티스토리 뷰
기초
디아블로 2와 디아블로 2 부활에서 대부분의 플레이어의 목표는 살아 있는 동안 적을 죽이는 것입니다. 캐릭터가 이 목표에 얼마나 효과적인지를 크게 결정하는 세 가지가 있습니다.
- 당신의 전술.
- 캐릭터의 빌드.
- 캐릭터가 사용하는 아이템.
세 가지 모두 게임 플레이에 큰 영향을 미칩니다. 캐릭터는 현명한 전술 없이 플레이하면 지옥 난이도에서 빠르게 죽고 기술 분배가 좋지 않으면 천천히 죽습니다. 그러나 대부분의 플레이어는 필수 요소가 아이템의 적절한 사용이라는 것을 알게 됩니다. 마법을 사용하는 캐릭터는 스킬 레벨이 두 배로 증가하면 효과가 극적으로 증가하는 것을 볼 수 있으며, 근접 전투기나 활 사용자의 효과는 무기의 품질을 직접적으로 반영합니다. 결과적으로 대부분의 플레이어는 최고 품질의 아이템을 찾는 데 몇 시간을 보낸 다음 장비를 더 개선하기 위해 몇 시간을 더 보냅니다. 최고 수준에서 가장 헌신적인 플레이어는 거의 모든 게임 시간을 아이템 사냥에 보냅니다.
이 가이드는 원하는 항목을 가장 잘 찾는 방법과 이 작업이 왜 그렇게 어려운지 설명합니다.
술어
- 아이템 유형: 각 아이템은 Armor.txt, Weapons.txt 및 misc.txt의 유형 열을 통해 아이템 유형이 할당됩니다. 모든 항목 유형은 itemtypes.txt에 정의되어 있으며 예를 들면 Swords , Staves , Wands, Jewels 및 Misc가 있습니다. 항목에는 하나의 지정된 항목 유형이 있지만 다른 항목 유형이 영향을 미칠 수 있습니다. 잔인 완드 의 인 원드 무딘 항목 유형 기, 다음 근접 항목 유형 기, 최종적으로 무기 항목 유형 그룹의 일부인로드 항목 유형 그룹의 일부 유형. 둔기 아이템 유형 그룹의 일부이기 때문에 그림 완드 는 언데드 보너스에 +50% 피해를 받습니다.
- 품목 품질: 동일한 품목 유형의 다른 품질. 희소성 순으로 낮은 품질 > 보통 > 우수한 > 마법 > 희귀 > 세트 > 고유입니다. 공예품도 항목 품질로 간주됩니다.
- 마법, 희귀 또는 제작 아이템에 마법 수정자를 붙입니다 . 접두사와 접미사. MagicPrefix.txt 및 MagicSuffix.txt에서 찾을 수 있습니다. 모든 항목 속성을 접사라고 하는 것은 아니며 MagicPrefix/Suffix.txt에 있는 속성만, 나머지는 단순히 속성이라고 하거나 staffmod 및 automod와 같은 다른 명명 체계를 따릅니다. 제작된 아이템에는 항상 나타나며 접히는 미리 정의된 속성이 모두 있습니다.
- Qlvl: 품질 수준. 1) 아이템 종류의 레벨. 이 레벨은 Weapons.txt, armor.txt 및 misc.txt 데이터 파일에 저장됩니다. 2) UniqueItems.txt 및 SetItems.txt 데이터 파일에 저장된 세트 또는 고유 항목의 수준.
- Ilvl: 아이템 레벨. 게임의 모든 항목에는 레벨이 있습니다. 이 레벨은 항목이 생성될 때 생성됩니다. 이 값은 게임에서 표시되지 않으므로 동일한 아이템이라도 어떤 몬스터가 떨어뜨리느냐에 따라 매우 다른 레벨을 가질 수 있습니다. 아이템 레벨과 아이템 레벨 요구 사항을 혼동하지 않도록 하십시오. 서로 다른 것입니다.
- Mlvl: 몬스터 레벨. 게임의 모든 몬스터는 플레이어뿐만 아니라 레벨이 있습니다. 이것은 몬스터가 생성되는 레벨에 의해 크게 결정됩니다. (다른 레벨에서 발견되는 동일한 몬스터 유형은 다른 mlvl을 갖습니다.)
- 면적 레벨: 면적 레벨. 게임의 모든 영역에도 레벨이 있습니다. 이것들은 mlvl, ilvl 등을 결정하거나 최소한 고려합니다.
- Alvl: 접미사 레벨. 접두사 또는 접미사의 수준입니다. "Level" 열의 MagicPrefix.txt 및 MagicSuffix.txt에 저장됩니다. "접사 레벨"이라는 이름은 다른 "레벨"과 구별하기 위해 사용됩니다.
- TC: 보물 클래스. 게임의 모든 항목 유형은 보물 클래스로 구성되어 있습니다. v1.10에는 29개의 무기와 29개의 방어구 보물 클래스가 있으며, 추가 TC는 룬, 부적, 보석, 물약 등과 같은 작고 기타 모든 항목을 포함합니다. 모든 TC는 재귀적입니다. 즉, 한 보물 클래스에 다른 보물 클래스가 포함될 수 있습니다. 보물 클래스. Ec Hell Baal은 "Act 5(H) Equip B", "Act 5(H) Junk" 및 "Act 5(H) Good" 보물 클래스로 구성된 "Baal(H)" 보물 클래스에서 자신의 모든 아이템을 드롭합니다. 그들 각각은 더 적은 항목을 포함하고 더 구체적으로 성장하는 몇 가지 다른 보물 클래스로 구성됩니다.
- Clvl: 캐릭터 레벨. 게임에서 실제로 볼 수 있는 몇 안 되는 레벨 중 하나입니다.
- 희귀도: 희귀도는 게임의 모든 세트와 고유 아이템에 할당된 값입니다. 이것은 동일한 유형의 고유하거나 세트 항목이 둘 이상 있을 때 주로 작동하며 이러한 항목을 다른 항목보다 훨씬 더 일반적으로 만듭니다. 예를 들어, 요르단 의 고유 반지인 Stone은 희귀도가 1인 반면 훨씬 더 일반적인 고유 반지인 Manald Heal 의 희귀도는 15입니다. 따라서 Manald Heal 은 Stone of Jordan 보다 드랍될 확률이 15배 더 높습니다 .
- SP: 싱글 플레이어 모드.
드롭 프로세스에 대한 간략한 설명
몬스터를 죽이거나 상자를 열면 게임에서 보상으로 아이템을 생성할 수 있습니다. 이러한 항목의 속성은 항목이 식별되지 않더라도 그 순간에 생성됩니다. 게임은 다음과 같은 종류의 알고리즘을 사용하여 드롭된 항목을 생성합니다.
- 처음에 그것은 당신이 죽인 괴물의 모든 방울, 당신이 연 상자, 당신이 찾은 숨겨진 은닉처 등을 설명하는 보물 클래스(TC)를 찾습니다. 모든 드롭 소스에는 보물 클래스가 있습니다.
- 그런 다음 게임은 여러 가능성 중에서 하나를 선택할 때 "선택"이라고 하는 하나 이상의 반복을 수행합니다.
- 가능성 중 하나는 "NoDrop"입니다. 많은 몬스터에는 여러 "픽"이 있으므로 그 중 하나가 NoDrop이더라도 다른 픽이 이를 무시할 수 있습니다. 하지만 대부분의 일반 몬스터는 선택이 하나뿐입니다.
- 첫 번째 TC에서 아무 것도 선택하지 않으면 항목 또는 NoDrop이 선택될 때까지 목록 아래에 있는 다음 항목을 참조하고 다음 항목을 참조하고 다음 항목을 참조합니다.
- 항목이 선택되면 항목 속성이 결정됩니다. 대부분의 항목은 가능한 유형이 많기 때문에 게임의 품질 결정 알고리즘은 매우 복잡합니다. 같은 키, 룬, 및 물약 등의 아이템은 일반 품질에서 발견되지만, 반지, 짧은 같은 항목 칼 , 헬멧 및 bucklers 마법 또는 고유 같은 다른 특성을 가지고있다. 참고 매직 찾기는 이 단계에서 확인됩니다.
- 선택한 모든 항목에 대해 ilvl이 계산됩니다.
- 희귀도 검사가 고유하거나 설정된 품질의 항목에 적중하면 게임은 모든 유효한 항목 유형(해당 ilvl에 따라 결정됨) 목록을 만들고 무작위로 하나를 선택하여 드롭합니다. 해당 유형의 고유 아이템이 없으면 내구도가 3배인 레어 아이템이 생성됩니다. 선택한 종류의 세트 아이템이 없을 경우 내구도가 2배인 마법 아이템이 등장합니다.
- 게임에서 아이템 유형과 아이템 품질을 선택한 후 필요한 경우 아이템 접두사를 생성합니다. 또한 그러한 속성이 있는 경우 항목의 다른 모든 속성을 생성합니다. 룬, 마나 물약 및 식별 두루마리와 같은 항목에는 가변 속성이 없지만 마법 반지, 희귀 연 방패 , 금이 간 새시에는 속성 생성이 필요합니다.
간단한 행동 예: 메피스토가 죽습니다! 게임은 보상을 결정하기 위해 무엇을 합니까?
- 드롭할 항목의 수를 계산합니다.
- 항목 유형 선택
- 아이템 품질 선택
- 필요한 경우 특정 고유 또는 세트 항목을 선택합니다.
- 항목 속성 선택
게임 데이터 파일
이 섹션에서는 항목 생성 프로세스에서 사용되는 데이터 파일에 대해 설명합니다.
드롭의 많은 매개변수는 txt 파일에 저장되며, 이 파일 은 디아블로 II 가 설치 될 때 MPQ 파일로 압축 됩니다. 이러한 파일은 Excel 또는 OpenOffice.org에서 볼 수 있는 일반 텍스트 형식인 CSV 형식으로 저장됩니다. 아이템 헌팅에 효과적이기 위해 이러한 복잡한 파일에 대해 모든 것을 알 필요는 없지만 구조에 대해 알고 있으면 도움이 됩니다. 진정으로 헌신적인 아이템 사냥꾼은 파일을 더 깊이 파고 싶어하고 가치가 있는 Phrozen Keep에 게시된 D2 파일 가이드를 찾을 것입니다.
TreasureClassEx.txt
가장 중요한 파일입니다. 떨어뜨릴 수 있는 모든 항목을 보물 클래스 시스템으로 구성합니다. 게임에서 아이템의 각 소스(NPC 제외)는 보물 클래스에서 아이템을 드롭하므로 이를 이해하는 것이 중요합니다.
TreasureClassEx.txt 테이블의 모든 필드에 대한 설명으로 시작하겠습니다.
- Treasure Class: 게임에서 일반적으로 언급하는 TC의 이름입니다.
- 그룹: 유사한 TC의 식별 번호. 이것은 Mlvl에 따른 TC 업그레이드 프로세스에서 사용됩니다.
- 레벨: 주어진 TC의 레벨. TC 업그레이드 과정에서도 사용됩니다.
- 선택 : 선택 프로세스의 반복 수량입니다.
- 고유: 주어진 TC에서 고유 아이템을 드롭할 확률에 대한 수정 번호입니다(많을수록 좋습니다).
- 세트: 세트 확률에 대한 수정 번호입니다.
- 희귀: 희귀한 기회를 위한 수정 번호입니다.
- Magic: 마법 확률에 대한 수정 번호입니다.
- NoDrop: TC에서 드랍을 건너뛰는 비율입니다(NoDrop이 높을수록 TC가 생성하는 항목이 적음).
- Item1-Item10: 드롭할 아이템의 코드 또는 드롭할 TC의 이름(아이템 코드는 Weapons.txt, armor.txt 및 misc.txt 데이터 파일에 저장됨).
- Prob1-Prob10: 각 Item1-Item10을 선택하는 비율(많을수록 좋음).
- SumItems , TotalProb , DropChance , Term 항목 드롭 루틴에 대한 중요하지 않은 필드입니다.
TreasureClassEx.txt 파일에는 모든 보물 클래스가 포함되어 있지 않습니다. 런타임에 게임은 꽤 많은 추가 TC를 추가합니다. 그들의 이름은 ArmoXX와 WeapXX이며, 여기서 XX는 두 자리 숫자입니다. 게임은 품질 수준을 보고 Armor.txt 및 Weapons.txt 파일에서 생성합니다. 갑옷의 첫 번째 TC인 Armo03에는 모자 , 퀼트 갑옷 , 가죽 갑옷 , 버클러 , 장갑, 부츠 및 새시 와 같이 1~3 레벨의 모든 갑옷 항목이 포함되어 있습니다 . 다음 갑옷 TC인 Armo06에는 레벨이 4에서 6까지인 모든 갑옷 항목이 포함되어 있습니다. 마지막 방어구 TC인 Armo87에는 85~87 레벨의 모든 방어구 항목이 포함되어 있습니다. 무기는 같은 방식으로 해당 TC인 Weap03-Weap87에 구성됩니다.
이 TC에서 Prob1-Prob10 값은 해당 TC의 주어진 항목이 드롭될 가능성을 결정합니다. 일부 항목에는 패널티가 있으므로 덜 자주 표시됩니다. 설명을 위해 다음 중 몇 가지가 있습니다.
- 일반 항목: 3
- 암살자 발톱 : 2
- 기타 모든 클래스별 항목: 1
- 지팡이 / 지팡이 / 셉터 (Scepter) : 1
이 값은 주어진 TC에서 발견된 항목 수와 상호 작용하여 항목 부족 및 풍부를 만듭니다. 12개 항목이 있는 TC의 주어진 항목은 7개 항목이 있는 TC의 항목보다 상대적으로 덜 일반적입니다. 그리고 그 7개 항목에 여러 개의 지팡이와 발톱이 포함된 경우 해당 TC의 일반 항목은 과도하게 표시됩니다. 예를 들어, 유방 플레이트.
추가 설명을 위해 지정된 TC에서 항목을 선택하는 프로세스를 살펴보겠습니다.
모든 몬스터에는 monstats.txt 파일에 작성된 보물 클래스가 있습니다. 보통 난이도에서 몬스터를 죽이면 게임은 단순히 TC를 사용하여 아이템을 떨어뜨립니다. 그러나 악몽과 지옥 난이도에서는 주어진 TC가 업그레이드될 수 있습니다. 몬스터의 TC를 결정할 때, 게임은 Mlvl 이하의 그룹에서 가장 높은 레벨의 TC를 선택합니다. 이 몬스터의 TC 그룹이 없으면 TC를 업그레이드하지 않습니다. 선택한 TC에 포함된 보물 클래스는 업그레이드되지 않습니다.
TC에서 게임을 선택하면 Picks 필드에 따라 한 번 또는 여러 번 드롭을 시도합니다. 각 선택은 NoDrop 및 Item1-Item10 필드의 비어 있지 않은 각 항목을 포함한 여러 가능성에서 선택합니다. 모든 선택의 기회는 X/Sum과 같습니다. 여기서 X는 Item1-Item10에 대한 Prob1-Prob10 필드의 각 값 또는 NoDrop 선택에 대한 NoDrop 값이고 Sum은 해당 값(NoDrop+Prob1+Prob2+… +Prob10).
게임이 이 프로세스 동안 다른 TC를 선택하면 동일한 주기를 시작한 다음 새로 선택한 TC에 대해 다른 주기를 시작한 다음 항목 또는 NoDrop을 선택할 때까지 또 다른 주기를 시작합니다.
멀티레이어 게임에서 NoDrop 값이 감소합니다.
NewNoDrop=int( ProbSum/(1/((NoDrop/(NoDrop+ProbSum))^N)-1) ), 여기서 N=int (1+AdditionalPlayers/2+ClosePartiedPlayers/2), AdditionalPlayers — 추가된 모든 수 플레이어, 몬스터가 살해된 게임 내 플레이어, ClosePartiedPlayers — 가까운 파티의 플레이어 수(두 화면 이상 떨어져 있지 않음), ProbSum=Prob1+Prob2+Prob3+…+Prob10, int — 분수 부분 자르기 연산 숫자.
SP에서 Players X 명령은 파티에 참여하지 않은 플레이어의 수를 설정합니다. 예를 들어 /players8 명령은 N=4를 설정합니다.
예: 캐릭터가 /players8 모드(또는 Battle.net의 전체 게임)에서 지옥의 The Pit 레벨 1에서 보스가 아닌 Devilkin을 죽입니다. Devilkin의 Mlvl=85입니다. monstats.txt 파일에서 Devilkin은 "fallen3" 이름으로 표시됩니다. 지옥 난이도의 "액트 1 (H) H2H B" TC에서 고유하지 않은 fall3 드롭 아이템. TreasureClassEx.txt 파일에서 "Act 1 (H) H2H B" TC는 group=7 및 level=66을 갖습니다. Mlvl=85이기 때문에 TC는 레벨=85(mlvl 이하)인 "액트 5(H) H2H C" TC로 업그레이드됩니다. 그래서 The Pit의 Devilkins는 "Act 5 (H) H2H C"TC에서 아이템을 드롭합니다.
다음 가능성 중에서 1개를 선택할 수 있습니다.
- 노드롭(100);
- gld(21);
- 액트 5(H) 장비 C(16);
- 액트 1(H) 정크(21);
- 액트 5 (H) 좋음 (2).
(괄호) 안의 숫자는 확률입니다.
NewNoDrop을 계산할 수 있습니다.
- ProbSum=21+16+21+2=60.
- NoDrop=100.
- N=4.
- NewNoDrop=int( 60/(1/((100/(100+60))^4)-1) )=11.
따라서 Pit Devilkin에는 다음과 같은 기회가 있습니다.
- 아무것도 떨어뜨리지 않은 11/71
- 21/71 골드 드롭
- 액트 5(H) 장비 C에서 드랍하는 경우 16/71
- 21/71 액트 1(H) 정크에서 드롭
- 액트 5(H)에서 드랍에 대한 2/71 좋음
게임이 "액트 5 (H) 장비 C" TC에서 드롭하기로 결정했다고 가정해 보겠습니다. Picks=1, NoDrop=0, Item1=”weap81″, Prob1=2, Item2=”armo81″, Prob2=1, Item3=”weap84″, Prob3=6, Item4=”armo84″, Prob4= 3, Item5=”weap87″, Prob5=14, Item6=”armo87″, Prob6=7, Item7=”weap87″, Prob7=1, Item8=”armo87″, Prob8=1, Item9=”액트 5(H) 장비 B”, Prob9=1530. weap87 및 armo87 TC는 두 번 언급되며 오류가 아닙니다.
따라서 이 최우수 사용자에게는 다음과 같은 가능성이 있습니다.
- weap81에서 삭제하는 경우 2/1565;
- armo81에서 드랍하는 경우 1/1565;
- weap84에서 삭제하는 경우 6/1565;
- armo84에서 드랍하는 경우 3/1565;
- weap87에서 삭제하는 경우 15/1565;
- armo87에서 드랍하는 경우 8/1565;
- 1530/1565 "액트 5 (H) 장비 B"에서 드롭.
게임이 armo87에서 떨어지기로 결정했다고 가정해 보겠습니다. 이 TC에는 picks=1, NoDrop=0, Item1=" Diadem ", Prob1=3, Item2=" Corona ", Prob2=3, Item3=" Sacred Armor ", Prob3=3, Item4=" Ogre Gauntlets ", Prob4가 있습니다. =3, Item5=" 미르미돈 경갑 ", Prob5=3, Item6=" 거상 요대 ", Prob6=3, Item7=" 꿈의 정령 ", Prob7=1, Item8=" 수호자 왕관 ", Prob8=1, Item9= " 소용돌이 방패 ”, Prob9=1, Item10=” 블러드로드 해골 ”, Prob10=1.
따라서 armo87에는 다음과 같은 가능성이 있습니다.
- 3/22 디아뎀 ;
- 3/22 코로나 ;
- 신성한 갑옷의 경우 3/22 ;
- 3/22 오우거 건틀릿 ;
- 3/22 미르미돈 경갑 ;
- 3/22 거상 요대 ;
- 1/22 드림 스피릿 ;
- 가디언 크라운의 경우 1/22 ;
- 소용돌이 실드의 경우 1/22 ;
- 1/22 블러드로드 해골 .
Monstats.txt
이 파일에는 몬스터에 대한 많은 정보가 들어 있습니다. 이 파일의 필드는 다음과 같습니다.
- Id: 몬스터 타입의 내부 명칭, 게임은 이 필드를 사용하는 몬스터를 가리킨다.
- NameStr: O그것은 몬스터의 실제 이름이거나 공백이 있는 이름에 대한 이름 테이블에 대한 참조입니다.
- rangedtype: 원거리 공격을 가진 몬스터의 경우 1, 다른 몬스터의 경우 공백.
- minion1 및 minion2: 몬스터의 미니언 유형, 예를 들어 일반 몰락 주술사는 일반적으로 일반 몰락을 미니언으로 가지고 있습니다.
- PartyMin-PartyMax: 미니언 수의 범위입니다.
- MinGrp-MaxGrp: 한 그 루프 에 있는 일반 몬스터 수의 범위입니다.
- 속도: 이동 속도, 걷기, 비행 등
- 실행: 실행 속도입니다. 소수의 몬스터만이 걷는 것과 다른 속도로 달릴 수 있습니다.
- 레벨: 보통 난이도의 몬스터 레벨입니다.
- 레벨(N): 보스 전용. 악몽 난이도의 몬스터 레벨
- 레벨(H): 보스 전용. 지옥 난이도의 몬스터 레벨.
- l 언데드 : 근접 언데드의 경우 1입니다.
- hUndead: 원거리 언데드의 경우 1입니다.
- 악마: 1 악마.
- 보스: 1 보스. 그들은 악몽과 지옥 난이도에서 자신의 mlvl을 저장합니다.
- Drain, Drain(N), Drain(H): 일반, 악몽 및 지옥 난이도에서 생명력 및 마나 흡수 효과(퍼센트).
- 냉기 효과, 냉기 효과(N), 냉기 효과(H): 일반, 악몽 및 지옥 난이도에서 냉각 및 동결 효과(백분율로 나열됨).
- ResDm, ResDm(N), ResDm(H): 일반, 악몽 및 지옥 난이도의 피해 저항(퍼센트).
- ResMa, ResMa(N), ResMa(H): 마법 저항.
- ResFi, ResFi(N), ResFi(H): 내화성.
- ResLi, ResLi(N), ResLi(H): 번개 저항.
- ResCo, ResCo(N), ResCo(H): 내한성.
- ResPo, ResPo(N), ResPo(H): 독 저항.
- ToBlock, ToBlock(N), ToBlock(H): 차단 확률. 생물은 방어하기 위해 실드 또는 NoShldBlock이 활성화되어 있어야 합니다. 두 경우 모두 생물은 차단 애니메이션이 필요합니다.
- 치명타: 치명타 확률(현재 모든 몬스터에 대해 5%).
- TreasureClass1: 보통 난이도의 일반 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass2: 보통 난이도의 챔피언 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass3: 보통 난이도의 고유 몬스터 TC(퀘스트 제외).
- TreasureClass4: 보통 난이도의 고유 몬스터 TC(퀘스트 드롭).
- TreasureClass1(N): 나이트메어 난이도의 일반 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass2(N): 악몽 난이도의 챔피언 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass3(N): 나이트메어 난이도의 고유 몬스터 TC입니다(비퀘스트 드랍).
- TreasureClass4(N): 악몽 난이도의 고유 몬스터 TC(퀘스트 드랍).
- TreasureClass1(H): 지옥 난이도의 일반 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass2(H): 지옥 난이도의 챔피언 몬스터의 TC입니다.
- TreasureClass3(H): 지옥 난이도의 고유 몬스터의 TC입니다(비퀘스트 드롭).
- TreasureClass4(H): 지옥 난이도의 고유 몬스터 TC(퀘스트 드랍).
- TCQuestId 및 TCQuestCP: 메피스토의 영혼석과 같은 특별 퀘스트 드랍 값.
아이템 드랍에서 가장 중요한 부분은 몬스터의 보물 등급과 레벨입니다.
Magicprefix.txt 및 Magicsuffix.txt
이 두 파일에는 게임에서 사용할 수 있는 모든 접미사가 포함되어 있습니다. 그들은 거의 동일한 필드를 가지고 있으므로 이 가이드의 동일한 섹션에서 다룹니다.
- 이름: 게임에 나타나는 접미사의 이름입니다.
- 버전: 클래식의 경우 0, LoD의 경우 100.
- spawnable: 1은 사용 가능한 접미사, 0은 게임에 나타날 수 없는 접미사입니다.
- 레어: 1은 레어 아이템에 나타날 수 있는 접미사, 0은 마법 전용 접미사입니다.
- level: 이 접두사와 함께 생성될 수 있는 항목의 최소 접미사 수준입니다.
- maxlevel: 이 접두사와 함께 생성될 수 있는 항목의 최대 접미사 수준입니다.
- levelreq: 이 접두사가 있는 아이템을 사용하기 위해 필요한 최소 캐릭터 레벨입니다.
- classspecific: 이 접사가 작동할 클래스, — ama, sor, nec, pal, bar, dru. (예를 들어 ArchAngel의 접두사는 소서리스에 대한 기술만 추가합니다.)
- classlevelreq: 이 접미사가 있는 아이템을 사용하기 위한 최소 필수 캐릭터 레벨. 일반적으로 levelreq에 의해 무효화되지만.
- 빈도: 이 접두사의 게임에서 등장하는 비율(전혀 선택할 수 없는 항목의 경우 0).
- group: 희귀 및 제작된 항목에 대한 접미사를 선택하기 위한 그룹 ID입니다. 그룹당 하나 이상의 접미사를 가질 수 없습니다.
- mod1code, mod2code, mod3code: 이 접미사의 효과 코드. 이 코드는 내부 게임 기능을 참조하지만 모두 자체 설명입니다. ec "ac%"는 Armor Class 증가, "dmg%"는 데미지 증가, "res-all"은 모두 저항입니다.
- mod1param, mod2param, mod3param: 접미사 함수에 대한 매개변수입니다. Ec 포이즌 지속 시간(프레임), 스킬 인덱스, 콜드 지속 시간(프레임). (디아블로 II는 초당 25프레임의 내부 클럭 속도로 실행됩니다.)
- mod1min, mod2min, mod3min: +life 접두사에 의해 주어진 최소 수명 범위와 같은 접미사 기능에 대한 최소 매개변수
- mod1max, mod2max, mod3max: +life 접두사에 의해 주어진 최대 수명 범위와 같은 접미사 기능에 대한 최대 매개변수.
- 변환: 기본 항목에서 팔레트 이동을 수행하는 접미사의 경우 1입니다.
- transformcolor: 기본 항목에서 색상 이동을 수행하는 접미사의 색상 코드입니다. "dgld"는 짙은 금색이고 "lpur"는 연보라색입니다. edtc.
- itype1, itype2, itype3, itype4, itype5, itype6, itype7: 이 접사가 발생할 수 있는 항목의 항목 유형 코드인 Include Type. 이 코드는 Armor.txt, Weapon.txt, misc.txt 및 ItemTypes.txt 파일에 저장됩니다.
- etype1, etype2, etype3, etype4, etype5, etype6, etype7: 이 접사가 발생하지 않을 수 있는 품목의 품목 유형 코드인 제외 유형.
- 나누기, 곱하기, 더하기: 항목 가격을 수정하기 위한 값입니다.
이러한 파일의 사용법은 11장에서 접미사 생성에 대해 자세히 설명합니다.
무기.txt
이 파일은 무기 아이템 유형에 대한 정보를 저장하는 데 사용됩니다.
- name: 게임에 나타나는 무기의 이름입니다.
- type, type2: 항목 유형 코드, itemtypes.txt 파일에 있는 각 raw의 인덱스.
- 코드: 내부 항목 이름.
- AlternativeGfx: 애니메이션을 선택하기 위한 항목 코드. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- namestr: 테이블에 대한 참조입니다. 항목의 올바른 이름이 포함되어 있습니다.
- 버전: 클래식의 경우 0, 로드의 경우 100.
- 압축 저장: 비어 있습니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- rarity: 무기 랙에서 무기를 떨어뜨리는 비율.
- spawnable : 0 항목, 즉, 다른 사람에 대한 1 (퀘스트와 같은 특별한 경우를 제외하고) 생성 할 수 없습니다.
- Mindam-maxdam: 한손 피해.
- 1or2handed: Barbarian이 한 손에 들 수 있는 양손 무기의 경우 1입니다.
- 2handed: 양손 무기의 경우 1입니다.
- 2handmindam-2handmaxdam: 양손 피해.
- minmisdam-maxmisdam: 원거리 피해.
- rangeadder: 무기 범위 가산기. 무기 사거리=1+사거리 가산기.
- 속도: 기본 무기 공격 속도입니다.
- StrBonus: 무기 피해에 대한 이상한 보너스. 강화된 피해 비율=Strength*StrBonus/100.
- DexBonus: 무기 피해에 대한 민첩성 보너스. 강화된 데미지 퍼센트 = 민첩*DexBonus/100.
- reqstr: 강도가 필요합니다.
- reqdex: 손재주가 필요합니다.
- 내구도: 기본 내구도.
- nodurability: 1 파괴할 수 없는 무기.
- 수준: 품질 수준.
- levelreq: 필요한 캐릭터 레벨입니다.
- 비용: 기본 무기 비용.
- 도박 비용: 도박 비용.
- 마법 레벨 : 마법 레벨(챕터 11 및 챕터 22 참조).
- 자동 접두사: 무기에 항상 발생하는 접두사의 코드 번호입니다(예: 오브의 +마나).
- OpenBetaGfx: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
- normcode: 무기의 일반 버전 코드입니다.
- ubercode: 무기의 예외 버전 코드.
- ultracode: 무기의 엘리트 버전 코드입니다.
- wclass, 2handedwclass: 애니메이션용 무기 클래스입니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- component: 아이템 생성에 중요하지 않습니다.
- 히트 클래스: 아이템 생성에 중요하지 않습니다.
- invwidth: 인벤토리에 있는 항목의 너비입니다.
- invheight: 인벤토리에 있는 항목의 높이입니다.
- stackable: 쌓을 수 있는 무기(던지기)의 경우 1입니다.
- minstack-maxstack: 스택에 있는 이 유형의 항목 수량 범위.
- spawnstack: 설립 시 스택에 있는 이 유형의 항목 수량입니다.
- flippyfile, invfile, uniqueinvfile, setinvfile: 무기용 그래픽 파일.
- hasinv: 1 소켓 가능한 무기.
- gemsockets: 무기의 가능한 최대 소켓 수입니다.
- gemapplytype: 보석과 룬의 아이템 클래스. 모든 무기에 대해 0입니다.
- 특수: 항목 생성에 중요하지 않습니다.
- 사용 가능: 사용할 수 있는 항목의 경우 1입니다(ec town portal scroll). 모든 무기에 대해 0입니다.
- dropsound, dropsfxframe, usesound: 사운드 관련 정보입니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- 고유: 특별 퀘스트 항목의 경우 1입니다.
- 투명, transtbl: 사용되지 않습니다.
- quivered: 탄약이 필요한 무기의 경우 1입니다.
- lightradius, 벨트 , 퀘스트, questdiffcheck, 미사일 유형: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- durwarning: 낮은 내구도 경고 아이콘의 ID입니다.
- qntwarning: 소량 경고 아이콘의 ID입니다.
- gemoffset: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- bitfield1: 무기 재료 코드(골렘 생성 및 랙 드롭 검사에 사용됨).
- CharsiMin(및 기타 모든 *Min 필드): 공급업체의 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMax(및 기타 모든 *Max 필드): CharsiMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(챕터 12 참조).
- CharsiMagicMin(및 기타 모든 *MagicMin 필드): 공급업체 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMagicMax(및 기타 모든 *MagicMax 필드): CharsiMagicMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
- CharsiMagicLvl(및 기타 모든 *MagicLvl 필드): ilvl>=CharsiMagicLvl이면 이 아이템을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
Source Art, Game Art, Transform, InvTrans, SkipName: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- NightmareUpgrade: Nightmare 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(챕터 12 참조).
- HellUpgrade: 지옥 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(12장 참조).
- 이름 지정 가능: Anya의 퀘스트 보상으로 개인화할 수 있는 항목에 대해 1개.
- PermStoreItem: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
갑옷.txt
이것은 Weapons.txt와 유사한 파일입니다.
- name: 게임에 나타나는 무기의 이름입니다.
- 버전: 클래식의 경우 0, 로드의 경우 100.
- compactsave: 항목 생성에 중요하지 않습니다.
- rarity: 무기 랙에서 갑옷을 떨어뜨리는 비율.
- spawnable : 0 항목, 즉, 다른 사람에 대한 1 (퀘스트와 같은 특별한 경우를 제외하고) 생성 할 수 없습니다.
- minac-maxac: 방어 범위.
- 흡수: 사용하지 않습니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- 속도: 달리기/걷기 속도 패널티.
- reqstr: 강도가 필요합니다.
- 차단: 차단할 기본 기회입니다.
- 내구도: 기본 내구도.
- nodurability: 1 파괴할 수 없는 갑옷.
- 수준: 품질 수준.
- levelreq: 필요한 캐릭터 레벨입니다.
- 비용: 기본 무기 비용.
- 도박 비용: 도박 비용.
- 코드: 내부 항목 이름.
- namestr: 항목의 올바른 이름이 포함된 테이블에 대한 참조입니다.
- 마법 레벨 : 마법 레벨(챕터 11 및 챕터 22 참조).
- 자동 접두사: 갑옷에 항상 발생하는 접두사의 코드 번호(예: 머리의 독 피해).
- Alternativegfx, OpenBetaGfx: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
- normcode: 갑옷의 일반 버전 코드입니다.
- ubercode: 갑옷의 예외 버전 코드.
- ultracode: 갑옷의 엘리트 버전 코드.
- 철자 오프셋, 구성 요소: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
- invwidth: 인벤토리에 있는 항목의 너비입니다.
- invheight: 인벤토리에 있는 항목의 높이입니다.
- hasinv: 소켓 가능한 갑옷의 경우 1입니다.
- gemsockets: 갑옷의 가능한 최대 소켓 수입니다.
- gemapplytype: 보석과 룬의 아이템 클래스. 1은 헤드기어 와 방탄복용, 2는 방패용 .
- flippyfile, invfile, uniqueinvfile, setinvfile: 갑옷용 그래픽 파일.
- rArm, lArm, Torso, Legs, rSPad, lSPad: 사용되는 그래픽 파일의 유형.
- 사용 가능: 사용할 수 있는 항목의 경우 1입니다(ec 타운 포털 스크롤). 모든 갑옷에 대해 0입니다.
- 던질 수 있는: 사용되지 않습니다.
- stackable: 쌓을 수 있는 항목의 경우 1입니다(방어구에는 사용되지 않음).
- minstack-maxstack: 스택에 있는 이 유형의 항목 수량 범위(방어구에는 사용되지 않음).
- type, type2: 항목 유형 코드, itemtypes.txt 파일에 있는 각 raw의 인덱스.
- dropsound, dropsfxframe, usesound: 사운드 관련 정보입니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- 고유: 특별 퀘스트 항목의 경우 1입니다.
- 투명, transtbl: 사용되지 않습니다.
- quivered: 탄약이 필요한 무기의 경우 1입니다(방어구에는 사용되지 않음).
- lightradius, 벨트 , 퀘스트, questdiffcheck, 미사일 유형: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- durwarning: 낮은 내구도 경고 아이콘의 ID입니다.
- qntwarning: 소량 경고 아이콘의 ID(아머에는 사용되지 않음).
- mindam-maxdam: 강타 또는 발차기의 피해 범위입니다.
- StrBonus: 발차기 피해에 대한 힘 보너스. 강화된 피해 비율=Strength*StrBonus/100.
- DexBonus: 발차기 피해에 대한 민첩성 보너스. 강화된 데미지 퍼센트 = 민첩*DexBonus/100.
- gemoffset: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- bitfield1: 갑옷 재료 코드(골렘 생성 및 랙 드롭 검사에 사용됨).
- CharsiMin(및 기타 모든 *Min 필드): 공급업체의 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMax(및 기타 모든 *Max 필드): CharsiMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(챕터 12 참조).
- CharsiMagicMin(및 기타 모든 *MagicMin 필드): 공급업체 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMagicMax(및 기타 모든 *MagicMax 필드): CharsiMagicMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
- CharsiMagicLvl(및 기타 모든 *MagicLvl 필드): ilvl>=CharsiMagicLvl이면 이 아이템을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
- Source Art, Game Art, Transform, InvTrans, SkipName: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- NightmareUpgrade: Nightmare 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(챕터 12 참조).
- HellUpgrade: 지옥 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(12장 참조).
- mindam, maxdam: 사용하지 않습니다.
- 이름 지정 가능: Anya의 퀘스트 보상으로 개인화할 수 있는 항목에 대해 1개.
기타.txt
이 파일은 Weapons.txt 및 armor.txt와 유사하지만 무기나 갑옷이 아닌 모든 항목에 대한 정보를 포함합니다.
- name, *name: 게임에 등장하는 아이템의 이름.
- szFlavorText, compactsave: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
- 버전: 클래식의 경우 0, 로드의 경우 100.
- 수준: 품질 수준.
- levelreq: 필요한 캐릭터 레벨입니다.
- rarity: 다른 물건(ec bookshelf)에서 아이템을 떨어뜨리는 비율.
- spawnable : 0 항목, 즉, 다른 사람에 대한 1 (퀘스트와 같은 특별한 경우를 제외하고) 생성 할 수 없습니다.
- 속도: 기타 항목에는 사용되지 않습니다.
- nodurability: 1 파괴할 수 없는 항목.
- 비용: 기본 품목 비용.
- 도박 비용: 도박 비용.
- 코드: 내부 항목 이름.
- Alternativegfx: 항목 생성에 중요하지 않습니다.
- namestr: 항목의 올바른 이름이 포함된 테이블에 대한 참조입니다.
- component: 아이템 생성에 중요하지 않습니다.
- invwidth: 인벤토리에 있는 항목의 너비입니다.
- invheight: 인벤토리에 있는 항목의 높이입니다.
- hasinv: 소켓 가능한 항목의 경우 1입니다.
- gemsockets: 항목의 가능한 최대 소켓 수입니다(기타 항목에는 사용되지 않음).
- gemapplytype: 보석 및 룬의 항목 클래스(기타 항목에는 사용되지 않음).
- flippyfile, invfile, uniqueinvfile: 항목의 그래픽 파일입니다.
- 특수: 사용하지 않습니다.
- Transmogrify, TMogType, TMogMin, TMogMax: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- 사용 가능: 사용할 수 있는 항목의 경우 1입니다(ec 타운 포털 스크롤). 나머지는 모두 0입니다.
- 던질 수 있는: 사용되지 않습니다.
- type, type2: 항목 유형 코드, itemtypes.txt 파일에 있는 각 raw의 인덱스.
- dropsound, dropsfxframe, usesound: 사운드 관련 정보입니다. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- 고유: 특별 퀘스트 항목의 경우 1입니다.
- 투명, transtbl: 사용되지 않습니다.
- lightradius, belt : 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- autobelt: 벨트 에 자동으로 배치되는 항목의 경우 1 .
- stackable: 쌓을 수 있는 항목의 경우 1입니다.
- minstack-maxstack: 스택에 있는 이 유형의 항목 수량 범위.
- spawnstack: 설립 시 스택에 있는 이 유형의 항목 수량입니다.
- 퀘스트: 퀘스트 아이템의 경우 >0. 아이템 생성에는 중요하지 않습니다.
- questdiffcheck: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- 미사일 유형, 철자 아이콘: 사용되지 않습니다.
- pSpell, state, cstate1, cstate2, len: 항목 생성에 중요하지 않습니다 .
- stat1, stat2, stat3: 사용 가능한 아이템의 효과. 생명 물약에 대한 EC 생명 회복.
- calc1, calc2, calc3: 사용 가능한 항목의 효과 값입니다. Ee 100% 생명력과 마나 전체 * 회춘 물약.
- spelldesc, spelldescstr, spelldesccalc: 아이템 효과에 대한 설명을 참조할 때 사용합니다.
- durwarning: 낮은 내구도 경고 아이콘의 ID입니다.
- qntwarning: 소량 경고 아이콘의 ID입니다.
- gemoffset: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- BetterGem: 큐브 또는 사당으로 업그레이드하기 위한 보석 코드입니다.
- bitfield1: 항목 재료 코드(골렘 생성 및 랙 드롭 확인에 사용됨).
- CharsiMin(및 기타 모든 *Min 필드): 공급업체의 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMax(및 기타 모든 *Max 필드): CharsiMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(챕터 12 참조).
- CharsiMagicMin(및 기타 모든 *MagicMin 필드): 공급업체 가격 목록에 있는 항목의 최소 수량이어야 하지만 사용되지는 않습니다(12장 참조).
- CharsiMagicMax(및 기타 모든 *MagicMax 필드): CharsiMagicMax>0이면 이 항목을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
- CharsiMagicLvl(및 기타 모든 *MagicLvl 필드): ilvl>=CharsiMagicLvl이면 이 아이템을 판매할 수 있습니다(12장 참조).
- Source Art, Game Art, Transform, InvTrans, SkipName: 아이템 생성에 중요하지 않습니다 .
- NightmareUpgrade: Nightmare 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(챕터 12 참조).
- HellUpgrade: 지옥 난이도 판매업체가 판매하는 아이템 코드, 업그레이드가 되지 않는 아이템의 경우 "xxx"(12장 참조).
- mindam, maxdam: 사용하지 않습니다.
- PermStoreItem: 상점에서 항상 사용할 수 있는 항목의 경우 1입니다.
- multibuy: Shift+클릭(복수 구매 기능)으로 구매할 수 있는 항목의 경우 1입니다.
- 이름 지정 가능: Anya의 퀘스트 보상으로 개인화할 수 있는 항목에 대해 1개.
- *eol: 사용되지 않습니다(그러나 "eol"은 일반적으로 프로그래밍에서 줄 끝입니다).
항목 유형.txt
이 파일은 반지, 근접 무기, 활과 같은 기본 아이템 유형을 설명합니다.
- ItemType: 사용자에 대한 항목 유형의 이름입니다.
- 코드: 다른 파일에서 참조할 항목 유형의 이름입니다.
- Equiv1, Equiv2: 이 항목 유형을 포함하는 등가 항목 유형, 즉 유형 코드입니다. 예. 투척용 칼 은 칼 아이템 유형에 포함되어 있습니다.
- 수리: 항목을 수리할 수 있는 유형의 경우 1입니다.
- Body, BodyLoc1, BodyLoc2: 플레이어 본체의 위치입니다. 중요하지 않습니다.
- 사격 : 탄약이 필요한 무기의 탄약 유형입니다.
- 화살통: 탄약인 아이템 유형의 탄약 유형입니다.
- 던질 수 있음: 던질 수 있는 항목 유형의 경우 1입니다.
- 재장전: 인벤토리에서 탄약을 재장전하는 아이템 유형의 경우 1입니다(석궁 및 활과 같은).
- 재장착: 아이템 유형에 대해 1개, 소진 후 인벤토리에서 자동으로 장착됩니다(예: 물약 던지기).
- AutoStack: 1(키와 같이)을 선택할 때 스택으로 자동 구성되는 쌓을 수 있는 항목입니다.
- 마법: 마법이 될 수 있는 항목의 경우 1입니다.
- 희귀: 희귀 할 수 있는 항목의 경우 1입니다.
- Normal: 1은 일반 품질일 수 있는 항목입니다.
- 매력: 매력의 경우 1입니다.
- 보석: 보석의 경우 1입니다.
- 벨트 가능: 1개의 아이템으로 벨트에 착용 할 수 있습니다 .
- MaxSock1: Ilvl<=25의 최대 소켓 수입니다.
- MaxSock25: Ilvl<=40의 최대 소켓 수입니다.
- MaxSock40: Ilvl>40의 최대 소켓 수입니다.
- TreasureClass: 자동 보물 클래스를 가져오는 항목 유형의 경우 1입니다. Ee Weap87, Armo03.
- 희귀도: 아이템 드롭 확률. 자동 보물 클래스에 사용됩니다(4.1장의 TreasureClassEx.txt 설명 참조).
- StaffMods: 항목 유형에서 생성되는 sfaffmod의 유형입니다(stuffmod에 대한 설명은 11장 참조).
- 비용 공식: 중요하지 않습니다 .
- 클래스: 클래스 요구 사항.
- VarInvGfx, InvGfx1, InvGfx2, InvGfx3, InvGfx4, InvGfx5, InvGfx6: 일부 중요하지 않은 그래픽 정보.
- StorePage: 이 항목 유형을 판매하기 위한 상점의 페이지 유형입니다.
- *eol: 사용되지 않음(그러나 "eol"은 일반적으로 줄 끝임).
항목 비율.txt
아이템의 품질을 결정짓는 가장 중요한 파일입니다. 먼저 분야를 다룬 다음 품질 계산 메커니즘에 대한 설명입니다.
- 기능: 라인에 대한 설명입니다.
- 버전: 클래식은 0, 로드는 1.
- Uber: 예외 및 엘리트 품목의 경우 1, 일반 품목의 경우 0.
- 특정 클래스: 클래스 특정 항목의 경우 1, 기타 모든 항목의 경우 0.
- 고유: 고유 아이템에 대한 기본 기회(1:고유).
- UniqueDivisor: 고유 아이템의 기본 확률을 수정하는 값(아래 설명 참조).
- UniqueMin: 고유 기회를 계산할 때의 최소값입니다.
- 희귀: 희귀 아이템에 대한 기본 기회.
- RareDivisor: 희귀 아이템의 기본 확률을 수정하는 값입니다.
- RareMin: 희귀 확률을 계산할 때의 최소값입니다.
- 세트: 세트 아이템의 기본 확률입니다.
- SetDivisor: 세트 아이템의 기본 확률을 수정하기 위한 값입니다.
- SetMin: 설정 확률을 계산할 때의 최소값입니다.
- 마법: 마법 아이템의 기본 확률.
- MagicDivisor: 마법 아이템의 기본 확률을 수정하는 값입니다.
- MagicMin: 마법 확률 계산의 최소값입니다.
- HiQuality: 고품질 아이템을 얻을 수 있는 기본 기회입니다.
- HiQualityDivisor: 고품질 아이템의 기본 확률을 수정하는 값입니다.
- 노멀: 노멀 퀄리티 아이템의 기본 확률.
- NormalDivisor: — 일반 품질 항목의 기본 확률을 수정하는 값입니다.
보시다시피 itemratio.txt 파일에는 클래식 모드의 경우 2행, LoD 모드의 경우 4행이 있습니다. 클래식 모드의 두 행에는 이 순서대로 일반 항목에 대한 원시 항목과 예외 항목에 대한 원시 항목이 포함됩니다. LoD 모드의 4개 행은 다음과 같습니다. 1) 비 클래스 특정 일반 항목의 원시, 2) 비 클래스 특정 예외 및 엘리트 항목의 원시, 3) 클래스 특정 일반 항목의 원시 및 4) 클래스의 원시 이 순서의 특정 예외 및 엘리트 항목.
게임은 계산을 시작하기 전에 Version, Uber 및 Class Specific 필드를 사용하여 올바른 raw를 선택합니다.
게임은 아이템 레벨과 아이템 유형을 이미 알고 있는 경우에만 아이템의 품질을 선택합니다. 고유한 품질을 먼저 확인합니다. 성공하면 알고리즘을 중지하고 고유 아이템 또는 3배 내구도 희귀(또는 이 아이템 유형이 희귀할 수 없는 경우 마법/일반 아이템)를 생성합니다. 유니크 체크가 실패하면 게임은 같은 방식으로 세트 체크를 한 다음 레어 체크, 매직 체크, 노멀 체크를 거쳐 일부 체크가 성공할 때까지 진행합니다. 모든 검사가 실패하면 낮은 품질의 항목이 생성됩니다.
품질 검사 알고리즘은 다음과 같습니다.
1) itemratio.txt에서 적절한 줄을 찾습니다.
2) Chance = (BaseChance – ((ilvl-qlvl)/Divisor)) * 128
3) if (unique, set, rare quality) EffectiveMF=MF*Factor/(MF+Factor) else EffectiveMF=MF
4) 기회 = 기회* 100/(100+ 유효MF).
5) if (Chance 6) FinalChance=Chance-(Chance*QualityFactor/1024)
7) If (RND[ FinalChance ]<128) 반환 성공
그렇지 않으면 실패 반환
- BaseChance: itemratio.txt의 Unique, Rare, Set, Magic, HiQuality 및 Normal 필드의 값입니다.
- ilvl: 아이템 레벨, 일반적으로 ilvl=mlvl.
- qlvl: 항목 유형의 품질 수준입니다.
- 제수: itemratio.txt의 UniqueDivisor, RareDivisor, SetDivisor, MagicDivisor, HiQualityDivisor 및 NormalDivisor 필드의 값입니다.
- MinChance: itemratio.txt의 UniqueMin, RareMin, SetMin, MagicMin 필드의 값입니다. 고품질 및 일반 항목의 경우 MinChance=0입니다.
- ' QualityFactor: 이 아이템을 떨어뜨린 몬스터의 TC에 대한 TreasureClassEx.txt 파일의 Unique, Set, Rare, Magic 필드 값입니다.
품질 선택 메커니즘에 대한 자세한 내용은 8장을 참조하십시오.
지역, 몬스터, 아이템 레벨
위의 정보가 다소 어렵고 거창하다면 죄송합니다. — 아이템 드랍 프로세스에 대한 모든 것을 알고 싶다면 필요합니다. 이제 우리는 더 흥미로운 것을 배울 것입니다.
게임은 맵을 생성할 때 몬스터의 레벨을 어떻게 계산합니까?
일반 난이도에서 모든 일반 몬스터는 monstats.txt 파일에서 찾을 수 있는 고정 레벨이 있습니다. 악몽과 지옥 난이도에서 모든 일반 몬스터의 레벨은 해당 몬스터가 배치된 지역 레벨과 같습니다.
영역 수준은 Levels.txt 파일에서 찾을 수 있습니다. 챔피언은 레벨에 +2 보너스를 받습니다. 고유 몬스터와 미니언은 레벨에 +3 보너스를 받습니다.
그러나 이 규칙에는 몇 가지 예외가 있습니다. 보스, monstats.txt 파일에 boss=1인 몬스터는 monstats.txt 파일에 명시된 고정 레벨이 있으며 레벨 업그레이드를 받지 않습니다. 전체 목록은 다음과 같습니다.
IDNameStr수준레벨(N)레벨(H)
안다리엘 | 안다리엘 | 12 | 49 | 75 |
두리엘 | 두리엘 | 22 | 55 | 88 |
라다먼트 | 라다먼트 | 16 | 49 | 83 |
메피스토 | 메피스토 | 26 | 59 | 87 |
디아블로 | 디아블로 | 40 | 62 | 94 |
소환사 | 소환사 | 18 | 55 | 80 |
이잘 | 이주알 | 29 | 60 | 86 |
블러드레이브 | 블러드레이븐 | 10 | 43 | 88 |
그리스월드 | 그리스월드 | 5 | 39 | 84 |
니라탁보스 | 니라탁 | 65 | 70 | 92 |
바알크랩 | 바알 | 60 | 75 | 99 |
부패한 파일러1 | 부패한 파멸자 | 35 | 61 | 80 |
부패 파일러2 | 비참한 파멸자 | 37 | 62 | 81 |
부패한 파일러3 | 악취나는 파멸자 | 38 | 63 | 82 |
부패 파일러4 | 썩은 파멸자 | 39 | 64 | 83 |
부패한 파일러5 | 랭크 디파일러 | 40 | 65 | 84 |
- 모든 Uber 보스는 레벨 110입니다.
- 몬스터가 떨어뜨리는 아이템의 아이템 레벨은 몬스터 레벨과 동일합니다.
TC 선택 및 드랍 아이템 수
이것은 4.1장에서 자세히 다룹니다. 다음은 Thrugg의 텍스트 기반 설명입니다.
먼저 어떤 TC 생물이 드롭해야 하는지 아는 것입니다. 이를 위해서는 monstats.txt를 검색해야 합니다. 이것은 게임의 모든 몬스터를 나열합니다. 원하는 것을 찾으십시오(게임의 표시 이름과 동일하지 않은 태그를 사용하기 때문에 사소하지 않을 수 있습니다). 문 로드는 말 그대로 블러드로드5입니다. 행의 오른쪽 끝까지 스크롤하면 전체 최우수 사용자 목록이 표시됩니다. 이들은 각각 일반, NM 및 지옥에서 일반, 챔피언 및 고유 버전의 몬스터가 드롭한 TC입니다.
1단계입니다 ߙ 다음으로 TreasureClassEx.txt로 돌아갑니다. 일반적으로 TC를 직접 찾아보고 나가지만 NM과 Hell에는 "TC 업그레이드"가 있습니다. 이것은 내가 아직 설명하지 않은 두 개의 열인 "그룹"과 "레벨"에 대한 것입니다. NM 또는 지옥에서 몬스터의 레벨이 기본 TC의 레벨보다 높고 같은 그룹에 더 높은 레벨이지만 여전히 그의 몬스터 레벨과 같거나 낮은 다른 TC가 있는 경우 해당 TC로 업그레이드됩니다.
TreasureClassEx.txt 파일에서 해당 몬스터의 드롭을 설명하는 라인을 찾은 후 드롭 수와 드롭 아이템 유형을 계산할 수 있습니다. 게임은 주어진 TC에서 여러 선택을 받습니다. TreasureClassEx.txt 파일의 Pick 열에 저장된 Pick 개수입니다. 일반적으로 모든 일반 몬스터는 하나의 픽을 가지고 있습니다. 모든 선택은 아이템을 드랍하지 않을 확률이 있습니다.
멀티플레이어 게임을 할 때 게임에 있는 총 사람 수(예: N)가 있습니다.
모든 몬스터는 (N+1)/2배의 HP와 경험치를 얻습니다. 이것은 잘 알려져 있으며 플레이어가 파티를 맺고 있는지, 가까이에 있는지 여부는 중요하지 않습니다.
오프 렐름에서 플레이하는 경우 /players X를 사용하여 플레이어 수를 X > N으로 늘릴 수도 있습니다. 그러면 HP와 경험치가 예상대로 (X+1)/2까지 추가로 증가합니다.
그러나 방울은 동일하지 않습니다. 멀티플레이어 게임에서 몬스터를 죽이면 게임에서 nodrop 지수로 사용할 숫자를 계산합니다. 이것은 단순히 N이 아닙니다.
- 죽이는 플레이어인 당신은 1로 계산합니다.
- (a) 당신과 파티를 맺고 (b) 당신의 두 화면 내에 있는 각 플레이어에 대해 1을 더 계산합니다.
- 파티를 하지 않았거나 멀리 떨어져 있는 다른 플레이어에 대해 0.5로 계산합니다.
- 최종 합계를 반올림합니다.
따라서 영역에서 전체 공개 게임에 몰래 들어가 파티를 하지 않고 스스로 MFing을 하면 실제로는 4의 노드롭 지수만 얻습니다(1은 당신을 위해, 7은 파티를 하지 않은 플레이어는 반올림). 다른 파티에 참가한 사람들은 7의 지수를 얻습니다(파티에 7명이 있고 당신은 0으로 내림). 비록 당신들이 4.5배의 HP로 p8 몬스터들을 죽이고 있지만. 파티 플레이를 장려하기 위한 블리자드의 많은 조치 중 하나입니다.
Nodrop 번호(예: Meph의 경우 15)와 다른 총 드롭(Meph의 경우 65)이 있습니다. 즉, 솔로 플레이의 총 노드롭 비율은 15/(15+65) = 15/80 = ~19%입니다.
그런 다음 다음과 같이 nodrop 지수(n이라고 부름)를 적용합니다.
- 새로운 노드롭 비율 = (기본 노드롭 비율)^n
- 새로운 nodrop 수 = 새로운 nodrop 비율 / (1 – 새로운 nodrop 비율) * 총 드롭, 내림.
예: Meph, nodrop 지수 = 1
- 새로운 노드롭 비율 = (15/80)^1 = 15/80
- 새로운 nodrop 수 = 15/80 / (1 – 15/80) * 65 = 15/65 * 65 = 15(n=1에서도 작동한다는 것을 보여주기만 하면 됨)
Meph, nodrop 경험치 = 2
- 새로운 노드롭 비율 = (15/80)^2 = 0.03515625
- 새로운 nodrop 수 = 0.03515625 / (1 – 0.03515625) * 65 = 0.036437 * 65 = 반올림 후 2.
따라서 지수 = 2일 때 Meph는 이미 시간의 2/67만 누락되었습니다.
Meph, nodrop 경험치 = 3
- 새로운 노드롭 비율 = (15/80)^3 = 0.00659
- 새로운 nodrop 수 = 0.00659 / (1 – 0.00659) * 65 = 0.00664 * 65 = 반올림 후 0.
따라서 지수 = 3일 때 Meph는 항상 완전히 떨어집니다.
불행히도 이것을 경험적으로 테스트하는 것은 매우 어렵습니다. 드랍을 숨기는 것처럼 보이는 이상한 일이 충분히 발생하고 Meph는 7번의 드랍 기회를 얻었고 6개의 아이템만 드랍할 수 있어 2/67을 0과 구분하기가 너무 어렵습니다. 실제로 우리가 exp=2 드랍을 받고 있을 때 전체 드롭을 얻기 위해 SP의 플레이어3에서 Meph를 실행하고 있습니다. 완전한 드롭을 보장하려면 플레이어5에서 Meph를 실행해야 합니다.
/players 명령을 사용하여 추가된 추가 플레이어는 파티에 참여하지 않은 플레이어로만 계산됩니다. 이것은 우리가 몬스터 HP와 XP에 대해 이미 알고 있던 것과 차이가 없습니다. 그것은 우리가 방울에서 일어나고 있다고 생각했던 것을 바꿉니다. 파티를 하지 않은 플레이어는 반올림하여 계산합니다. 따라서 Atma 드롭 계산기를 사용할 때 /players 설정을 플레이어 필드에 입력한 숫자로 변환해야 합니다.
- 1 또는 2 -> 1
- 3 또는 4 -> 2
- 5 또는 6 -> 3
- 7 또는 8 -> 4
이것은 Mephisto뿐만 아니라 모든 몬스터에 영향을 주지만 Pindle 및 고정 드롭이 있는 임의 보스와 같은 고유 몬스터의 경우 실제로 숫자를 변경하지 않습니다.
또한 당신이 "알고 있는" 것들이 여전히 대부분 사실이라는 점에 유의해야 합니다. p3에서 Meph를 계속 실행할 수 있습니다. 돌이켜보면 나는 항상 사람들이 그를 p2 대신 p3에서 실행했는지 궁금했습니다. 그런데 드랍의 차이가 아주 작습니다. 글쎄, p3에서 실행하는 것이 실제로 내가 p2라고 생각했던 것과 p2가 p1과 다르지 않다는 것이 밝혀졌기 때문에 이제 이해가 됩니다. 당신은 여전히 가끔 p3에서 5가 떨어지는 것을 볼 수 있지만 더 높이 올라갈 가치가 있을 만큼 자주는 아닙니다.
결국 MFing이라면 짝수 설정을 사용할 이유가 거의 없습니다. 짝수와 낮은 숫자의 유일한 차이점은 경험치가 약간 더 높지만 HP가 증가하는 일대일뿐입니다. 따라서 HP당 드롭이 더 적고 HP당 경험치가 동일합니다. 빠른 레벨링의 경우, 얻을 수 있는 몬스터당 최대 경험치만 신경 쓸 때 p8은 여전히 가치가 있습니다.
항목 유형 선택
이것은 기술적인 방식으로 4.1장에서 다루었습니다. 여기에서는 Thrugg가 보다 전문적인 용어로 설명합니다.
보물 클래스는 거대한 나무와 같으며 모두 TreasureClassEx.txt에 정의되어 있습니다. 해당 파일의 각 행은 TC를 정의하고 해당 파일을 삭제할 수 있는 하위 TC를 나열합니다. 아이템을 떨어뜨리면 게임은 어떤 하위 TC에서 나올지 결정하기 위해 롤링한 다음 해당 행을 보고 다시 롤링하는 식으로 개별 아이템이 선택될 때까지 계속됩니다.
각 하위 TC는 동일하지 않습니다. 예를 들어, Hell Mephisto의 TC는 다음과 같습니다.
- 메피스토(H) 7 983 983 983 1024 15 “gld,mul=2048” 5 “액트 4(H) 장비 A” 52 “액트 4(H) 정크” 5 “액트 4(H) 양호” 3
이것은 그가 7 방울, U/S/R에 983의 보너스, Magic에 1024의 보너스를 얻는다고 말하며 이것이 그가 항상 최소한의 마법을 드랍하는 이유입니다.
- 다음은 15번의 노드롭입니다.
- 그런 다음 2048 승수가 있는 5골드(적당한 크기의 스택을 의미).
- 그런 다음 52 액트 4 (H) 액트 4 지옥의 초반 부분에 적합한 장비 아이템을 포함하는 장비 A.
- 그런 다음 5 액트 4 (H) 쓰레기, 쓰레기가 많이 포함되어 있습니다.
- 그런 다음 3 액트 4 (H) 액트 4 지옥에 적합한 좋은 비장비 항목을 포함하는 Good. 이것은 보석, 룬, 보석, 매력, 반지, 부적입니다.
숫자(15, 5, 52, 5, 3)는 드롭할 때마다 각 subTC로 이동할 확률입니다. 그것들을 합하면 80이 됩니다. 따라서 15/80 확률로 드랍이 되지 않고 아무것도 얻지 못합니다. 거기에 한 번 가도 6개의 드롭을 모두 얻을 수 있습니다(그는 7번의 기회를 얻지만 모든 몬스터는 최대 6개의 아이템을 드롭할 수 있습니다). 52/80 장비는 그가 그렇게 많이 드랍하는 이유입니다. 3/80 좋음은 다소 낮기 때문에 보스는 룬에 그다지 좋지 않습니다.
다른 예를 들어 액트 4(H) 장비 A를 살펴보겠습니다.
- 4막 (H) 장비 A 1 weap69 2 armo69 1 weap72 6 armo72 3 weap75 14 armo75 7 weap78 2 armo78 1 막 3 (H) 장비 B 1530
이것은 weap69의 2번의 기회와 armo69의 1번의 기회로 1개의 아이템을 얻는다는 것을 의미합니다. 또한 1530번의 기회(!)가 액트 3(H) Equip B에 드롭다운됩니다. 여기에서 몇 가지 유의할 사항이 있습니다.
첫째, 무기는 항상 갑옷보다 두 배나 흔합니다. 또한 이것이 Mephisto가 TC78에서 드롭될 수 있는 이유이지만 실제로는 그렇지 않을 것입니다(특히 TC78의 갑옷). Meph의 장비 드랍률은 armo78에서 1/1566에 불과하지만 armo75에서 드랍될 확률은 7배 더 높습니다.
그는 TC69에서도 떨어질 것 같지 않지만 거의 항상 A3(H)EqB로 떨어지고 비슷한 TC 창이 하나 뒤로 이동했습니다(예: TC66에서 TC75로 이동). 그래서 그는 실제로 TC69를 트리 아래로 더 떨어뜨릴 수 있는 꽤 많은 기회를 얻습니다.
TC3가 그렇게 희귀한 주된 이유는 이 롤링 창이 바닥에 닿으면 멈추기 때문에 TC3에서 마지막 기회를 얻을 수 있습니다.
당신이 운이 좋고 Meph로부터 armo78의 1/1566 기회를 얻었다고 가정합니다. 이것을 "원자 TC"라고 하며 TCEx.txt에 정의되어 있지 않습니다. 대신, 이는 Atma 디렉토리에도 있는 armor.txt에 의해 정의됩니다. 여기에는 레벨(종종 qlvl이라고도 함)이 76, 77 또는 78인 모든 갑옷이 포함되어 있습니다. d2data.net에서 기본 아이템 qlvl을 볼 수도 있습니다. Armo78에는 1.10의 발록 스킨 , 헬포지 플레이트 , 트롤 네스트 , 크루세이더 건틀릿 및 대지의 정령이 포함 되어 있습니다. D2가 목록을 만들 때 항상 그렇듯이 희귀도도 관련되어 있습니다. 이 수준의 희귀도는 매우 간단합니다. 클래스별 아이템의 희귀도 1, 암살자 발톱의 희귀도 2, 지팡이, 지팡이를 제외한 모든 아이템의 희귀도 3셉터(막대)의 희귀도는 1입니다. Armo78의 총 희귀도는 3+3+3+3+1=13이므로 발록 스킨 을 얻을 확률은 3/13 이고 대지의 정령 을 얻을 확률은 1/13입니다. . Meph는 Spirit Keeper에 대한 이상적인 소스가 아닙니다 .
당신은 우리가 룬과 반지와 부적에서 멀리 떨어져 있다는 것을 알게 될 것입니다. 게임은 당신이 장비 아이템을 얻거나 아주 일찍 얻는 것을 결정합니다. 항목 유형이 선택되면 Magic Find 프로세스가 시작되고 품질이 결정됩니다.
아이템 품질 선택
몬스터 드랍에 대한 설명입니다. 대부분의 상자와 기타 개체는 동일한 품질 결정 알고리즘을 사용하지만 특수 상자에는 고유, 세트, 희귀 및 마법 아이템에 대한 고정 확률이 있습니다(17장 참조). 품질 결정의 정확한 메커니즘은 4.8장 itemratio.txt에서 찾을 수 있습니다. 여기에서는 예제와 함께 프로세스를 더 자세히 설명합니다.
게임에서 아이템 레벨을 계산하고 드롭할 아이템 유형을 선택한 후 아이템 품질을 선택합니다. 유니크, 세트, 레어, 매직, 하이, 노멀 품질에 대한 일련의 테스트를 수행하여 수행됩니다. 일부 테스트가 성공을 반환하면 다른 모든 테스트가 취소되고 모든 테스트가 실패하면 낮은 품질의 항목이 생성됩니다.
테스트는 값을 계산하고 0-(값-1) 범위의 난수를 생성합니다. 이 난수가 128보다 작으면 테스트가 성공을 반환합니다. 그래서 우리는 그 품질을 얻을 128/Value 기회가 있습니다.
품질 검사 알고리즘은 다음과 같습니다.
1) itemratio.txt에서 적절한 줄을 찾습니다.
2) Chance = (BaseChance – ((ilvl-qlvl)/Divisor)) * 128
3) if (unique, set, rare quality) EffectiveMF=MF*Factor/(MF+Factor) else EffectiveMF=MF
4) 기회 = 기회* 100/(100+ 유효MF).
5) if (Chance 6) FinalChance=Chance-(Chance*QualityFactor/1024)
7) If (RND[ FinalChance ])<128 return Success
else return Fail
- BaseChance: itemratio.txt의 Unique, Rare, Set, Magic, HiQuality 및 Normal 필드의 값입니다.
- ilvl: 아이템 레벨, 일반적으로 ilvl=mlvl.
- qlvl: 항목 유형의 품질 수준.
- 제수: itemratio.txt의 UniqueDivisor, RareDivisor, SetDivisor, MagicDivisor, HiQualityDivisor 및 NormalDivisor 필드의 값입니다.
- MinChance: itemratio.txt의 UniqueMin, RareMin, SetMin, MagicMin 필드의 값입니다. 고품질 및 일반 항목의 경우 MinChance=0입니다.
- QualityFactor: 이 아이템을 떨어뜨린 몬스터의 TC에 대한 TreasureClassEx.txt 파일의 Unique, Set, Rare, Magic 필드 값입니다.
더 자세하게:
첫 번째 단계에서 게임은 itemratio.txt에서 적절한 라인을 찾습니다. 아시다시피 클래식/LoD 게임, 클래스 전용/비클래스 전용 아이템, 일반/예외 및 엘리트 아이템에 대한 별도의 라인이 있습니다. 적절한 라인을 찾은 후 계산에 필요한 모든 값(아이템 레벨, 품질 레벨, 기본 품질 확률, 품질 제수, 최소 품질 확률, MF%, MF 체감환율 계수 및 몬스터 품질 계수)이 있습니다.
게임이 그들을 데려가는 곳에서 다시 반복합시다.
아이템 레벨은 몬스터 레벨과 동일합니다. 품질 수준은 항목 유형의 수준입니다. MF%는 플레이어 장비에서 가져옵니다. MF 체감 수익 계수는 고유 품질의 경우 250, 세트의 경우 500, 희귀 품질의 경우 600입니다. 몬스터 품질 요소를 제외한 다른 모든 값은 itemratio.txt 파일에서 가져옵니다. 마지막은 게임이 이 항목 유형을 검색하여 검색한 모든 TC에 대한 TreasureClassEx.txt 파일의 Unique, Set, Rare, Magic 필드에서 최대값입니다.
마지막 단계에서 성공을 얻을 수 있는 128/FinalChance 기회가 있습니다.
예를 들어 Hell Baal 은 200% Magic Find가 있는 캐릭터를 위해 Unearthed Wand 를 떨어뜨립니다 . 고유 확인:
1) 5번 라인 "Uber"를 사용합니다.
2) ilvl=99(monstats.txt에서), qlvl=86( Weapons.txt에서), BaseChance=400(itemratio.txt에서 고유한 경우), 제수=1.
기회 = (BaseChance – ((ilvl-qlvl)/제수)) * 128=49536.
3) 고유한 품질의 경우 Factor=250입니다.
유효MF=MF*인자/(MF+인자)=111.
4) Chance= Chance* 100/(100+ EffectiveMF)=23476
5) Chance< MinChance (false, 왜냐하면 23476>6400).
6) 지옥 바알의 경우 QualityFactor=983(TreasureClassEx.txt에서).
FinalChance=Chance-(Chance*QualityFactor/1024)=939.
게임이 0-(FinalChance-1) 범위(rnd[FinalChance] 함수)에서 난수를 생성하는 경우(rnd[FinalChance] 함수), 128보다 작을 경우 고유한 Unearthed Wand 가 생성됩니다 . 따라서 Unearthed Wand 선택 마다 고유하게 될 128:939의 기회 가 있습니다. 게임이 고유한 Unearthed Wand 를 생성하지 못하면 세트를 생성하려고 시도한 다음 희귀한 방식으로 생성합니다.
일부 아이템 유형의 경우 몬스터 레벨이 고유 또는 세트 아이템의 품질 레벨보다 낮을 경우 게임에서 내구도가 높은 아이템을 생성합니다.
따라서 Bramble Mitts 를 찾으면 게임에서 고유한지 확인합니다(주어진 항목 유형의 고유한 항목이 있는지 여부는 이 시점에서 중요하지 않음). 실패하면 설정, 실패하면 희귀 , 등등. 고유 또는 세트에 대한 롤이 성공하고 해당 기본 항목 중 하나가 없는 경우(엘리트 고유에서 매우 자주 발생하고 엘리트, 예외 또는 일반 세트에서 발생할 수 있음) 보너스 내구도가 있는 더 낮은 품질의 품목이 생성됩니다. 세부:
- 해당 유형 중 하나가 존재하지 않거나 몬스터를 떨어뜨릴 만큼 높지 않은 몬스터에게서 유니크를 굴린다면 일반 내구도가 3배인 해당 유형의 희귀 아이템을 얻게 됩니다.
- 해당 유형 중 하나가 존재하지 않거나 몬스터를 드롭할 만큼 높지 않은 상태에서 세트를 굴린다면 일반 내구도가 2배인 해당 유형의 마법 아이템을 얻을 수 있습니다.
- 이 두 가지는 몬스터가 주어진 세트나 유니크를 떨어뜨릴 만큼 높지 않은 경우에도 발생할 수 있습니다.
- 이는 게임에서 동일한 항목을 두 번 이상 드롭하도록 선택한 경우 고유 항목에서도 발생합니다. 1회만 드랍할 수 있기 때문에 2, 3회 등은 내구도 3배 레어로 떨어집니다.
세트 및 고유 아이템 선택
이전 단계 후에 게임이 특정 항목 유형을 선택하고 고유하거나 설정된 항목 품질이 될 것이라고 결정했다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 이 유형과 품질로 가능한 모든 항목의 목록을 완성하고 품질 수준은 항목의 Ilvl보다 낮거나 같습니다. 그 후에는 몇 가지 가능성이 있습니다.
- 해당 목록에 항목이 없으면 게임은 높은 내구도 항목을 생성합니다.
- 해당 유형의 항목이 하나만 있는 경우 드롭하도록 선택합니다.
- 목록에 여러 항목이 있는 경우 희귀도에 따라 무작위로 하나를 선택합니다. 이 경우 항목이 드롭될 확률은 ItemRarity/TotalRarity이며, 여기서 TotalRarity는 목록에 있는 모든 항목의 희귀도 합계입니다.
세 가지 예, 모든 경우에 하나씩:
예 #1. 지옥 핀들스킨 은 거미줄 새시 를 떨어 뜨리기 로 결정했습니다 . 다음으로 고유한 항목 품질을 확인합니다. 게임은 Qlvl이 Ilvl(Qlvl<=86)보다 작거나 같은 고유한 거미줄 새시 목록을 만듭니다. 게임 파일과 같은 항목이 없기 때문에 결과 목록은 비어 있고 고유한 Spiderweb Sash , Arachnid Mesh 만 Qlvl=87을 가지므로 Mlvl=86 몬스터가 드랍할 수 없습니다. 그래서 목록은 비어 있고, 게임은 3x 내구도 희귀 거미줄 새시를 떨어뜨리고 , 가난한 플레이어는 등 뒤에서 머리카락을 뽑기 시작하여 Pindleskin , The Game 및 Blizzard를 전적으로 비난 합니다. ߙ
예 #2. Hell Pindleskin 은 Sacred Armor 를 드롭하기로 결정했습니다 . 그런 다음 그는 고유한 항목 품질을 위해 굴립니다. 게임은 Qlvl<=86인 모든 고유한 신성한 갑옷 목록을 생성합니다. 결과 목록에는 모든 제한 사항을 충족하는 항목이 하나만 포함됩니다. 그것은이다 기사단의 세력이 또 다른 고유의 신성한 갑옷 , Tyrael의 세력이 더 높은 Qlvl (87)을 가지고 있기 때문에, 삭제할 수 없습니다. 따라서 목록에는 단 하나의 항목만 포함되며 게임 은 플레이어가 Baal이 아니라 Pindle을 실행하고 있다는 사실을 깨닫기 전에 플레이어를 약간 혼란스럽게 하기 위해 Templar's Might를 떨어뜨립니다 . ߙ
예 #3. 헬 핀들스킨 은 반지를 버리기 로 결정합니다. 그런 다음 그는 고유한 항목 품질을 위해 굴립니다. 게임은 Qlvl<=86인 모든 고유 반지 목록을 생성합니다. 결과 목록에는 9개의 항목이 포함되며 모든 고유 링에는 Qlvl<=86이 있습니다. 그래서 그는 그들 중 하나를 선택해야 합니다. 그는 목록에 있는 모든 항목의 희귀도(15+15+1+1+10+10+3+1+3=59)를 요약하고 그 중 하나를 선택하기 위해 난수를 생성합니다. 그래서 자연의 평화 는 3/59의 확률로 드롭되고 SoJ는 1/59에 불과합니다. 우리의 가난한 플레이어는 다른 Nagel, Manald's, Raven's 또는 Dwarf's 반지를 얻을 가능성이 더 높습니다(모든 Pindle의 고유한 반지의 50/59입니다). ߙ
소켓 번호 선택
게임에서 소켓 아이템을 생성하는 경우 아이템이 자랑할 소켓 수를 결정해야 합니다. Armor.txt, Weapons.txt 및 ItemTypes.txt 데이터 파일에서 소켓에 대한 모든 정보를 찾을 수 있습니다. 기타 아이템은 소켓을 가질 수 없습니다.
게임은 먼저 아이템에 소켓이 있는지 확인합니다. 이러한 항목은 다음과 같습니다.
다른 아이템은 소켓을 가질 수 없습니다.
소켓 아이템에 대한 가장 흥미로운 정보는 소켓이 몇 개나 가질 수 있는지입니다.
대부분의 고유 및 세트 항목에는 원래 소켓이 없습니다. (이 섹션에서 "원래"라는 용어는 Larzuk의 퀘스트 보상으로 "소켓"되기 전에 생성되는 항목을 나타냅니다.) 소켓이 있는 소수의 고유 또는 세트 항목의 소켓 수는 고정되거나 무작위로 선택됩니다. 동일한 확률로 고정된 범위에서 소켓에 대한 정보는 UniqueItems.txt 및 SetItems.txt 데이터 파일에 저장됩니다. 예를 들어 Griswold의 Heart (Set Ornate Plate)에는 항상 3개의 소켓이 있고, Crown of Ages (Unique Corona )에는 각각 1/2의 확률로 1개 또는 2개의 소켓이 있습니다.
v1.10 이후의 오리지널 희귀 아이템(이전 버전의 D2에서는 소켓이 없는 희귀 아이템)에는 기계공의 접두사가 있을 때 각각 1/2의 확률로 소켓이 하나 또는 두 개 있습니다. 이 접미사가 얼마나 자주 나타날 수 있는지 알고 싶다면 접미사 선택 메커니즘에 대한 11장을 참조하십시오. 모든 희귀 아이템에 소켓이 두 개 있는 것은 아닙니다. 기본 아이템의 최대 소켓 한도 가 하나인 경우 해당 기계공의 희귀 아이템에는 항상 하나의 소켓이 있습니다. 이러한 항목의 예는 희귀 버클러 입니다.
원래 매직 아이템은 다음 접두사 중 하나가 있는 경우에만 소켓을 갖습니다: Mechanics'(각각 1/2의 확률로 1개 또는 2개 소켓), Artisan's(3개 소켓) 및 Jeweler's(4개 소켓). 소켓에 장착된 마법 아이템은 기본 아이템 유형에서 허용하는 것보다 더 많은 소켓을 가질 수 없습니다.
모든 일반 및 상위 항목의 1/3이 소켓됩니다. 소켓의 수는 범위에서 무작위로 생성되며 그 수는 아이템 유형 및 아이템 레벨에 영향을 받습니다. 가능한 최소 소켓 수는 항상 1입니다. 최대 소켓 수는 모든 항목 유형에 대한 armor.txt, Weapon.txt 및 ItemTypes.txt 데이터 파일에서 찾을 수 있습니다. 예를 들어 Long Battle Bow 를 예로 들어보겠습니다 . "gemsockets" 열에서 "6"을 찾을 수 있고 그 줄에서 Weapon.txt의 "type" 열에서 "bow"를 찾을 수 있습니다. "활" 유형의 경우 ItemTypes.txt에는 "MaxSock1", "MaxSock25" 및 "MaxSock40" 열에 "3", "4" 및 "6"이 있습니다. 즉, Long Battle Bow 는 Ilvl<=25 이전에 최대 3개의 소켓, Ilvl<=40 이전에 4개의 소켓, Ilvl=40 이후에 6개의 소켓을 가질 수 있습니다.
저품질 아이템은 원래 소켓을 가질 수 없습니다.
소켓 추가
항목의 소켓 수가 마음에 들지 않으면 변경할 수 있는 몇 가지 가능성이 있습니다.
일반 아이템
일반 아이템(회색)의 경우 일반 소켓 아이템을 얻는 3가지 기본 방법이 있습니다.
- 그것을 찾아라
- 소켓 퀘스트 사용
- 큐브 레시피 사용
각 캐릭터는 난이도별로 하나씩 3개의 소켓 퀘스트 보상을 받을 수 있습니다. 일반적으로 룬워드를 사용하고자 할 때 일반 아이템에 이 퀘스트를 사용합니다. 룬워드는 아이템의 스태프 모드 또는 상위 접미사를 대체하지 않으므로 이러한 접미사를 흰색 아이템에 표시하면 룬워드를 사용하기 위해 아이템을 소켓에 장착하는 것이 좋습니다.
퀘스트는 항상 일반 아이템에 허용되는 최대 소켓을 제공합니다 . 원하는 룬워드가 주어진 아이템 유형에서 가능한 최대 소켓보다 적은 룬을 가지고 있다면, 라주크의 퀘스트 보상은 그 경우에 쓸모가 없습니다. 대신, 반 무작위 수의 소켓을 얻기 위해 큐브 레시피를 사용해야 합니다. 소켓 큐브 조리법 :
- Tal, Thul, Ptopaz, 일반 방탄복
- Ral, Amn, PAmethyst 일반 무기
- 랄, 툴, PSaphire, 노멀 투구
- Tal, Amn, PRuby, 일반 실드
저화질에서 보통화질로:
- Eld, chippy, 저품질 무기
- El, Chippy, 저품질 갑옷
낮은 품질에서 보통 품질의 레시피를 사용하면 아이템의 레벨이 1로 변경됩니다. 최대 소켓에 대한 위의 설명과 소켓이 레벨과 어떻게 관련되어 있는지에 따라 이를 유리하게 사용할 수 있습니다. 그들은 위상 칼날 과 같은 엘리트 아이템을 얻을 수 있고 레시피를 사용하여 일반 아이템으로 만든 다음 소켓을 3개만 갖도록 소켓을 만들 수 있습니다. 더 적은 수의 소켓을 필요로 하는 룬워드를 생성하기 위해 이것을 하고 싶을 것입니다. "악의" IthElEth는 그러한 룬워드의 한 예가 될 수 있지만 페이즈블레이드에서 바람직할 수 있지만 3개의 소켓이 있는 페이즈블레이드는 얻기 어려울 수 있습니다. 낮은 품질의 것을 찾고 레시피를 사용한 다음 퀘스트와 소켓을 연결하면 누군가 3 소켓 위상 블레이드를 만들 수 있습니다 .
일반 아이템에 대한 소켓 제작법은 잠재적인 소켓의 임의의 양을 제공하며, 이는 대부분의 아이템에서 반 임의의 숫자로 작동합니다. 레시피는 모든 항목의 1-6 소켓에서 나오기 때문에 숫자는 반 무작위입니다. 항목에 최대 6개의 소켓이 있을 수 없는 경우 항목에 포함될 수 있는 것보다 높은 수는 최대 소켓을 생성합니다. 예를 들어, 발톱 은 최대 3개의 소켓을 가질 수 있으므로 이 레시피로 발톱은 다음을 가질 수 있습니다.
- 1/6의 확률로 소켓 1개를 얻습니다.
- 1/6 확률로 소켓 2개 획득
- 4/6 확률로 소켓 3개 획득
레어
소켓으로 레어를 얻는 방법에는 4가지가 있습니다.
- 기계공의 접두사가 있는 희귀 찾기
- 소켓 퀘스트 사용
- 조리법 사용
- Reroll(큐브 레시피를 사용하여 항목의 접두사 교체)
퀘스트 사용법은 위와 같습니다. 레시피를 사용하여 희귀 아이템을 소켓에 장착하는 것은 어떤 방법으로든 일반 아이템을 소켓에 장착하는 것보다 훨씬 더 비용이 많이 듭니다. 여기에서 퀘스트를 사용하는 것이 더 현명할 수 있습니다. 퀘스트는 항상 희귀 아이템에 1개의 소켓을 제공합니다. 고유 아이템과 세트 아이템도 퀘스트 보상으로 소켓 1개만 받습니다. 또한 이 퀘스트를 통해서만 유니크 아이템과 세트 아이템을 소켓에 넣을 수 있습니다.
레어 소켓을 만드는 방법이 하나 있습니다. 퀘스트와 마찬가지로 항상 하나의 소켓을 추가합니다.
- 3xPskulls, SOJ, 레어 아이템
리롤링은 완전히 다른 접미사를 가진 다른 아이템을 얻는 것과 같지만 동일한 아이템 유형과 품질을 공유합니다. 이것은 아이템의 통계를 파괴하고 단순히 동일한 아이템 유형의 새로운 레어를 굴리기 때문에 대부분의 플레이어에게 별로 유용하지 않습니다. 그 소켓에 소켓을 얻을 확률은 낮고 좋은 통계 + 소켓을 얻을 확률은 "번개를 맞을" 확률이 낮습니다.
마법 같은
마법 아이템:
- 그들을 찾아라
- 퀘스트 사용
- Reroll(큐브 레시피를 사용하여 항목의 접두사 교체)
마법 아이템에 대한 퀘스트를 사용하면 해당 아이템에 1-2개의 소켓이 제공되며 동일한 확률로 1 또는 2개의 소켓이 생깁니다. 이 방법은 마법 아이템에 원하는 접사가 나타날 때 사용할 수 있습니다. 일부 접사는 마법 아이템에만 나타나며 이러한 아이템을 소켓에 장착하면 룬, 보석, 보석에서 더 많은 접미사를 얻을 수 있습니다. 그러한 접두사 중 하나는 +3 스킬 트리 접두사입니다.
리롤링은 완전히 다른 접미사를 가진 다른 아이템을 얻는 것과 같지만 동일한 아이템 유형과 품질을 공유합니다. 마법처럼 되풀이하는 레시피는 흥미롭고 창의적으로 사용할 수 있습니다. 소켓 연결 퀘스트를 사용하여 원래 소켓이 없는 고유 및 세트 아이템을 소켓에 넣을 수 있습니다. 항상 하나의 소켓만 추가합니다.
접미사 선택
매직, 레어 및 제작된 아이템에는 무작위로 접두사가 생성됩니다. 접미사 생성 프로세스를 시작할 때 게임은 주어진 항목을 가질 접미사 수를 결정해야 합니다.
매직 아이템이 생성될 때 기회는 다음과 같습니다.
- 접두사와 접미사 모두: 25%
- 접두사만: 25%
- 접미사만: 50%.
희귀 아이템은 특별한 이름을 가진 두 개 이상의 마법 접두사/접미사가 있는 마법 아이템입니다. 희귀 아이템의 이름은 통계와 연결되어 있지 않으므로 해당 이름은 희귀 아이템의 통계를 설명하는 데 도움이 되지 않습니다. 이름은 무작위로 생성되지만 일부 이름은 일부 접두사 및 접미사와 함께 표시되지 않습니다. 희귀 아이템에는 3~6개의 마법 속성이나 마법 접두사 또는 마법 접미사가 있습니다. 모든 접미사 번호가 생성될 확률은 1/4입니다.
선택한 각 마법 속성은 접두사 또는 접미사가 될 확률이 1/2이지만 동일한 희귀 아이템에 접두사 또는 접미사가 3개를 넘을 수는 없습니다. 접두사 또는 접미사는 두 번 이상 선택되지 않습니다. 접두사 또는 접미사 그룹당 하나의 접두사 또는 접미사만 선택됩니다. 즉, 예를 들어 접두사 Wyrm(+41-60 Mana)이 선택되면 Dragon(+31-40 Mana)도 동일한 접두사 + Mana 그룹에 속하기 때문에 선택되지 않습니다. 같은 유형의 접두사 및 접미사(예: Magic Find, Light Radius, Attack Rating)를 선택할 수 있습니다. 같은 그룹의 구성원만 선택할 수 없습니다.
제작된 아이템에는 1-4개의 무작위 마법 접두사/접미사가 있습니다. 이러한 고정 속성 외에도 제작된 아이템은 1-4개의 표준 희귀 및 마법 접두사 및 접미사를 가질 수 있습니다. 이것들은 희귀 아이템과 거의 같은 방식으로 생성됩니다.
- 레벨 1-30에서 1개의 접미사가 40%의 확률로, 2, 3 또는 4개의 접사가 각각 20%의 확률로 발생합니다.
- 레벨 31-50에서 60%의 확률로 2개의 접사가 있고 20%의 확률로 3~4개의 접사가 있습니다.
- 레벨 51-70에서 80%의 확률로 3개의 접사, 20%의 확률로 4개의 접사가 있습니다.
- 레벨 71 이상에서는 100% 확률로 4개의 접사가 있습니다.
접두사가 있는 항목이 생성되면 다음과 같이 ilvl 및 qlvl에서 alvl이 계산됩니다.
If (ilvl>99) then {ilvl=99}
if (qlvl>ilvl) then {ilvl=qlvl} ;**
if (magic_lvl>0) then {alvl=ilvl+magic_lvl}
else
{
if (ilvl< (99-qlvl/2))
then {alvl=ilvl-qlvl/2}
else {alvl=2*ilvl-99}
}
If (alvl>99) then {alvl=99}
- *모든 계산은 정수를 사용하므로 어떤 단계에서도 분수가 없습니다.
- ** 이 새로운 레벨 값은 이 계산 기간 동안에만 사용됩니다. 항목 데이터 파일에 저장된 ilvl 값은 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.
이제 게임에서 할당에 사용할 수 있는 접두사를 결정했으므로 주어진 그룹의 여러 선택 항목에서 접두사를 선택해야 합니다. 이러한 작업은 빈도 열에 의해 수행됩니다.
빈도는 접두사가 선택될 확률을 결정합니다. 빈도가 높을수록 확률이 높아집니다.
가정: Mod1freq=5, Mod2freq=3, Mod3freq=2, Mod4freq=1
Mod1 및 Mod2만 얻을 수 있는 경우 확률은 다음과 같습니다.
- Mod1을 얻을 확률 = 5 / (5+3) = 5/8 = 62.5%
- Mod2를 얻을 확률 = 3 / (5+3) = 3/8 = 37.5%
네 가지를 모두 얻을 수 있다면
- Mod1을 얻을 확률 = 5 / (5+3+2+1) = 5/11 = 45.5%
- Mod2를 얻을 확률 = 3 / (5+3+2+1) = 3/11 = 27.3%
- Mod3 획득 확률 = 2 / (5+3+2+1) = 2/11 = 18.2%
- Mod4를 얻을 확률 = 1 / (5+3+2+1) = 1/11 = 9.1%
maxlevel을 사용하여 상위 수준에서 '저품질' 접두사를 필터링할 수도 있습니다. 겹침이 있도록 maxlevel을 설정하면 접두사 풀을 효과적으로 유지하면서 모든 수준에서 항상 해당 유형의 접두사를 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 보통 난이도 Pindleskin 이 접미사만 있는 Small Charm을 떨어뜨렸다 고 상상해 보십시오 . 어떤 접미사를 가질 확률은 얼마입니까?
Set Ilvl=45 /* (일반 핀들스킨 ) */
Set Qlvl=28 /* (작은 매력) */
/*
Ilvl>Qlvl
Ilvl<99-Qlvl/2 (45<85)
- /
Alvl=Ilvl-Qlvl/2 /* Alvl=31 */
itype1=scha, spawnable=1, level<=31인 MagicSuffix.txt에서 * 선택
다음은 쿼리 결과 목록입니다(괄호 안의 숫자는 빈도):
of Dexterity(4),
of Dexterity(4),
of Greed(4),
of Fortune(3),
of Life(4),
of Substinence(4),
강도 (4)의
강도 (4)의
역병 (2)의
독 (1)의
냉기 (2)의
고드름 (1)
염 (2)의
화염 (1)의,
의 충격(2),
번개(1).
그들은 같은 이름을 가진 다른 접미사이기 때문에 "손재주"의 두 항목이 있습니다. 그 중 하나는 "+1 민첩성"이고 다른 하나는 "+2 민첩성"입니다. "of Strength" 접미사는 동일한 특수성을 갖습니다.
총 빈도는 43입니다. 이는 우리의 매력이 4/43의 확률로 "신력 +1" 접미사 및 1/43 - "독의"를 갖는다는 것을 의미합니다.
스킬이나 스킬 트리에 보너스를 제공하는 아이템의 또 다른 흥미로운 속성은 "Staffmods"입니다. 접두사도 접미사도 아닙니다. 내구도와 같은 기본적인 아이템 속성입니다.
Staffmods가 있는 발톱 은 (itemtype=h2h2)
1단계 스킬
- 화재 외상(화재 폭발 읽기: 웃시야)
- 클로 마스터리
- 사이킥 해머
- 타이거 스트라이크
- 용발톱
2단계 스킬
- 쇼크 필드(쇼크웹)
- 블레이드 센티넬
- 신속성(속도 향상)
- 불의 주먹
- 용의 발톱
3단계 스킬
- 차지드 볼트 센트리
- 웨이크 오브 파이어 센트리
- 무기 블록
- 그림자 망토
- 코브라 스트라이크
4단계 스킬
5단계 스킬
- 라이트닝 센트리
- 인페르노 센트리
- 마인드 블라스트
- 얼음의 칼날
- 용군단
6단계 스킬
- 데스 센트리
- 블레이드 쉴드
- 독액
- 섀도우 마스터
- Royal Strike (Peonix Strike: Uzziah 읽기)
아이템에 사용할 기본 티어는 ilvl as tier: ilvl range에 의해 결정됩니다.
- 1: 1-11
- 2: 12-18
- 3:19-24
- 4: 25-36
- 5: 37+
실제 기술을 선택할 때 실제로 사용할 계층에 대해 무작위 조정이 있습니다.
- 20% 확률로 1 추가
- 수정되지 않은 채로 있을 확률 50%
- 20% 확률로 1 빼기
- 10% 확률로 2 빼기
저품질 아이템의 최대 등급은 4로 제한됩니다.
그런 다음 게임은 해당 계층의 5가지 기술 중에서 무작위로 선택합니다.
+X 보너스는 RND[100]에 의해 설정되며(이는 0에서 99 사이의 값 범위를 제공합니다) 아이템이 임부인 경우 ilvl/2(드롭 분수)를 추가합니다.
90 이상인 경우 +3
60~89 사이: +2
60 미만: +1
아이템의 총 스킬은 RND[100]에 의해 설정되며 임부인 경우 해당 난수에 레벨을 추가합니다.
91 이상인 경우 : 3스킬
71~90
사이 : 2스킬 31~70 사이 : 1스킬
Staffmods는 계층으로 나뉩니다. 각 계층은 일반적으로 주어진 수준에서 사용할 수 있는 모든 기술입니다. 모든 스태프 모드는 RND[100]의 기능에 의해 무작위로 생성됩니다. 기본적으로 0-99 사이의 숫자가 생성되며 +스킬이 부여되는지 여부와 시기를 결정하기 위해 특정 규칙이 적용됩니다. 그런 다음 다른 RND[100]가 실행되어 주어진 +스킬의 크기를 결정합니다. 아이템을 주입할 때 아이템의 레벨이 RND[100]에 추가되어 3명의 스태프 모드를 얻을 확률이 증가합니다.
다음 아이템 유형은 staffmod를 얻을 수 있습니다:
이 항목 중 드루이드 가죽, 미늘 투구, 성기사 방패 , 네크로 머리를 제외한 모든 항목이 무기에 나타납니다. 이것은 직관적으로 내가 chippy와 같은 조리법을 사용하여 다시 굴릴 수 있다고 생각하게 만들 것입니다. 당신은 할 수 있고 그것은 당신의 ilvl을 각각 4의 기본 계층을 의미하는 25 또는 30으로 설정할 것입니다. 이것은 아이템이 2차 빼기 절에서 2계층 스태프 모드만 가질 수 있음을 의미합니다. 하지만 Tiger Strike와 같은 Tier 1 스태프 모드는 어떻습니까?
내가 언급하기 전에 일부 스태프 모드는 얻기가 매우 어렵습니다. 낮은 수준의 암살자 스태프 모드가 대표적인 예입니다. 낮은 레벨의 스태프모드로 낮은 레벨/레벨의 발톱을 얻을 수 없으며 마법의 리롤로 낮은 레벨을 드롭할 수도 없습니다. 그러나 캐릭터 레벨 1 뮬링 캐릭터를 사용하여 아이템을 레벨 1로 낮추는 드문 리롤을 얻을 수 있습니다.
이것은 이러한 스태프 모드를 트윙크되지 않은 캐릭터로 얻을 수 없음을 의미합니다.
상점에서 아이템 생성
거의 모든 거래 정보는 Weapons.txt 및 Armor.txt 파일에 저장됩니다. 가이드 시작 부분의 긴 4장을 기억하십니까? 이유가 있습니다!
상점의 모든 아이템은 ilvl=clvl+5입니다. 일반 난이도에서는 모든 액트에 대한 레벨 제한이 있습니다.
- 1막 12화
- 2막 20화
- 3막 28화
- 4막 36화
- 5막 45화.
악몽과 지옥에서는 아이템 레벨에 제한이 없습니다.
게임이 레벨을 계산한 후 다음 알고리즘을 사용하여 생성할 아이템 유형을 선택합니다. 모든 ilvl>=25 아이템은 마법 품질로 생성됩니다.
보통 난이도:
- 항목을 제외한 wepons.txt, armor.txt 및 misc.txt 파일(ec CharsiMax, GheedMax, CharsiMagicMax)의 *Max 필드 또는 각 공급업체의 *MagicMax 필드에 양수가 있는 모든 일반 항목으로 항목 유형 목록을 만듭니다. qlvl이 ilvl보다 높습니다.
- ilvl<*MagicLvl(ec CharsiMagicLvl)인 모든 마법 아이템을 제외합니다.
악몽 난이도:
- qlvl이 ilvl보다 높은 항목을 제외하고 해당 공급업체의 *Max 필드 또는 *MagicMax 필드 및 NightmareUpgrade="xxx"에 양수인 모든 일반 항목으로 항목 유형 목록을 만듭니다.
- *Max 필드 또는 *MagicMax 필드 및 NightmareUpgrade="xxx"에 양수가 있는 모든 항목에 대해 (ilvl*64+4000)/100000 확률로 익셉셔널로 업그레이드되어 목록에 추가됩니다.
- 각 공급업체의 *Max 필드 또는 *MagicMax 필드에 양수가 있는 모든 일반 항목의 경우 NightmareUpgrade=”xxx”인 항목을 제외하고 코드가 NightmareUpgrade 필드에 있는 항목을 목록에 추가합니다.
- ilvl<*MagicLvl(ec CharsiMagicLvl)인 모든 마법 아이템을 제외합니다.
지옥 난이도:
- qlvl이 ilvl보다 높은 항목을 제외하고 각 공급업체의 *Max 필드 또는 *MagicMax 필드 및 HellUpgrade="xxx"에 양수인 모든 일반 항목으로 항목 유형 목록을 만듭니다.
- *Max 필드 또는 *MagicMax 필드 및 HellUpgrade=”xxx”에 양수가 있는 모든 항목에 대해 (ilvl*128+5000)/100000 확률로 익셉셔널로 업그레이드되어 목록에 추가됩니다.
- *Max 필드 또는 *MagicMax 필드 및 HellUpgrade="xxx"에 양수가 있는 모든 항목에 대해 엘리트로 업그레이드되고 목록에 추가될 확률은 (ilvl*16+1000)/100000입니다.
- *Max 필드 또는 각 공급업체의 *MagicMax 필드에 양수가 있는 모든 일반 항목에 대해 HellUpgrade=”xxx”인 항목을 제외하고 코드가 HellUpgrade 필드에 있는 항목을 목록에 추가합니다.
- ilvl<*MagicLvl(ec CharsiMagicLvl)인 모든 마법 아이템을 제외합니다.
clvl<25인 경우 게임에서 예외 또는 엘리트 아이템이 생성되지 않습니다.
- 참고 1. 악몽과 지옥에서는 NightmareUpgrade 및 HellUpgrade 필드, ec Large Axe , Club , Wand 에 항목 유형 코드가 있는 항목이 표시되지 않습니다 .
- 참고 2. clvl>=20 이후에는 모든 항목이 마법 품질로 생성됩니다. 그러나 대부분의 공급업체는 많은 항목에 대해 MagicLvl=255를 가지고 있습니다. 그래야 아이템이 생성되지 않습니다.
다음은 게임 메카닉의 멋진 알고리즘입니다.
공급업체/항목 조합을 사용할 수 있는지 여부를 결정하기 위한 의사 코드:
__if vendorMax > 0 및 qlvl <= 24 및 ilvl_cap >= qlvl
____정상 범위 = qlvl -> 24
__if(vendorMax > 0 또는 vendorMagicMax > 0)이고 vendorMagicLvl이 255가 아닌
경우 ____vendorMagicMax > 0인 경우
______Magic range = max(qlvl,vendorMagicLvl) -> 99
____else
___Magic range = max(qlvl,Lvl)
__일반 범위와 마법 범위가 둘 다 존재하는
경우 ____ilvl이 둘 중 하나에 있는 경우
___아이템을 사용할 수 있음
____else
______레벨이 너무 낮아서 사용할 수 없는 아이템, 강조 표시
__만약 정상적인 범위가 존재한다면
____만약 ilvl이 범위
안에 있다면 ___아이템을 사용할 수 있습니다
____else ______
아이템을 사용할 수 없습니다. 아마도 우리가 너무 낮은 레벨이거나 너무 높은 레벨이기 때문일 수 있습니다. 적절하게 강조 표시하십시오
__만약 마법 범위만 존재한다면
____ 만약 ilvl이 어느 범위
에든 있다면 ______아이템을 사용할 수 있습니다
____else
______ 아이템은 레벨이 너무 낮아서 사용할 수 없습니다, 강조 표시하십시오
__두 범위가 모두 존재
하지 않으면 ____아이템이 없으면 나열하지 마십시오
. 상점에서 마법 접두사의 계산은 아이템이 몬스터에 의해 드롭될 때와 동일합니다. 이전 장을 보십시오.
도박
도박에 사용할 수 있는 아이템 종류는 캐릭터의 레벨에 따라 결정됩니다.
아이템 레벨은 방정식에 의해 결정됩니다:
ilvl = clvl + rnd[10] – 5
(즉, clvl-5에서 clvl+4까지)
모든 품질에 대한 기회는 다음과 같습니다.
- 고유: 1/2000
- 세트: 1/1000
- 희귀: 1/10
- 마법: 1797/2000
다음은 항목이 예외적이거나 엘리트가 될 것인지 여부를 결정하는 데 사용되는 방정식입니다.
- 예외적 = 1 + (ilvl – excep qlvl) * 90 / 100
- 엘리트 = 1 + (ilvl – 엘리트 qlvl) * 33 / 100
Magic Find는 도박에 전혀 영향을 미치지 않습니다.
접사는 언제나처럼 생성됩니다. 자세한 내용은 11장을 참조하십시오.
에테리얼 아이템
이것은 아주 간단합니다. 갑옷이나 무기는 5%의 확률로 천상의 것입니다. 파괴할 수 없는 아이템(활, 엑스보우, 페이즈 블레이드)은 에테리얼을 생성할 수 없습니다. 이 규칙의 예외는 조드 룬이 소켓에 장착된 천상의 아이템이나 항상 천상적이고 파괴할 수 없는 일부 고유 아이템입니다.
세트 아이템은 천박할 수 없습니다. 쇼핑, 주입 및 큐브 항목도 에테리얼이 될 수 없습니다.
룬과 매력 생성
이러한 항목은 많은 질문을 받기 때문에 여기에서 다룹니다. 그들은 속성이나 생성에 있어서 특별하지 않으며 다른 곳에서 설명한 것과 동일한 규칙을 따릅니다. 그들의 확률에 대한 모든 정보는 우리가 가장 좋아하는 TreasureClassEx.txt 파일에 저장됩니다.
보석, 룬 및 보석이 조금 "특별"하다는 사실의 이유는 모든 항목이 일반적으로 하나의 보물 등급으로 결합되기 때문입니다. 예를 들어 Hell Baal은 "에서 모든 반지, 부적, 보석, 룬, 부적 및 보석을 드롭합니다 액트 5 (H) 좋음” TC.
이 장은 룬, 부적, 보석 생성에 대한 몇 가지 예제로 구성되어 있습니다.
헬 메피스토
그는 보석, 룬 또는 보석을 거의 떨어뜨리지 않지만 그럴 때 매우 좋습니다. 이유는 다음과 같습니다.
TreasureClassEx.txt에서 볼 수 있듯이 Hell Mephisto는 "Mephisto (H)" TC에서 7개의 선택을 합니다. 모든 선택에 대해 그는 드롭할 수 있는 모든 룬, 부적 및 보석이 포함된 "액트 4(H) Good" TC에서 드롭할 확률이 3/80(~3.75%)입니다.
"액트 4 (H) 좋음" TC는 다음 TC 중에서 1개를 선택할 수 있습니다.
- "쥬얼리 C" TC에서 60/130 확률로 드랍,
- 4/130 – "Chipped Gem" TC에서,
- 10/130 – "결함이 있는 보석",
- 14/130 – "일반 보석",
- 28/130 – "완벽한 보석",
- 14/130 – "룬 16".
"Runes 16" TC는 2/47274 확률로 r32 아이템(Cham Rune), 3/47274 확률로 r31 아이템(Jah Rune), 47269/47274 확률로 "Runes 15" TC(기타 룬)에서 떨어뜨립니다.
알았어요? 더 나은 이해를 위해 기회를 요약하겠습니다.
Mephisto가 p1 게임에서 적어도 하나의 Cham을 드롭할 확률은
1-(1-((3/80)*(14/130)*(2/47274)))^7= ~0.0001196%
(사실 이 계산은 Mephisto가 6개의 픽을 가질 수 있기 때문에 약간 단순하고 약간 정확하지 않습니다. 6개의 픽에 대해 6개의 아이템을 생성한다면 마지막 7번째 픽은 건너뛸 것입니다.)
지옥소
Normal Hell Bovine은 지옥 난이도에서 Mlvl=81을 가지고 있으며 "Cow(H)" TC에서 드랍합니다. "Cow(H)" TC는 "Act 5(H) Good" TC에서 1개의 선택을 포함하며 플레이어 1 모드(~1.88%)에서 3/160의 확률로 선택합니다. "액트 5 (H) 좋음" TC는 다음 기회에 다음 TC 중에서 1개를 선택할 수 있습니다.
- 60/130 – "보석 C" TC,
- 4/130 – "Chipped Gem" TC,
- 10/130 – "결함이 있는 보석",
- 14/130 – "일반 보석",
- 28/130 – "완벽한 보석",
- 14/130 – "룬 17".
따라서 Hell Cow는 보석(반지, 부적, 보석 또는 부적)을 드롭할 확률이 약 0.87%((3/160)*(60/130)임), 흠집이 없는 보석을 드롭할 확률이 0.4%, 룬을 떨어뜨립니다.
지옥의 유령 Worldstone Keep Level 3
망령형 몬스터는 다른 몬스터보다 더 많은 보석, 보석 및 룬을 드롭합니다. 지옥 Worldstone Keep 레벨 3의 스펙터는 Mlvl=85이고 "액트 1(H) 레이스 B"에서 드롭되며 "액트 5(H) 레이스 C" TC로 업그레이드됩니다. "액트 5(H) Wraith C" TC는 "액트 5(H) Good" TC에서 4/104의 확률(~3.85%)로 1픽을 갖습니다. 이 TC의 내용은 이전 예에서 볼 수 있습니다.
지옥의 죽음의 군주 Worldstone Keep Level 3
죽음의 군주는 더 높은 비율로 룬을 드롭하지 않습니다. 그의 방울과 Cow의 방울과 Wraith의 방울을 비교하기 위해 여기에 포함되었습니다. Hell Worldstone Keep Level 3(bloodlord5)의 Death Lord는 Mlvl=85이고 "액트 5(H) H2H C" TC에서 드롭됩니다. 이전 예인 "Act 5(H) Good"과 동일한 TC에서 1개의 선택이 있지만 2/160 확률(~1.25%)만 있습니다. 보시다시피 훨씬 낮습니다.
여기에 룬, 보석 및 기타 보석의 다른 인기 있는 출처에 대한 설명을 포함할 수 있지만 이 가이드의 목표는 모든 것을 설명하는 것이 아니라 스스로 드롭 확률을 계산하는 방법을 보여주는 것입니다.
퀘스트 드랍 및 안다리엘 버그
monstats.txt 파일을 주의 깊게 살펴보면 모든 몬스터에 대해 게임의 모든 난이도에 대해 4개의 TC 열이 있음을 알 수 있습니다. 지옥의 경우 TreasureClass1(H), TreasureClass2(H), TreasureClass3(H) 및 TreasureClass4(H)입니다. 일반 몬스터, 챔피언, 유니크, 액트 보스가 다른 TC에서 드롭되기 때문입니다. 예를 들어 지옥 난이도의 The Pit 레벨 1의 Dark Stalkers는 정상일 때 "액트 1(H) H2H C" 기본 TC를 가지며, 챔피언일 때 "액트 1(H) 챔피언 C", "액트 1(H) 고유 C”가 고유한 경우(TC가 Mlvl에 따라 업그레이드된다는 사실을 잊지 마십시오).
TreasureClass4(*) 열은 액트 보스만 채워집니다. 그들을 죽이고 퀘스트를 완료하면 이 난이도에서 처음으로 TreasureClass4(*) TC에서 드롭됩니다. 그 후 TreasureClass3(*) TC에서 드롭되며 일반적으로 좋은 아이템이 나올 확률이 약간 낮습니다.
패치 1.10에는 흥미로운 버그가 있습니다. Andariel을 죽이고 NPC에게 말을 걸면(대부분의 플레이어가 하는 것처럼) 그녀는 다음 처치를 할 때마다 퀘스트 TC에서 아이템을 떨어뜨리기 시작합니다. 버그는 영역에서 수정되었지만 싱글 플레이어에서는 지속됩니다.
개체 드랍
어떤 TC에서 물건을 떨어뜨리나요? TreasureClassEx.txt 파일에는 개체 드롭에 대한 모든 정보를 저장하는 그룹 6이 있습니다. 그 TC의 이름은 "Act 5(H) Chest C"와 같습니다.
주어진 영역에 제시된 객체의 TC는 Area Id를 사용하여 계산됩니다. 이 숫자를 Alvl과 혼동하지 마십시오. 다른 값입니다. 영역 ID는 Levels.txt 파일에도 저장됩니다.
상자 드랍은 TC 업그레이드를 받지 않습니다.
이것은 행위에 대한 최고/최저 ID를 얻는 데 사용되는 테이블입니다.
- 2 = 1막(낮음)
- 37 = 1막(높음), 실제 최고는 39
- 41 = 2막(낮음)
- 73 = 2막(높음), 실제 최고는 74
- 76 = 3막(낮음)
- 102 = 3막(높음)
- 104 = 4막(낮음)
- 108 = 4막(높음)
- 109 = 5막(낮음)
- 132 = 5막(높음)
그런 다음 이 공식을 사용하여 tc에 대한 A/B/C 클래스를 결정합니다.
값 = (최고 - 최저 + 1) / 3
levelid가 < 최저+값이면 A
, levelid가 < 최저+(값*2)이면 B,
그렇지 않으면 C
예를 들어 The Pit 레벨 2에는 AreaId=16, value=(37-2+1)/3=12, AreaId가 있습니다. 은 < 가장 낮은+값이 아니며(16<2+12는 true가 아님), AreaId는 < 가장 낮은+(값*2)(16<2+24)입니다. 레벨 2의 Pit's Chest는 "Act 1 (H) Chest B" TC에서 드롭됩니다.
각 상자에는 (monlvl1/2 + 8)/100의 확률로 자물쇠가 있습니다. 잠긴 상자는 일반적으로 더 많은 항목을 드롭하기 때문에 중요합니다(monlvl1은 수준.txt 파일의 필드임).
상자는 6개의 아이템 한도 가 없고 자체 TC에서 드롭 한다는 점을 제외하고는 몬스터와 똑같은 아이템을 드롭합니다 . 아이템 품질 계산은 고유 아이템, 세트 아이템, 레어 아이템 및 마법 아이템을 드롭하는 고정 보너스가 있는 특수 상자를 제외하고 몬스터와 동일합니다.
반짝이는 상자에는 가장 복잡한 방울이 있습니다. 게임에서 상당히 많은 양의 아이템을 떨어뜨리는 것으로 알 수 있습니다. 일부 반짝이는 상자는 The Pit 레벨 2의 상자처럼 반짝이지만 일부 반짝이는 상자는 정상적으로 보입니다.
Jarulf가 발견한 것처럼 반짝이는 상자에는 다음과 같은 6가지 옵션이 있으며 다음과 같은 기회가 있습니다.
- 옵션 #1의 2% 확률
- 옵션 #2의 4% 확률
- 옵션 #3의 6% 확률
- 옵션 #4의 20% 확률
- 옵션 #5의 30% 확률
- 옵션 #6의 38% 확률
옵션 #1에서는 고유 아이템을 생성하려고 각 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 그러나 열쇠, 화살, 보석, 룬과 같은 많은 항목은 정상 품질일 수 있습니다. 게임이 최소한 마법 품질의 아이템을 생성하지 않은 경우 고유 아이템을 생성하기 위해 각 상자 TC에서 두 번째 드롭을 만듭니다. 최소한 마법 아이템을 생성하지 않은 경우 옵션 #6 프로세스로 이동합니다.
옵션 #2에서는 세트 아이템을 생성하려고 하는 해당 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 게임이 최소한 마법 품질의 아이템을 생성하지 않은 경우, 세트 아이템을 생성하려고 각 상자 TC에서 두 번째 드롭을 만듭니다. 최소한 마법 아이템을 생성하지 않으면 옵션 #6 프로세스로 이동합니다.
옵션 #3에서 희귀 아이템 생성을 시도하는 각 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 게임이 최소한 마법 품질의 아이템을 생성하지 않은 경우 희귀 아이템을 생성하려고 각 상자 TC에서 두 번째 드롭을 만듭니다. 최소한 마법 아이템을 생성하지 않으면 옵션 #6 프로세스로 이동합니다.
옵션 #4에서는 마법 아이템을 생성하려고 하는 각 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 3개의 마법 아이템이 생성되거나 10번의 드롭 시도가 있을 때까지 가슴 TC 드롭을 반복합니다.
옵션 #5에서는 마법 아이템을 생성하려고 하는 각 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 2개의 마법 아이템이 생성되거나 10개의 드롭 시도가 있을 때까지 가슴 TC 드롭을 반복합니다.
옵션 #6에서는 마법 아이템 생성을 시도하는 각 상자 TC에서 드롭을 수행합니다. 1개의 마법 아이템이 생성되거나 10번의 드롭 시도가 있을 때까지 가슴 TC 드롭을 반복합니다. 그런 다음 원하는 품질이 없는 가슴 TC에서 최대 4방울을 만들 것이므로 일반 품질 선택 알고리즘(MF를 사용한다는 의미)을 사용합니다.
이것이 반짝이는 상자가 아이템을 생성하는 방법입니다. 보시다시피 MF가 거의 작동하지 않습니다.
이제 정상적인 다른 상자를 살펴보겠습니다. 상자가 잠겨 있으면 두 번, 그렇지 않으면 한 번만 떨어집니다. 가슴 TC에는 4개의 픽과 100/142의 NoDrop 기회가 있습니다. 일반 상자의 경우 게임은 일반 품질 선택 방법을 사용합니다.
NoDrop 테스트 전에 게임은 TC에서 상자가 떨어지는지 테스트합니다. 모든 상자가 TC에서 드롭될 확률은 25%입니다. 잠긴 상자는 항상 TC에서 드롭됩니다.
그 테스트 후에는 잠긴 상자의 경우 상자 TC에서 두 방울 또는 잠기지 않은 상자의 경우 한 방울을 만듭니다. 최소한 마법 아이템을 생성하지 않은 경우 최소한 마법 아이템을 생성할 때까지 최대 10번까지 드롭을 반복합니다.
상자, 시체, 주전자, 통나무, 바위, 은닉물, 고치, 끈적 끈적한 더미, 죽은 경비원, 관, 침대 및 석관은 항상 가슴 TC에서 떨어집니다.
항아리, 돌 더미, 바구니, 항아리, 통은 21% 확률로 상자 TC에서 떨어집니다.
또한 게임에는 특별한 상자인 상자 유형이 한 가지 더 있습니다. 그들은 정상처럼 보이지만 일반적으로 더 많은 항목을 드롭합니다. 예를 들어 특수 상자는 신비한 성역 끝에 있습니다. 그러한 객체는 고정된 품질을 가지고 있습니다. 특수 상자의 95%는 마법 아이템만 드롭하고 5%는 희귀 아이템만 드롭합니다. 이는 물약과 두루마리가 아닌 가변 품질의 아이템에만 적용되기 때문입니다.
백작부인
그녀의 방울은 별도의 장에서 설명할 필요가 없으며 그녀는 특별하지 않습니다. 그러나 그녀는 중급 룬의 훌륭한 원천이기 때문에 사람들은 대개 그녀에게 관심을 기울입니다.
백작 부인은 지금까지 가장 복잡한 TC를 가지고 있습니다. 그녀는 TC 행에 -2를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 즉, 그녀는 2개의 드롭을 받지만 무작위가 아니므로 2에 도달할 때까지 TC를 가로질러 왼쪽에서 오른쪽으로 드롭합니다. 그녀의 TC에는 백작부인 항목 1과 백작부인 룬 1만 포함되어 있으므로 각 TC에서 한 번씩 드롭합니다.
백작부인 아이템은 당신이 본 것처럼 5개의 드랍이 있습니다. 그 외에는 다른 특수 몬스터 TC와 크게 다르지 않습니다. 그녀는 19(매우 중요)의 드롭 없음 및 골드, 장비, 정크, 좋음을 가지고 있습니다. 그녀는 먼저 이 5번의 드롭 시도를 모두 수행합니다.
아이템 드롭 후 그녀는 백작부인 룬 TC로 이동합니다. 이 맛있는 룬에 대한 룬 TC에서 직접 5/20 및 15/20의 간단한 드랍 기회가 있는 3번의 드롭 기회가 있습니다. 그러나 6개의 드롭 제한을 기억하십시오. 이것은 드랍 확률에 대한 제한이 아니라 총 드랍에 대한 제한입니다. 그녀가 아이템 드롭에서 5개의 아이템을 떨어뜨리면 룬에서 하나만 더 드롭할 수 있습니다(그러나 여전히 3번의 기회가 있음). 우리에게 가장 좋은 것은 아이템 드롭에서 5개 미만의 아이템을 드롭하여 3개의 룬 드롭을 모두 넣을 수 있는 공간이 있는 것입니다. 복잡한. 플레이어 1에서 그녀를 죽이는 것이 실제로 더 나은 유일한 몬스터이므로 nodrop이 더 높으므로 아이템 드랍이 적습니다.
그녀의 방울을 더 자세히 살펴보겠습니다. 그녀는 자신의 TC인 노멀의 "백작부인", 악몽의 "백작부인(N)", 지옥의 "백작부인(H)"에서 드롭합니다. 가장 흥미로운 TC인 "백작부인(H)"을 보겠습니다. 다른 사람들도 비슷합니다.
- "백작부인(H)"은 항상 "백작부인 아이템(H)" TC에서 한 방울, "백작부인 룬(H)" TC에서 한 방울을 떨어뜨립니다.
- "Countess Item (H)" TC는 /players1 모드에서 각각 3/67의 확률로 "Act 2 (H) Good" TC에서 5번 픽을 할 수 있습니다.
- "Act 2 (H) Good" TC는 14/130의 확률로 "Runes 14" TC에서 한 가지 선택을 할 수 있습니다.
- "백작부인 룬(H)" TC는 /players1 모드에서 각각 15/20의 확률로 "룬 12" TC에서 3개의 선택을 할 수 있습니다.
- "룬 14" TC에는 Lo까지의 모든 룬이 포함되어 있습니다.
- "룬 12" TC에는 Ist까지의 모든 룬이 포함되어 있습니다.
따라서 지옥 백작 부인은 1-(1-(3/67)*(14/130))^5=2.39% 확률로 El-Lo 범위에서 하나 이상의 룬을 드롭하고 (1-(5/20)^ 3)=98%는 El-Ist 범위에서 하나 이상의 룬을 드롭합니다. 그래서 그녀는 인기가 있습니다.
제작
제작된 아이템은 항상 룬+보석+보석+아이템 레시피를 사용하여 큐브로 생성됩니다.
흔한 실수
잘못된 제조법 사용 – 종종 사람들은 항목 유형에 대한 제조법을 올바르게 얻을 수 없습니다. 사용하기 전에 조리법을 찾거나 암기하십시오. 제작법은 항상 다음과 같은 형식을 따릅니다: 1 Pgem, 1 Jewel, 1 rune, 1 magic item.
마법 이외의 항목 유형 사용 - "이 희귀한 사슬 장갑이 이 레시피에서 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?" 제작의 특정 요소인 제작 시 마법 아이템으로 알려진 파란색 아이템을 사용해야 합니다.
잘못된 캐릭터를 사용하여 제작하고 결과에 화를 내기 - 제작에서 캐릭터 레벨은 해당 크래프트에 가능한 접미사 레벨(alvl)을 제공하기 때문에 중요합니다. 캐릭터 레벨을 사용하여 공예품을 제어하여 특정 필수 레벨 이하, 특정 접두사에 대한 기회 및 공예품에 대한 접사 수를 제공할 수 있습니다.
기술이 접미사를 유지하기를 기대하는 것 – 간단히 말해서 어떤 사람들은 기술이 접미사를 얻을 것으로 기대합니다. reroll(나중 섹션 참조) 공예가 항목의 접미사를 제거하고 새 접사를 굴리는 것처럼, 공예는 특정 접미사를 포함하고 추가 접미사를 추가한다는 점에서 구체적입니다.
Ereal 제작된 아이템 찾기 - 최근 많은 사람들이 Ereal 제작된 아이템을 얻는 것에 대해 묻고 있습니다. 제가 알려드린 바에 따르면 그것들은 존재하지 않습니다. 공예품에서 에테리얼 아이템을 사용하면 에테리얼성을 잃습니다.
공예품을 다루는 캐릭터 레벨 및 접두사
Clvl 효과는 공예품으로 생성할 수 있는 접미사 수입니다. 이 차트는 접사 수를 얻을 수 있는 기회를 설명합니다.
- 레벨 1-30에서 1개의 접미사가 40%의 확률로, 2, 3 또는 4개의 접사가 각각 20%의 확률로 발생합니다.
- 레벨 31-50에서 60%의 확률로 2개의 접사가 있고 20%의 확률로 3~4개의 접사가 있습니다.
- 레벨 51-70에서 80%의 확률로 3개의 접사, 20%의 확률로 4개의 접사가 있습니다.
- 레벨 71 이상에서는 100% 확률로 4개의 접사가 있습니다.
clvl 및 ilvl은 크래프트가 받는 최종 ilvl을 제어하여 craft의 alvl을 제어합니다. 이 공식을 따릅니다. ilvl = int(.5 * clvl) + int(.5 * ilvl). int()는 방정식을 연결하기 전에 반올림한다는 것을 의미합니다. 접사는 기술의 필요한 수준을 제어합니다. 공식은 rlvl = rlvl(가장 높은 접미사) +10 +3x(접사 수)입니다. 따라서 4개의 접미사가 있는 기술이 있고 가장 높은 접사가 12의 필수 레벨(rlvl)을 갖고 있다면 해당 기술에 대한 요구 레벨은 12 + 10 + 3*4 = 34입니다. 그것은 또한 공예의 rlvl을 제어합니다.
요약
공예품을 사용하면 접미사를 제어하기 위해 다양한 수준의 다양한 캐릭터가 필요합니다. 원하는 레벨과 접미사를 확인하고 적절한 레벨의 캐릭터를 사용하여 아이템을 만드세요. 도박이나 아이템 구매는 초기 레벨(이유 내에서)을 보장하므로 일반적으로 기본 아이템을 얻는 가장 좋은 방법입니다. 그렇지 않으면 그것을 만들기 전에 ATMA 또는 다른 방법으로 레벨을 확인하십시오. 이렇게 하면 심장 통증을 줄일 수 있습니다(제작된 사슬 장갑80의 rlvl로?). 공예품은 다시 굴릴 수 없으며 거의 최종 결과입니다. 소켓 퀘스트에서는 레어로 취급됩니다. 추가로 업그레이드할 수 없습니다. 현재로서는 아마도 향후 패치에서 가능할 것입니다. 업그레이드할 수 있게 된다면 희귀한 업그레이드 레시피를 사용할 것이라고 추측합니다. 다시, 접사 선택 알고리즘에 대해서는 11장을 참조하십시오.
주입
Imbuing은 Charsi가 주는 액트 1 퀘스트 보상입니다. 일반 품질의 아이템을 가져와 레어 품질의 아이템으로 만듭니다. imbue 퀘스트는 레벨이 8 미만인 캐릭터는 사용할 수 없습니다. imbue 퀘스트는 레벨을 캐릭터 레벨에 4를 더한 값으로 설정합니다. 방정식 형식: clvl + 4 = ilvl
아이템 레벨을 얻으면 완전히 끝난 것이 아닙니다. 접미사를 얻으려면 alvl을 결정해야 합니다. 이에 대해서는 11장을 보십시오.
Imbue를 즉시 사용해야 합니까, 아니면 나중에 저장해야 합니까? 둘 다 장단점이 있습니다.
즉시 사용하면 희귀한 항목을 선택할 수 있습니다. 이것은 트윙크하지 않은 상태에서 플레이할 때 유용할 수 있습니다. 그러나 해당 항목은 현재 캐릭터 레벨을 기반으로 하므로 허용되는 접미사는 가능한 것보다 낮습니다.
인뷰 퀘스트를 나중에 저장하면 원하는 캐릭터 레벨에서 더 나은 접두사를 얻을 수 있습니다. 그러나 종종 사람들은 퀘스트를 잊어버리거나 이미 마력보다 더 큰 희귀/고유/세트 아이템을 발견하여 마력을 얻는 것이 낭비라고 생각합니다.
큐빙
큐빙은 호라드릭 큐브에서 플레이어가 아이템을 생성하는 과정입니다.
마법 아이템 리롤링 레시피
- 3개의 부서진 보석, 1개의 마법 무기 = 1-2 소켓이 있는 1개의 마법 무기; 레벨 25
- 3개의 일반 보석, 1개의 소켓 무기 = 1-2개의 소켓이 있는 마법 무기 1개; 레벨 30
- 완벽한 보석 3개, 마법 무기 1개 = 1-2 소켓이 있는 마법 무기 1개; 레벨 30
- 3개의 완벽한 보석, 1개의 마법 아이템 = 1개의 마법 아이템; ilvl=ilvl (여기서 아이템 레벨은 변경되지 않습니다.)
위의 목록을 한 번 보면 모든 사람의 마음에 위험 신호가 발생해야 합니다. 어떤 무기만 해당되나요? 다른 마법 아이템은 다시 굴릴 수 없다는 뜻인가요? 아니요, 무기만 다시 굴릴 수 있고 무기의 아이템 레벨은 다시 굴림 레시피로 제어할 수 있음을 의미합니다. 퍼펙트 젬 레시피는 초기 레벨에 따라 다릅니다. 3pgem은 무기 이외의 마법 아이템을 다시 굴릴 수 있는 유일한 방법이며 ilvl은 변경되지 않는다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. ilvl과 아이템 유형은 변경되지 않기 때문에 아이템은 reroll 전에 얻을 수 있었던 접미사를 얻을 수 있습니다.
3개의 chippy 레시피를 사용하는 경우 3pgem 레시피는 소켓이 0이고 ilvl이 30인 마법의 아이템으로 끝납니다. 예, 3pgem 레시피는 다른 레시피의 소켓을 이어받지 않으므로 유지해야 합니다. 무기를 다시 롤링할 때 칩 레시피와 함께. 그 제조법에는 항상 1-2개의 소켓이 있으며 50%의 확률로 1개 또는 2개의 소켓이 있습니다. 마법 아이템을 커스텀 레어 아이템으로 만들기 위해 여분의 소켓을 보석으로 채울 수 있습니다.
일반 보석 제조법은 소켓 무기를 사용합니다. 모든 소켓 방식의 소켓이 있는 한 무기의 유형은 중요하지 않습니다. 소켓이 있는 고유 및 세트도 이 레시피의 기본 항목으로 다시 롤링됩니다.
그랜드 참은 종종 3pgem 레시피를 사용하여 다시 롤링됩니다. 그랜드 매력은 일반적으로 +스킬 트리 접두사를 얻기 위해 다시 롤링됩니다. 그 접두사는 웅대한 부적의 ilvl이 50 이상일 때 발생하기 때문에 다시 롤링하는 웅대한 부적의 ilvl이 50 이상인지 확인해야 합니다. (ilvl=50+ 그랜드 매력은 1/28 확률로 +skill 접두어를 가질 수 있습니다. 실제로 테스트한 대로)
작은 매력은 모든 종류의 접두사와 접미사, +life, +resist, MF 등 원하는 대로 다시 롤링됩니다. 접두사/접미사가 필요한 ilvl을 확인하고 작은 매력이 해당 ilvl 이상인지 확인해야 합니다. 추가로 작은 매력의 qlvl은 28이며, 위의 방정식에 따르면 일반적으로 ilvl은 원하는 alvl보다 14 커야 합니다.
일반적으로 pgem 레시피를 사용하여 마법 아이템을 다시 굴리면 동일한 ilvl을 가진 아이템을 얻습니다. alvl을 사용하면 동일하거나 더 낮은 alvl을 가진 모든 접미사를 생성할 수 있습니다. 해당 접미사만 새로 다시 롤링된 항목에 생성될 수 있습니다. 이 레시피에 pskull을 사용하는 것은 낭비입니다. pskull은 레어 아이템을 다시 롤링하는 것과 같은 다른 레시피에서 필수 보석 유형이기 때문입니다.
트릭, 당신은 높은 qlvl 아이템과 함께 칩피 레시피를 사용할 수 있고 여전히 +스킬 트리, 잔인한 접두사 및 기타 높은 수준의 접두사에 대해 60 범위의 alvl을 얻을 수 있습니다. 또한 낮은 레벨을 설정하면 낮은 티어 스태프 모드를 얻을 수 있습니다. 이 정보를 통해 7개의 캐릭터 클래스 중 4개에 대해 정말 강력한 무기를 만들 수 있고, 다른 3개 클래스의 캐릭터에 대해서는 이것을 사용하여 원하는 대로 레어를 제조할 수 있습니다.
이 트릭이 작동하는 이유는 qlvl > ilvl일 때 qlvl이 방정식을 제어하기 때문입니다. 위의 방정식 세트에서: "if (qlvl>ilvl) then {ilvl=qlvl}"은 qlvl이 더 크면 방정식에 사용된 ilvl이 qlvl이 된다는 것을 의미합니다. 이것이 당신이 피의 황야에서 삶의 작은 매력을 찾을 수 있는 모든 이유입니다. 작은 매력의 qlvl은 28이므로 1의 ilvl이 있더라도 알고리즘을 따르면 14의 alvl을 갖습니다(11장 참조).
경고. 리롤 레시피는 아이템의 모든 접미사를 제거합니다. 여기에는 스태프 모드, 배치된 보석, 배치된 룬 및 배치 보석이 포함됩니다. 모든 유형의 보석 3개와 함께 uberly 제조된 레어(보석으로 조정된 마법 재롤링)를 넣지 않도록 주의하는 것이 좋습니다. 결과는 정말 사람을 화나게 할 수 있습니다.
희귀 아이템 롤링 레시피
레어를 다시 롤링하는 데는 2가지 레시피가 있습니다.
- 1 pskull, 1 SOJ, 1 레어 아이템 = 1 레어 아이템; 아이템 레벨 = 0.6 아이템 레벨 + 0.6 레벨
- 6개의 해골, 1개의 희귀 아이템 = 1개의 희귀 아이템; 레벨 = 0.4ilvl +0.4clvl
이 조리법에는 한계가 있습니다. 약 5번의 반복 후에 6pskull 레시피는 ilvl을 캐릭터 레벨의 0.66으로 낮추고 반올림합니다.
이것은 당신에게 유리하게 사용될 수 있습니다. Ilvl이 1이고 싶다면 pskulls, ilvl이 되기를 원하는 아이템, 새로 만든 캐릭터의 큐브를 노릴 수 있습니다. 30pskulls 이내에 ilvl 1 항목이 있습니다.
반면에 1 해골 1 SOJ 레시피가 항상 아이템의 ilvl을 증가시키는 것은 아닙니다. 사실 기능이 좀 이상합니다. 예를 들어 레벨 20 레어를 예로 들어 보겠습니다. 레벨이 13 이하이면 레어 레벨이 낮아집니다. clvl이 60인 경우 ilvl=90에서 최대 레벨이 됩니다. 따라서 일반적인 규칙 중 하나는 레시피의 최대값이 clvl 값의 1.5배라는 것입니다. 이것은 pskull을 사용하여 지속적으로 다시 롤링한다는 것을 의미합니다. SOJ 레시피는 원하는 레벨 범위의 2/3 레벨인 캐릭터로 수행되어야 합니다.
이 공식이 어떻게 작동하는지 다시 알면 생성하는 희귀 등급을 제어할 수 있습니다.
모든 레어 롤링은 비용이 많이 들 수 있으므로 대부분의 초보자 플레이어는 이를 고려하지 않습니다. 숙련된 플레이어라도 의존하지 않습니다. 이 유형의 리롤을 이상적으로 사용하기 위해 접두사와 스태프 모드의 특정 조합을 얻는 유일한 방법이 될 수 있습니다. 그러나 방울처럼 그것은 모두 운의 문제입니다. 특정 접미사를 다시 굴리는 데 필요한 보석의 양을 추정하는 간단한 방정식은 3 *(특정 접미사를 생성할 확률의 분모) = 해당 접미사에 대해 alvl이 충분히 높을 경우 보석 수입니다.
서클릿과 마법 레벨
11장에서는 접사 선택 알고리즘을 나열합니다.
접두어가 있는 항목이 생성되면 다음과 같이 ilvl 및 qlvl에서 alvl이 계산됩니다.
If (ilvl>99) then {ilvl=99}
if (qlvl>ilvl) then {ilvl=qlvl} ;**
if (magic_lvl>0) then {alvl=ilvl+magic_lvl}
else
{
if (ilvl< (99-qlvl/2))
then {alvl=ilvl-qlvl/2}
else {alvl=2*ilvl-99}
}
If (alvl>99) then {alvl=99}
*모든 계산은 정수를 사용하므로 어떤 단계에서도 분수가 없습니다. ** 이 새로운 레벨 값은 이 계산 기간 동안에만 사용됩니다. 항목 데이터 파일에 저장된 ilvl 값은 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.
2번과 3번 줄에 주목하세요. 이것은 1) 접사에 대한 Ilvl이 주어진 아이템의 qlvl보다 낮을 수 없으며, 2) 아이템에 마법 레벨이 있는 경우 훨씬 더 높은 alvl을 받는 것을 의미합니다.
magic_lvl이 무엇인가요? 매직 레벨, 특수 아이템에 대한 특별 보너스입니다. 이는 Weapon.txt 및 Armor.txt 파일에서 찾을 수 있습니다. 모든 완드, 스태프 및 오브는 magic_lvl=1입니다. Circlets는 magic_lvl=3, Coronets는 magic_lvl=8, Tiaras는 magic_lvl=13, Diadems는 magic_lvl=18입니다. 다른 항목에는 없습니다.
디아뎀을 보세요. Qlvl=85 및 magic_lvl=18입니다. 이것은 항상 Alvl=99를 갖는다는 것을 의미합니다. 자세한 내용은 위의 알고리즘을 참조하십시오.
티아라도 보세요. Qlvl=70 및 magic_lvl=13입니다. 따라서 티아라는 항상 Alvl=83+입니다.
Hell Forge에서 룬 만들기
Hellforge는 Act IV의 두 번째 퀘스트입니다. 보통 난이도에서 이 퀘스트는 El-Amn 범위, Nightmare – Sol-Um, Hell – Hel-Gul의 룬으로 보상합니다. 모든 룬이 드롭될 확률은 1/11입니다.
Hellforge 실행은 빠른 순간이동하는 캐릭터가 매우 짧은 시간 내에 새로운 캐릭터를 Hell Forge로 레벨링할 수 있는 멀티플레이어 게임에서 인기가 있습니다.
마법의 발견
매직 파인딩 (MF)은 특별한 챕터를 가질 가치가 있습니다. 플레이어1 모드에서 특정 몬스터로부터 좋은 아이템을 찾을 확률을 높이기 위해 할 수 있는 일은 오직 MF를 높이는 것뿐이기 때문입니다.
MF란?
게임의 많은 아이템에서 찾을 수 있는 "+% 더 나은 마법 아이템 획득 확률" 속성으로, 토파즈가 가장 인기가 있습니다.
MF는 무엇을합니까?
매직, 레어, 세트, 유니크 아이템을 획득할 확률이 높아집니다. 100% MF는 당신이 찾는 모든 아이템이 마법이라는 것을 의미하지는 않습니다. 즉, 아이템이 마법이 될 확률이 2배가 됩니다. MF는 희귀, 세트 및 고유 아이템을 찾는 데 있어 체감 수익이 있습니다.
MF 체감수익률이란?
유효 MF=(MF*Factor)/(MF+Factor), 여기서 Factor=250 유니크 아이템, 500 세트 아이템, 600 레어 아이템..
거기 캡 MF에가?
예, 암시적으로. MF를 쌓으면 유니크, 세트, 레어, 매직 아이템을 찾을 확률이 높아집니다. 이 기회 에는 상한선 이 있습니다. 예를 들어 액트 보스의 고유 아이템 확률 상한선 은 50%입니다( itemratio.txt에서 128/(6400-(6400*983/1024))로 계산). 실제로는 이 한도에 도달 하지 못할 것이므로 MF를 높이는 것을 두려워하지 마십시오.
MF가 룬에서 작동합니까?
아니오. MF는 항목 유형이 이미 선택된 경우에만 작동합니다. 따라서 더 많은 MF를 사용하면 더 많은 무기와 갑옷과 더 적은 룬을 얻지 못할 것입니다.
MF가 도박에서 더 나은 아이템을 얻는 데 도움이 됩니까?
아니요.
MF는 미니언 및 고용자와 함께 작동합니까?
예. 당신이 죽일 때, 당신은 자신의 MF %만을 얻습니다. 고용자가 킬을 받으면 고용자와 당신의 결합된 MF를 사용합니다.
게임에 참여하는 플레이어의 수는 아이템이 고유해질 확률을 높입니까?
아니요, 드롭된 항목의 수와 발견된 고유 항목의 수가 증가할 뿐입니다. 오직 MF만이 아이템이 고유해질 확률을 증가시킵니다.
MF는 가슴에 효과가 있습니까?
예, MF는 상자, 바위, 시체, 항아리 등 모든 물체에 작동합니다. 물체 방울에 대한 정확한 설명은 17장을 참조하십시오. 그러나 특수 상자에는 고정된 품질 기회가 있습니다.
MF는 정확히 어떻게 작동합니까?
아이템의 유니크/세트/레어/마법 확률이 EffectiveMF/100배 증가합니다. 예를 들어, Unearthed Wand를 떨어뜨리는 Baal 은 MF가 0%일 때 고유 생성 확률이 128/1984이고 MF가 167%일 때 128/992입니다.
'게임' 카테고리의 다른 글
디아블로 2 레저렉션 저항, 저항력 원거리 대 근접 캐릭터 번개 저항 내화성 마법 저항 물리적 저항 (0) | 2021.10.13 |
---|---|
디아블로 2 레저렉션 제작법 아이템 갑옷 무기 모든 제작 레시피 (0) | 2021.10.13 |
디아블로 2 레저렉션 네크로맨서 갑옷 무기, Trang-Oul의 아바타 노트 세트 아이템 (0) | 2021.10.13 |
디아블로 2 레저렉션 룬 (디아블로 II) (0) | 2021.10.13 |
디아블로 2 레저렉션 보석 (디아블로 II) (0) | 2021.10.13 |
- 사이버펑크 2077
- 포르자 호라이즌 5
- 엘든링
- 디아블로 2 레저렉션
- 호라이즌 포비든 웨스트
- 가이드 팁
- PS4
- 원피스
- 이카루스 공략
- 닌텐도 스위치
- 포켓몬 레전드 아르세우스
- ps5
- 디아블로 2 레저럭션
- 줄거리
- 배틀필드 2042
- XBOX Game Pass
- 동영상
- 디아블로 2 레저렉션 소서리스
- BATTLEFIELD 2042
- 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담
- 제로 ~누레가라스의 무녀~ 공략
- 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드 샤이닝 펄
- 다잉 라이트 2
- Horizon Forbidden West
- halo infinite
- 뉴월드
- 테일즈 오브 어라이즈
- 파크라이 6
- 시푸 공략
- 오늘저녁
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |