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파이널 판타지 4 30 주년 & 픽셀 리마스터 판 발매 기념 인터뷰. 토 키타 타카시 씨에 리마스터과 당시의 개발 비화, 연출에 담은 구상을 묻는다
폴로의나침판 2021. 10. 10. 19:38스퀘어 에닉스에서 전달 중의 "파이널 판타지 픽셀 리마스터"시리즈 (전달 플랫폼은 스마트 폰 (iOS / Android)와 PC (Steam)). 본 시리즈는 도트 그림 시대의 " 파이널 판타지 "시리즈 (이하 " FF ")의 그래픽을 구체화하면서 다양한 요소를 추가하여 새롭게 리마스터링 타이틀 군이다.
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2021 년 9 월 9 일에는 「FFIV」(FF4)가 전달되고 많은 팬들이 세실들과의 모험을 다시 즐겼다. 본 기사에서는 픽셀 리마스터 판 「FFIV "배달 기념하고, 1991 년 7 월 19 일 발매일부터 오리지널 판 「FFIV」가 30 주년을 맞이한 기념으로 원판의 게임 디자인을 맡은 후"FFIV "관련 작품 등의 개발에 중심 인물로 관련,"FFIV」에 빠뜨릴 수없는 존재이다 토 키타 타케시 씨에게 인터뷰를 실시했다.
픽셀 리마스터 판 「FF4 "리뷰. 그 명장면도 명곡들도 당시의 추억 그대로 일신! 스파 미 기준의 굵직한 난이도는 건재
2021 년 9 월 9 일, 스퀘어 에닉스보다 배달이 시작되는 "픽셀 리마스터"버전 "파이널 판타지 IV"의 리뷰를 전해드립니다.
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토 키타 타카시 씨 (토 키타 타카시)
스퀘어 에닉스 프로듀서. 오리지널 판 「FFIV」에서는 게임 디자인을 담당. 작업은 게임 장인.
픽셀 리마스터 버전의 감상은?
- 픽셀 리마스터 판 「FFIV」가 발매 된 후 사용자의 반응 등은 보시고있는 것입니까?
토 키타 네, Twitter에서 허영 검색 해대고 있습니다 (웃음). 척척 진행되는 것이나, 원본을 존중하면서도 지나치지 않는 리마스터 모양이 제대로 여러분에게 받아 들여지고있는 느낌입니다. 또한 처음으로 논하는 플레이어도 많았던 것이 기뻤습니다. 원래 버전의 발매로부터 30 년 경과하고 있으며.
「디시 디아 FF」등의 축제 제목에 "FFIV」의 캐릭터 만이 알고 있다는 사람도 적지 않을 것 같습니다만, 이번 픽셀 리마스터 판 「FFIV」은 스마트 폰이나 PC에서도 즐길 수 있다는 데서도 지금 사용자가 들어가기 쉬운 좋은 리마스터링 타이틀이라고 생각합니다.
- 토 키타 씨는 플레이되어보고 어땠습니까?
토 키타 정말 바삭 바삭 놀 수있는 것이 좋네요. 원래 버전의 두 배 이상의 속도로 진행되는 느낌이 듭니다. 레벨 업 템포 느낌이나 필드의 이동 속도도 빠르고, 지금의 시대에 맞지있을 것 같습니다.
- 픽셀 리마스터 버전에서는 토 키타 씨는 감독자와 신용되어 있지만 구체적으로 어떤 관계를 맺는 방식을 한 것일까 요?
토 키타 기본 맡겨의 요소 요소에서 상담을 받으면 대답 간다는 느낌이었습니다. 당시는 어떠했는지 같은 이야기를되면 테라처럼 "수영하다"하고 대답하고 (웃음). 그리고는 놀아 봐요, 깨달은 점을 지적 해 나갔다 느낌으로 맡겨하면서도 어디 까지나 감수하는 서 위치로 참여했습니다.
- 상담이라는 것은 구체적으로 어떤 상담을 받았습니까?
토 키타 예를 들어 "도트 그림을 어디까지 준비하고 좋을지"이라든가 "사용자 인터페이스 (UI)를 어디까지 이지아는 좋은 것인가"같은 부분 상담을 했어요. 구식 장비 메뉴도 좋지만, 지금 노는 아무래도 놀이 어려운 부분도 많으니까 거기는 현대적으로 공개 할 매개 변수 등 모두 표시하도록하고 있습니다.
- 그럼 감수 부분에서는 어떤 점을 지적했다합니까?
토 키타 오리지널 버전의 캐릭터에 대해서는 나나 일부 직원이 그려져있었습니다 만, 이번은 시부야 잉꼬 씨 ( 「FF」시리즈 나 「로맨싱 사가 '시리즈의 도트 그림을 담당)가 다시 그린주었습니다 했다. 실은 「FFIV」에 관해서는 패키지 일러스트 이외 시부야 씨 관여하지 않아. 그 무렵 시부야 씨는 " 성검 전설 - 파이널 판타지 외전 ~ "의 그래픽을 담당하고 있었 으니까. 그래서 도트 그림에 대해 시부야 씨에 원본에 붙어 있던 부분 등을 전하고 그대로 답습 해 달라는 곳을 부탁하기도했습니다.
- 당시 캐릭터 등은 토 키타 씨가 도트를 그려 있었다 네요.
토 키타 네, 그렇습니다. 슈퍼 패미콤은 섬세한 색채로 그래픽을 그릴 수 없었기 때문에, 원색에 가까운 분명하게 팔레트를 사용해야했습니다. 그것을 바탕으로 아마노 요시타카 씨의 일러스트 당시의 도트 그림의 좋은 모습을 가지고 캐릭터를 그려갔습니다. 이번에는 섬세한 색채도 있기 때문에 거기에 균형을 시부야 씨가 잘 잡아 주었어요.
- 확실히 그래픽의 통일감이 오른 것처럼 생각했습니다.
토 키타 원본은 엄밀히 말하면 상태 화면의 얼굴 필드에서 그래픽 전투 중에 그래픽 아마노 씨의 일러스트와 각각 이미지가 다르거 나합니다 (웃음). 원본의 암흑 기사 세실를 그린 때도 어떤 세실에寄せれ위하여 상당히 고민했습니다. 결과는 전체적으로 " FFIII "까지의 작업 이미지와 아마노 씨의 일러스트의 융합을 목표로했습니다. 그래서 팔라딘의 세실은 "FFIII"나이트가 기반이되고 있으며, 빠로무 · 뽀로무 흰색 마도사를 기반으로하면서, 양파 검사를 믹스 한 그래픽에했습니다.
- 그것이 이번 하드 성능의 고려가 부족했고, 시부야 씨의 힘으로 균형을 취할 수있게되었다고.
토 키타 네. 전투 상태 화면, 심지어 필드의 그래픽도 그것이 수있게했기 때문에 더 일관성있는 캐릭터 그래픽이되었다고 생각합니다.


- 이번 한번 놀아보고 생각한 것입니다 만, 난이도가 하락하고있는 것처럼 느꼈다. 물론 몇번이나 「FFIV」를 클리어하고 있기 때문에 "공략법을 알기 때문에 그렇게 느낄지도"라고 생각했지만, 실제로 난이도 조정은있는 것입니까?
토 키타 옛날처럼 몇 걸음 걸 으면 바로 배틀 같은 높은 엔 카운트 율 등의 스트레스가 없도록 조정되어 있습니다. 적의 행동 등은 기본적으로 동일 일부 매개 변수 레벨 업 속도와 성장의 템포 조정하고 있군요. 특히 수준은 상당히 올라 쉽습니다. 물론 지금까지의 지식도 있다고 생각 합니다만, 그 근처에서 난이도가 낮아졌다 느끼는 것이 아닐까요.
- 그렇군요. 오리지널 판 「FFIV」는 당시의 RPG로서는 상당히 고난도 제목이었다고 생각 합니다만, 의도적으로 그렇게하고 있었던 것입니까?
토 키타 당시의 RPG는 보스로 1 회 또는 2 회 당하고 그 앞에서 레벨 업을 강요한다는 같은 레벨 디자인이 많았 지요. 요컨대 더 플레이 시간을 들여 달라는 곳. 또한 "FFIV」에서 액티브 타임 배틀 시스템 (ATB)가 들어가 보스의 개성을 더욱 돋보이게했습니다. ATB이 있기 때문에 시간 경과에 형태가 변하거나 "데몬 즈 벽"같은 시간에 다가온다 등 액션 게임 인 것을 RPG에서도 할 수 없을까라고 생각을 담고 갔으므로, 그러한 특수 효과 부분에서도 어려움이 나와 버렸는지와.
- 확실히 공략 책을 읽고 처음 알게, 같은 요소도 많았 지요. BGM 내용이지만 픽셀 리마스터 버전에서는 우에 마츠 노부오 씨가 전곡을 감수 된 어레인지 BGM을 탑재하고 있습니다. 토 키타 씨는 BGM 내용은 어땠습니까?
토 키타 여기까지 확 준비된 것에 놀랐습니다. 기본은 원본의 장점을 유지하면서 그 안에서 각색 씨의 장점을 내고가는듯한 느낌으로 듣고있어 재미있었습니다. 원본은 슈퍼 패미콤이므로 오케스트라를 이미지하고도 과연 오케스트라의 소리는 없어. 특히 첫 번째 ' 붉은 날개 '에서 엉덩이를 걷어차 와서 "이것은 좋겠다"고.
- 발매 후 조금 의외였던 것이, BGM 어레인지에 대해서는 사용자 찬반 양론이있는 곳이었습니다.
토 키타 역시 "추억 보정"을 대신하는 것이 아니 지요. 어레인지 버전 쪽이 당연히 고급이고, 음악은 훌륭인데 당시 들었던 추억 속의 음악이라는 것은 그것과는 비교할 수 없을 정도로 남다른 것입니다. 또한 당시부터 우에 마츠 씨도 힘을 쓰고 있고, " 아쿠토레이자 '의 BGM을 듣고 사운드 프로그램에서 다시 만든 것은 유명한 이야기이고. 역시 당시의 느낌과 비교하면 당시의 것에는 이길 수 없다고 생각합니다. 이것은 리메이크 이식 제목에는 항상 따라 다니는 이야기입니다. 그대로의 음원을하면 "준비하고 원했다"편곡하면 "원래 음원이 좋았다"고마다 장단점이되기 때문에.
- 분명히 거기에 문제는 잘 보면 화제 네요. 덧붙여서, 우에 마츠 씨가 "아쿠토레이자"을 듣고 사운드 프로그램부터 다시 화제가 유명하지만, 토 키타 씨는 당시 휴양 듣고 어떻게 생각 했습니까?
토 키타 우리들은 "이제 모두 완성되어 있으니까, 다시 만들 필요없이 않니?"라는 느낌이었습니다 (웃음). 단지 역시 우에 마츠 씨로 정말 경악으로 보였다. 패미컴의 시대는 음색은 기본 곳도 다르지 않기 때문에 곡으로 승부하는 느낌이었습니다. 그러나 슈퍼 패미콤에 들어서는 제조 업체에 의해 음색의 차이가 생기고, 그래서 작품의 좋고 나쁨이 바뀌는 시대가 된 거죠. 생각하면 분명히 우에 마츠 씨의 판단은 제대로 승부 할 뻔 했구나라고 생각합니다.
- 참고로, 픽셀 리마스터 버전에는 "개발실"이 없었으나 ......?
토 키타「토 키타 요, 왜 개발실을 깎은! "라고 팬 분들이 말씀하셨습니다 만, 나는 거기에 관여하지 않고 오히려 남겨두고 원했다 (웃음). 다만 사정은 당시 개발 직원에 확인을 취하거나 리메이크 개발실은 준비하는 여부 라든지 그 근처가 얽혀 있다고 생각합니다. 그리고는 지금의 시대에서는 컴플라이언스으로 문제있는 발언을하고있는 사람 이라든지도 있기 때문에 ... 아, 나입니다 만 (쓴웃음).
- 토 키타 씨가 "이곳은 이제 싫어 싫다! 따라가 클레이!"라고 동료가되는 재료가 있었어요 (웃음). 당시 그 정도 개발실은 통조림 상태였다 있을까요?
토 키타 당시는 일주일에 한 번 집에 갈 것인지는 정도의 수준으로 회사에ずといまし으니까요. 하지만 이것은 상사로부터 강제되고있는 것이 아니라, 모두 자발적으로 묵고 개발했습니다. 모두 0 시까 지 일을하고, 나머지는 회사에서 술잔치하여 흥을 타면 또한 작업하여 같은 느낌 이었기 때문에, 직장 라기보다는 합숙 회식의 연장으로 게임 만들어졌습니다 ( 웃음). 그래서 실제로는 비참한 개발 현장 같은 느낌이 없었어요. 마지막 부분의 일정 만 정말 위험 인이지만 (쓴웃음).
- 여러분 자주적에 묵고 작업했던 것은 바로 당시 만이라고하여 ...
토 키타 지금은 절대 무리 네요 (웃음). 그냥 갈 시간이 아까우니까 묵고 있었던, 같은 느낌이에요. 모두 젊고 혼자 생활하고, 집에 돌아가도 특히 할 일 없어서. 회사에 가면 최신 게임도 있고, 동료들도 있고, 김에 일 수도 버릴 것 같은. 그래서 돌아가도 재미 없다니까 회사에 묵고 있던 느낌 이네요. 「성검 전설」팀도 옆에서 숙박을하고 있고, 12 시까 지 일하면 잘 키타 세 (키타 세 요시노리 씨. 「FF」시리즈의 프로듀서와 감독을 역임)와 ' 닥터 마리오 '에서 맞붙는다라고하는 이 일과였습니다 (웃음). 모두 ' 파이어 프로 레슬링 "이라고 「스트리트 파이터 II」라든가, 일 중에서도"한 번만 대전하지? "라고 말해 연주도하면서 개발하고 있었어요.

'FF'와 '드래곤 퀘스트'당시의 관계
- 2021 년 7 월 「FFIV」는 30 주년을 맞이했습니다. 다시 30 주년으로 이야기를 들었 싶습니다 30 주년을 맞이한 기분을 물어 수 있습니까?
토 키타 2016 년에 「드래곤 퀘스트」시리즈가 30 주년을 맞이한 때 그럼 "FFIV」의 30 주년은 언제 일까? 같은 막연한 생각 했습니다만, 거기에서 또 순식간에 5 년이지나, "FFIV」30 주년을 맞이했습니다. 다만 저로서는 30 년이나 지난 생각은 전혀하지 않고 감각으로 15 년 정도 밖에 지나지 않은 것이 있다는 느낌이 듭니다.
- 그것까지도 픽셀 리마스터 버전을 필두로 이식 작품과 속편이 있었기에 30 년이 지난 감각이없는 것입니까?
토 키타 그것도일지도 모릅니다. 나는 기회가 주시면, 노 란 말도없이 모든 왔습니다 요. 또한 내가 30 년 동안 게임 개발에 참여하게된다라고 생각도 없었습니다하고 "FFIV」가 30 년 계속 인기를 얻을 것으로도 상상조차하지 않았기 때문에.
- 개발 당시 토 키타 씨는 "FFIV」에 어떤 마음을 담아 만든 것일까요.
토 키타 초대 'FF'는 작업이 메인 시스템에서 " FFII」는 스토리 메인 게임입니다. 글쎄 "FFII '는'FF '라는 이름의" 사가 "시리즈입니다 만 (웃음). "FFIII"는 잡 체인지가 채용되어 선택 작업이 더 전술에 반영되게되었습니다. 'FF'~ 'FFIII "각각의 장점이있는 가운데, 「FFIV」는 그 장점을 모두 살리려고 생각하고있었습니다. 따라서 "FFIV」는 절정의 하나로 만들고 있고, 입문편으로 매우 들어가기 쉬운 제목이라고 생각합니다. 여러 캐릭터 겸 작업이 있고 모험을 당기는 스토리가 있고 마법과 소환수 등을 개성을 이야기 중에서도 체감 할 수있을테니까.
- 집대성적인 작품 아이디어는 이사의 사카구치 히로노부 씨의 요구입니까?
토 키타 사카구치 씨는 "캐릭터 성을 세우고 싶다"는 말을했지만, 지금까지의 집대성으로 만들고 싶다고 생각했던 것은 나 개인이 내건 목표입니다.
- 그렇군요. 구체적으로 과거 시리즈의 좋은 부분에서 도입 한 요소는 있습니까?
토 키타 예를 들어 초대 'FF'의 4 가지 혼란이 인상적 이었기 때문에 고루베자 사천왕을 등장 시켰습니다. 플레이어끼리의 대화 등으로 "지금 어디까지 진행?" "물 카이낫초까지 진행된 '이나 대화가 이루어 쉽고 좋아 했거든요. 게다가 이야기의 고비가 될 수도있을테니까.
- 지금은 스퀘어 에닉스와 합병했지만 당시는 에닉스의 「드래곤 퀘스트」시리즈는 큰 라이벌이라고 생각합니다. 당시 의식되고 있었던 점 등은있는 것입니까?
토 키타 넘버링으로도 「드래곤 퀘스트」쪽이 1 발 앞서 가고 있었고, 매번 "젠장 ~! 이번 「드래곤 퀘스트」는 이렇게 왔는지!」라고 매번 생각 바로 라이벌이었습니다. 그래서 "FFIV」은 「드래곤 퀘스트」보다 빨리 슈퍼 패미콤으로 내고, 깜짝 놀라게하고 싶다라고 생각이들도있었습니다 ( 「FFIV」은 1991 년 발매 「드래곤 퀘스트」최초의 슈퍼 패미콤 용 소프트 「드래곤 퀘스트 V 천공 신부 "가 1992 년 발매). 그래서 환상의 패미컴 판 "FFIV"(※)가 각하가 "FFV"로 만들어져 있었다 "FFIV」가 발매되었다입니다.
※ 편주 : 당시 스퀘어는 선에서 「FFIV '까지 발매하고 슈퍼 패미콤으로 「FFV」를 출시 할 계획을 발표했다.
- 아, 그런 경위이었다군요. 두 작품 모두 당시는 야심 찬 시스템과 이야기를 밤방 담고 정말 절차 탁마하고 있던 관계처럼 느낍니다.
토 키타 분명히 '드래곤 퀘스트'도 'FF'도 매번 다른 일을하고 있었어요. 이제 모두 여러 가지하고 싶은 것이 있고, 그것을 게임에서 어떻게 실현 할까 항상 실험작 모양이었습니다. 구 스퀘어와 구 에닉스의 직원은 원래 알고 지내던 때문에, 사카구치 씨와 호리이 유지 씨, 나카무라 코이치 씨도 함께 회식 할 수도 있고, 그 속에서 서로의 게임 아이디어를 이야기하기도 했어요.
- 네! 파직 파직 라이벌이라는 것은 아니 지요.
도키 타 회사으로 라이벌인데, 중간의 직원은 서로 사이 좋게 매번 "재밌군요!"라고 칭찬 서로 있었어요. 서로 '드래곤 퀘스트'는하지 않았어 일을하려고, 'FF'는하지 않았어 일을하려고, 그리고 경쟁 할 수 있었던 것은 잘한 일이라고 생각합니다.
- 그럼, 발매 당시 팬들의 반응은 어땠습니까?
토 키타 "FFIII"매출 100 만개를 넘어, 당시 로서도 주목을 받고 있었으므로, 드디어 「드래곤 퀘스트」에 따라 잡을 ......지도!?라는 느낌이있었습니다. 우리로서는 「드래곤 퀘스트」에 이길 생각으로 만들었 습니다만. 다만, 「드래곤 퀘스트」의 영향이 강한거든요. 예를 들어 「드래곤 퀘스트 IV」는 캐릭터와 직업이 연결되어 있고, 바로 "FFIV」에 가까운군요. 잘 옛날에는 'FF'는 홀수가 배틀 짝수가 스토리가 메인 같은 것을 말했지만, 「드래곤 퀘스트」도 마찬가지 랍니다. 그리고 「드래곤 퀘스트 V "가 그들이 좋은塩梅으로 정리했다는 느낌도 「FFV」과 함께 한 거죠. 정말 절차 탁마 해 있던시기였다구나라고 다시 한번 생각합니다.

"FFIV"당시 개발 비화
- 토 키타 씨는 당시 게임 디자인으로서 「FFIV」에 참여하고 있습니다 만, 구체적으로 어떤 직책이었다 있을까요.
토 키타 감독의 사카구치 씨는 현재 말한다 프로듀서 인 서 위치에서 나는 스토리의 구현 책임자 같은 입장에서 지금 말하는 이사에 가까운 것인지와.
- 토 키타 씨는 아르바이트에서 "FFIV」에서 그 서 위치 되신 거에요.
토 키타 그래, 아르바이트로 구 스퀘어에서 일 시작하고 처음에는 돗타로 " 광장 톰 소여 '초대'FF '점 등을 만들고있었습니다. 거기에서 「반숙 영웅」나 「JJ ~ 날아라 대작전 파트 2 ',' 마계 탑士사 사가 '등에 참여했습니다. 일의 내용은 도트뿐만 아니라 게임의 아이디어 하나부터 열까지 다양한 관련되어 있습니다. 거기에서 「FFIV」을 계기로 아르바이트 돗타에서 정규직의 디렉터 인 입장에 있습니다. 잡 체인지와 체인지를 동시에 한 것입니다 (웃음).
단, 아르바이트 시급했기 때문에 철야하면할수록 돈을받을 수 있기 때문에 아르바이트 쪽이 월급이 높았 지요. 2 배 정도의 차이가있어 놀랐습니다 (웃음).
- 이런 업계의 한이다 (웃음). 왜 토 키타 씨는 거기까지 다양한 부분에서 작업에 참여했다 있을까요?
토 키타 돗타 때도 기획을 생각 일 손이 빈 때문에 효과음을 만드는 일, 데이터의 구현을 돕는 일 등 요컨대있는 것은 무엇이든하고있었습니다. 그래서 감독으로 총괄 할 수있는 입장이 될 수 있었던 것일까라고 생각합니다. "FFIV」에서는 그래픽으로 주요 캐릭터의 도트 그림과 크기 비교를위한 면적 별 주요 몬스터, 나머지는 소환수를 그리면서 데이터의 구현 등을하고있었습니다.
- 개발 당시 특히 힘들었던 점은 있습니까?
토 키타 역시 용량 문제 네요. 슈퍼 패미콤되고있는 것이 증가했는데,하면할수록 용량이 부족한 것입니다. 8 메가 비트에 어떻게 담을 것인가가 힘들고 상당히 절약 할 수 있습니다. 또한 메모리 문제도 있습니다. 개발자는 것은 개작 때 숨겨진 공간이라는 것을 당시 가지고 개발 종반에 따지는 때마다 공간이 생깁니다 (웃음). 거기의 용량에서 엔딩 장면을 만들거나하는 것입니다 만, 「FFIV "이라고 가인의 모습의 뒷모습을 그 공간 망친 수있었습니다.
- 가인의 뒷모습도 그렇습니다 만, 재차 보면 세실과 로자가 포옹 그래픽이 포함되어 있거나와 그래픽이 괜찮군요.
도키 타 플레이어의 여러분으로부터 잘 '카인에 신경을 시중 거시 말아라!」라고 말해지고 있습니다 만 (웃음). ああいっ했다 생생한 연애적인 것을 묘사 한 것도 시리즈에서는 「FFIV」가 첫이었습니다. 다만 구현할 때 내가 카인에 애착이 강했다 수도 있고, 걸쭉한 연애 극이되어 버렸습니다 (웃음).
- (웃음). 가인은 그 덕분도있어서인지 인기가 높지 요.
토 키타 가인은 비참한 눈에 맞고 너무 최근이라면 카인 쪽을 주인공으로 그리는 싶을 정도로 드라마 가능성이 높지 요. 라고해도 세실도가는 곳마다 비운 사람은 있지만. 갑자기 폭탄 반지로 마을을 파괴 버리거나, 2D 그래서 【에구이】 일을하고있는 것 같습니다. 3D의 리얼한 모델링으로 그리면 【에구이】이지만, 2D 그래서 수 버리면합니까, 거기는 데포르메 된 세계관 이기에 그리 한 것인지와.

- 이야기 속에서 캐릭터들의 애니메이션에 의해 감정 표현이 풍부하게 그려져 있지만 거기 의식하고 도입 한 요소 인 것입니까.
토 키타 그것도 있습니다. 하지만 근본적으로는 그것도 용량 절약의 문제예요. 처음 시나리오 텍스트를 첫머리했는데, 그것을 1/4 날카롭게 않으면 카세트에 들어 가지 않을 정도로 용량이 충분하지 않았습니다. 그것을 모두 표현하는 것은 없기 때문에, 캐릭터가 고개하거나 등을 돌린 등, 그래픽 연기로 상상시킬 수 밖에 없었습니다. 결과적으로는 그것이 캐릭터의 감정을 상상 해 주거나 보완시켜 준 것이 오히려 좋았던 것일까라고.
- 그렇군요. 픽셀 리마스터 버전을 논 곳에 시나리오에서 파이어에서 얼음을 녹이는 리디아, 빠로무 · 뽀로무의 "브레이크"이라든가 마법이 시나리오에 관련된 장면이 많다라고 재차 생각 이예요. 이것은 전투와 시나리오를 굳이 링크를 둔 것입니까?
토 키타 "FFIII '까지 전투와 시나리오가 융합하고있는 같은 요소는 적 지요. "FFIV」은 직업과 캐릭터가 연결되어 있기도 이벤트를 계기로 마법을 기억할 같은 요소는 사카구치 씨의 플롯 시점에서 있었다 아이디어 중 하나입니다. 작업을 통해 캐릭터를 세울라는 곳에서 그런 연출도 도입갔습니다.
- 아, 가장자리가 각성하는 장면처럼.
토 키타 당시는 「드래곤 볼」로 말하면 손오공이 베지터와 싸우고있는 한창이었습니다. 전투 속에서 성장하고 간다는 연출을 우리도 굉장히하고 싶었던 거죠. "FFIV」는 배틀 중의 대사 전개와 이벤트 배틀도 많지요. 지금이라면 컷신 등으로 전개하는 요소인데, 배틀 파트로하고 있기 때문에 그릴 현장감도 있다고 생각합니다. 예를 들어, 리디아가 돌아 오는 장면은 이벤트 씬이 아니라 전투 장면 이기에 임팩트가 있었다고 생각하고, RPG 그래서 수 요소인지와.
- 확실히 이벤트 장면 아니야 때문에, 리디아의 재 등장에 점화했습니다. 배틀라고 말하면 "FFIV '에서 5 명의 파티가있었습니다 만, 이것은 하드의 성능이 올랐기 때문 다섯 명에 한합니까?
토 키타 예, "많이 낼 거니까 내자"라는 단순한 이유였습니다. 단지 계속 5 인 것도 따분한 때문에 인원을 나 멤버를 교체하고 마지막으로 5 인 파티로 싸울 같이 구성되어 있습니다. 장비를 가져 가야하고 플레이어으로 불만이 있던 요소이기도하지만 이야기 자체에 변화가 낼 수 있었던 부분도 있기 때문에 좋았던 것일까라고. 예를 들어 세실 혼자만이되거나 아버지 투성이의 파티가되기도하고, 버라이어티 풍부한 여행을 즐길 수 있었다고 생각합니다.
- 또한 당시 「FFIV」는 「FFIV이지 유형 '이라는 난이도를 낮춘 버전도 출시되었습니다군요. 상당히 이례적인 일이라고 생각 합니다만, 토 키타 씨는 당시 어떻게 생각하는 것일까 요?
토 키타 우리들로서는 내키지 않았다 (웃음). 왜냐하면, 우리들은 "이제 완제품"라고 생각 발송 한 것을 난이도를 낮추고 더 개작하고, 고 당해서되는 것은 아니 잖아요.
그냥 목적은 알 수 있습니다. 「드래곤 퀘스트」시리즈는 몬스터의 귀여움과 시나리오의 이해도가 있기 때문에 저연령층도 놀기 쉬운 제목 이군요. 하지만, 'FF'는 아마노 씨의 일러스트를 필두로 성인용 RPG라는 인상이있었습니다. 따라서 저연령층을 의식한이지 타입을 준비한다는 이야기가되었다 거라고. 지금 생각하면 정말 효과가 있었는지는 의문이지만 (쓴웃음).
- 「FFIV이지 타입」의 개발에 참여했다합니까?
토 키타 좀 도와는했지만 당시 구 스퀘어에 들어왔다 막 신인들이 대부분의 작업을하고 있습니다. 당시 신인이었던 고이즈미 오늘 오사무 (후에 「사가」시리즈의 전투 시스템 등을 담당. 현 구렛조 소속) 등이 참여하고 있었어요. 그가 명칭 변경 등을 담당했지만 적의 이빨 쉘이 "조개 어디 까지나"라는 이름으로 바뀌거나하고, 지금에 이은 '사가'맛을 느끼는 부분도 있습니다 (웃음).

드라마화!? 무대 화!? 지금 그럼 응원 스퀘어 에닉스에!
- 「FFIV "플레이 스테이션 버전과 게임 보이 어드밴스 판 전체 리메이크 닌텐도 DS 등이 있습니다 만, 특히 애착이 강한 버전이 있습니까?
토 키타 플레이 스테이션 버전은 감수 정도에서 게임 보이 어드밴스 판은 내가 프로듀스에서 참여하고 있습니다. 당시하고 싶었던 살아있는 멤버들과 파티 멤버 체인지를 할 수있게 된 것은 좋았다라고 생각합니다. 본편도 빠로무 · 뽀로무과 양을 데려 가고 싶다는 마음은있었습니다 만, 용량으로도 일정 적으로도 매우 그런 여유가 없어서.
또한 닌텐도 DS는 3D가 염원의 음성 구현과 풀 리메이크 수있었습니다. 그런 의미에서 각기 다른 곳에서하고 싶은 일을 담은 것은 좋았다라고 생각합니다.
- 속편이되는 「FFIV 디 애프터 시절 - 달의 귀환 - "도 있지만, 이들이 현재 기계에 이식 될 가능성이 있습니까?
토 키타 언젠가하고 싶네요. 또는 닌텐도 DS 판처럼 3D로 음성을 넣은 풀 리메이크. 혹은 픽셀 리마스터 버전으로도 좋다. "FFIV 디 애프터 시절 - 달의 귀환 -"를 해본 적이있는 사람은 정직 적기 때문에 언젠가 현행기로 놀 환경을 제공하고 싶습니다.
- 덧붙여서, "좋은 토모!"등 팬 사이에서 재료가되는 대사가 있지만, 토 키타 씨는 어떻게 받고있는 것입니까?
토 키타 솔직하게 기쁩니다. 인터넷 밈적인 장난이긴 합니다만, 화제 해주는 것만으로도 감사하겠습니다. "FFIV」는 「나는笑気에 돌아온!"라든지도 그렇습니다 만, 진지한 대사인데 "네?"같은, 갑자기 너무 웃어 버리는 대사가 많아서 (웃음). 다만 음성이 없기 때문에 그렇게 느낄 거에요. 목소리가 있다고 해석 방법이 전혀 달라요. 예를 들어 고루베자을 연기 해 주시고있는 가가 다케시 씨의 목소리로 "좋다 토모!"를들을 때이 떨 렸습니다. " 이타 다키 스트리트 드래곤 퀘스트 & 파이널 판타지 30th ANNIVERSARY "는 카가 씨의수록 만 내가 디렉션시켜 주신 것입니다 만, 여러가지 해주고 죄송했습니다 (웃음).
- (웃음). 또한 토 키타 씨라고하면 「반숙 영웅」시리즈, 「라이브 어 라이브」등의 대표작이있다. 이들이 미래에 "픽셀 리마스터 화"된다는 것도있는 것입니까?
토 키타 픽셀 리마스터 새로운 리메이크의 형태로 발전 가능성이 있다고 생각합니다. 또한 뭔가 기회가된다면 꼭 해보고 싶어요. 그냥 내 기합만으로는 실현할 수있는 것은 아닙니다. 거기는 사용자 여러분이 스퀘어 에닉스 뜨거운 요청을 밤방 보내 주시기 바랍니다. 그러면 회사도 당해 수밖에없는 판단을 내려주는 것은 아닐까요. 옛날과 달리 SNS 등도 있으므로, 지금은 사용자의 목소리가 회사에 직접 닿기 쉬운입니다. 꼭 뜨거운 요청을 계속해서 보내 주면 돌파구가 열릴지도 모릅니다 때문에, 꼭 잘 부탁드립니다.
- 감사합니다. 그러면 마지막으로 "FFIV"팬 분들에게 메시지를 부탁드립니다.
토 키타「FFIV」를 사랑해 주시고있는 여러분, 응원 감사합니다. 우연이지만, 30 주년 기념 픽셀 리마스터 버전의 형태로 또한 "FFIV」을 즐길 환경이되었습니다. 역시 내 중에서도 「FFIV "는 특별한 제목에서 자신의 분신이며, 출발점 원점입니다. 이어 "FFIV」을, 부모와 자식 대대로 구전 주셔서 예를 들어 미래에 Netflix에서 연속 드라마화, 다카라 츠카 가극단에 의한 무대 화 또는 「FFVII 리메이크 '수준의 퀄리티로 「FFIV"리메이크입니다 라든지, 혹시 실현할 수 지도 모릅니다. 물론 이들은 내가 멋대로 말하고 뿐이지 만 깨달으면 절대 재밌군요? 꼭 앞으로도 응원 잘 부탁드립니다!
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