인이 괴물로부터 사람들을 보호하고 그들의기도에 응답하는 동안 주택을 건설 할 수 있도록 땅을 길들이기 위해 기적이 이루어집니다. 문명이 멋지게 발전한 후 다른 괴물이 못생긴 머리를 들고 플랫폼 수준으로 돌아가서 파견합니다. 그 후에는 다시 수행하기 위해 다음 지역으로 이동할 시간입니다. 가끔 퀘스트를 통해 다른 지역에 새 아이템을 배달해야 합니다.
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