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검토: 크리스 테일즈
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- 플랫폼:
- 개발자: Dreams Uncorporated
- 배급사: Modus Games
- 출시: 2021년 7월 20일
진행 중인 미리 보기, 첫인상, 재방문 및 새로운 공개에 대한 보도 시리즈를 계속 지켜보고 계시다면 Cris Tales 가 이러한 부분을 중심으로 두드러지게 등장한 것을 보셨을 것 입니다. 당연히 우리는 끼어들 수 있습니다. E3 2019에서 더 많은 대중에게 공개된 이후로 개발자 SYCK와 Dreams Uncorporated의 공동 노력은 눈에 띕니다. 매력적이고 반추상적인 비주얼 스타일과 폭넓은 색상을 사용하여 시간을 조작하는 환상적이고 시간을 조작하는 RPG 세계에 생명을 불어넣습니다. 그리고 그것이 충분하지 않다면 서명한 시간 도약 전제와 함께 가벼운 퍼즐 해결의 감각을 제안한 전투 시스템. 문제는 게임을 확인하기 위해 기꺼이 받은 모든 기회에 대해 Cris Tales에서 본 것입니다.이 시점까지 구획화된 인스턴스(도시 정착에 강하게 초점을 맞추고 턴 기반 전투의 시퀀스가 흩어져 있는 순간)뿐만 아니라 더군다나 자연스럽게 추가될 초기 상태의 예라고 가정한 출시 전 빌드가 있었습니다. 에게.
장르에 관계없이 곧 출시될 타이틀의 많은 수직 조각과 다르지 않습니다. 자산, 디자인 선택, 밸런싱 등 - 작업 진행 상태로 인해 당연히 부재하고 그러한 게임이 환상적인 첫인상과 시각적 스타일을 모두 활용할 수 있기를 개인적으로 희망합니다. 지난 1년여 동안 Cris Tales 가 그러한 인상을 심어주는 데 성공 했기 때문입니다. 적어도 고전과 현대를 막론하고 찬사를 받고 사랑받는 고전으로 회귀하려는 RPG 성향과 희망을 지닌 이와 같은 게임의 경우에는 더욱 그렇습니다. 개발자가 인정하기 부끄러운 세부 사항입니다. 네, 과거에 대한 향수는 Cris Tales 의 핵심 요소입니다. 시간 조작의 핵심 역학도 당연히 중앙 무대에 있기 때문입니다.
그리고 이러한 특별히 선별된 순간을 기반으로 하여 이 게임은 최고 중 최고와 나란히 서 있다는 모든 특징을 가지고 있습니다. 게임 플레이, 프레젠테이션, 캐릭터 및 사운드 트랙을 기반으로 정교하게 제작된 서양 및 일본 기원의 RPG. 내가 너무 낙관적이고 순진한 기대에 눈이 멀어 당신에게 다가온다면 Cris Tales가지난 2년 동안 오랫동안 기다려온 하이라이트였습니다. 이미 입증된 미학적이고 흥미로운 전투 설정이 이론상 만족스러운 만능 경험으로 쉽게 변환되어야 하는 하이라이트입니다. 현 시대의 다음 위대하고 필견의 RPG. 생각을 글로 옮기는 데 시간이 더 오래 걸리는 것은 당연합니다. 주인공 크리스벨의 시간을 뛰어넘는 모험에서 벗어나 그 낙관주의는 슬프게도 눌려버렸습니다. 어쩌면 그것이 완전히 망가진 것은 아니지만 문제의 사실은 Cris Tales 가 전체 여행을 그 짧은 재방문만큼 만족스럽거나 심지어 즐겁게 유지하는 방법과 수단을 찾지 못한다는 것입니다.
게임이 제시하는 전반적인 난이도 곡선과 도전이 이상하게 고르지 않기 때문만은 아닙니다. 놀라울 정도로 도전적으로 시작하고 완화되다가 나중에 여기저기서 가끔 스파이크를 던집니다. 아마도 Cris Tales 의 비평 을 시작하기에 가장 좋은 곳 은 초기 마케팅과 명확한 디자인이 귀를 기울이고 있는 과거에 대한 향수일 것입니다. 예, 원래 Paper Mario 와 초기 Final Fantasy 게임과 같은 것에 대한 끄덕임 은 선형의 좁게 구불구불한 경로와 이 사이를 오갈 수 있는 점선 허브가 있어 쉽게 찾을 수 있습니다. 그러나 Cris Tales는 때때로 공식에 대한 모든 현대적 개선을 무시할 필요가 있기 때문에 이 향수를 오래된 것으로 착각합니다. 예: 무작위 전투 통합 결정 및 방법Cris Tales 는 RPG의 가장 일반적인 특성 중 하나를 약간의 감각으로 주입하려는 노력조차 하지 않습니다. 또는 최소한 갑작스러운 전체 흰색 로딩 화면이 아닌 전투로의 전환입니다. NES/SNES 시대의 Final Fantasy 참가자에 대한 팬들의 사랑을 노골적으로 요구한 Bravely Default와 같은 시리즈조차도 플레이어가 적의 확률을 높이거나 낮출 수 있도록 하면 무작위 전투의 진부함을 어느 정도 막을 수 있다는 점을 인정합니다.
스프린트 기능과 같은 단순한 기능도 Cris Tales 에서는 찾을 수 없으므로 던전 크롤링이 정확히 그와 같습니다. 인위적으로 길어지고 불필요한 90도 회전과 선형 경로 아래로 터벅터벅 걸어 내려가는 것입니다. 노골적으로 뻗어있는 경로에는 가끔 퍼즐을 푸는 것 외에는 모든 것이 없습니다. 최악의 경우 퍼즐을 푸는 것은 실행 시간을 늘리는 또 다른 변명일 뿐입니다. 여기서 위안은 바로 그 슬로그가 적어도 시각적으로 체포되는 슬로그라는 것입니다. 그리고 필요 이상으로 조금 더 오래 끌리는 불필요한 갈기 및 똑같이 불필요한 스토리 시퀀스가 있는 모든 단점에 대해 Cris Tales는그 미학의 매력을 간직하고 있습니다. 좌절감은 기껏해야 주요 허브가 표시되는 기간의 분할에서 더 미세한 세부 사항을 자발적으로 인식하는 대신 진정됩니다. 과거, 현재 및 미래의 분할이 황량한 혼합으로 설정을 그리는 방법 불확실한 상태도 마찬가지입니다.
더 인상적으로: Cris Tales 가 미래의 "나쁜 결과"를 종말론적으로 채도가 낮고 짓밟힌 팔레트로 표현하는 일반적인 비유를 피하는 방법 . 명확하고 노골적인 게임이 이러한 미래 상태를 방지해야 하는 것으로 확실히 표시하므로 팔레트는 다시 한 번 해당 특정 설정에 사용된 예술적 보폭에 기여합니다. 크리스 테일즈 에 대해 언급해도 과언이 아니다.— 또는 최소한 그 도시/정착 지역은 — 프레젠테이션이 얼마나 즉각적으로 호소력이 있는지에 대해 매우 "데스크톱 월페이퍼: 게임"입니다. 그리고 문자 그대로 화면을 세 부분으로 분할하는 것이 얼마나 쉬운지. 근처에 있는 NPC의 상태, 심지어 건물 자체의 상태를 각각의 "과거" 또는 "미래"의 모습으로 볼 때. 대화의 순간에 캐릭터 프로필이 디자인되는 방식도 마찬가지입니다. 이 작은 순간에 쏟는 관심과 관심은 매우 높이 평가되고 쉽게 Cris Tales의 가장 밝고 가장 눈에 띄는 속성입니다.
그러나 캐릭터가 죽는 것을 방지하기 위해 일시적인 숨겨진 목표 한두 개를 넘어서(모든 것의 실제 보스 전투에서 해결) 탐나는 "최고의 미래" 결과를 달성하는 수단은 일련의 사이드 퀘스트에 국한됩니다. . 불행히도, 앞뒤 가져오기 퀘스트에 너무 많은 시간을 쏟는 사이드 퀘스트. 그리고 단순히 던전과 선형 경로를 똑같이 횡단하는 앞에서 언급한 좌절감을 감안할 때 Cris Tales는플레이어가 이상적인 결과를 달성하는 데 필요한 시간을 투자하지 못하게 하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 얼마나 많은 퀘스트를 완료했는지에 관계없이 결과가 거의 무겁게 느껴지지 않거나 더 큰 구성을 제공한다는 것은 도움이 되지 않습니다. 대화의 변경을 넘어 다음 이야기의 핵심 설정 및/또는 독립 실행형 딜레마로 넘어가기 전에. 시작 파티 멤버인 Crisbell, Cristopher 및 Willhelm 사이의 3자 교환이 아니었다면 Cris Tales 가 제기한 여정은 다시 한번 더 힘든 노크를 했을 것입니다. 고맙게도 설정이 가장 강력하거나 복잡하지는 않지만 게임 당사자 간의 상호 작용은 충분히 즐겁습니다. 도중에 우스꽝스러운 교류를 던지는 데 성공한 글.
당연히 Cris Tales 의 전투매력과 잠재적인 유지력의 대부분이 제기되는 곳입니다. 다시 말하지만, 그 결과 창조물 자체에 결함이 없는 것은 아닙니다. 확립된 바와 같이, 여기의 형식은 다시 한 번 턴제 방식이지만(캐릭터, 주인공 및 적의 정확한 순서를 나타내는 아이콘이 있음) Crisbell의 시간 조작 능력은 이러한 시퀀스 대부분의 핵심입니다. 적들은 파티의 중앙 위치의 왼쪽 또는 오른쪽에 위치하며, 선택은 적을 과거 또는 미래 상태로 내던질지 여부입니다. 그렇게 하면 외모뿐 아니라 능력치도 바뀌고… 때로는 항상 유익한 방식으로 바뀌지는 않습니다. 물론 적의 힘은 과거 상태에서 약해질 수 있지만 방어력은 더 커질 수 있습니다. 흥미로운 전술 게임이며 고맙게도 게임이 진행되는 동안 시간 중심적인 존재가 커지는 게임입니다. 특정 시간에 버프/특성을 시작하는 행위를 통합할 뿐만 아니라 적의 배치 자체를 조작합니다. 초기 RPG 피치 모핑Cris Tales 는 놀라울 정도로 흥미진진한 혼합 전술과 퍼즐 풀기까지 가능합니다.
결국, 이야기가 진행되는 동안 파티가 성장함에 따라 플레이어가 플레이 필드를 더 잘 조작할 수 있는 수단도 함께 커집니다. K가 공격을 처리할 때 열 측정기를 관리하는 것과 같은 이러한 포함 중 일부는 적들이 화면의 어느 쪽에 위치하는지 바꾸는 능력은 말할 것도 없이 작동합니다. 그러나 Zas의 기이하게 맹목적인 행운에 의존하여 가치 있는 것을 분배하는 것과 같은 다른 것들도 있습니다. 마법 공격은 플레이어가 불필요하게 위험한 전술에 연루되지 않도록 하는 데에만 성공합니다. 후자의 도입이 2명의 당원이 일시적으로 그러나 강제적으로 결석하는 지점에서 오는 것도 도움이 되지 않는다. 그리고 난이도를 조정하는 한, 그 점에서 가장 악명 높은 좌절감을 주는 부분 중 하나입니다.
마감 코멘트:
좋은 평가를 받고 출시를 위해 면밀히 모니터링되는 게임의 경우, Cris Tales 의 사소한 실망과 좌절을 떨쳐 버리기가 어렵습니다.최종 형태로 생성됩니다. 매력적이고 고맙게도 성공적인 비주얼 스타일과 미학은 전체 실행 시간 동안 유지되었습니다. 세계의 디자인과 프리젠테이션, 설정, 심지어 캐릭터 디자인까지 모두 비슷하여 게임이 그런 면에서 눈에 띄는 진정한 감각을 선사합니다. 그러나 일반적인 여정에 대한 이와 유사하게 높은 야망과 관심의 부족과 전투에 대한 가끔 성가심은 결국 경험에서 가치 있는 기쁨의 일부를 소모합니다. 그것이 그리움의 회상인지 아닌지는 여기도 저기도 아닌 하루의 끝자락에 있다. Crisbell과 공동의 여정 자체는 눈에 띄는 미학을 떠올리게 하는 최고를 달성하지 못했지만 Cris Tales 는 턴 기반 RPG 업무에 만족 스럽지만 고르지 않은 비틀기를 제공합니다.
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