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- 개발자: 린스 웍스
- 퍼블리셔: 린스 웍스
- 출시: 2021년 9월 17일
소음 익사 및 (또는 아마도 난투 속 이었다 E3의 쇼 층을 더 현재의 시간에 걸맞게됩니다), Aragami의 이름으로 스텔스 게임의 매력 후퇴 먼저 5 년 전에 발견되었다. 보도 된 바와 같이 다시 , 개발자 Lince 작품의 의도는 장르의 전통 주의자 과거의 팬을 유치되었을 수 있습니다. 즉, 읽기 쉬운 순찰 경로, 모퉁이를 우회해야 하는 구불구불한 필요성, 한 번의 잘못된 동작으로 인한 갑작스러운 위험 상태에서 벗어났을 때에도 플레이어는 항상 불안을 느끼게 되었습니다. 몇 초 만에 모든 것이 배 모양이 될 수 있습니다. 그리고 최종 릴리스 에서 알 수 있듯이 기술과 기술 성능 모두에서 완벽하거나 완벽한 쇼케이스는 아니지만 원본2016년의 Aragami 는 역학과 미학의 균형을 맞추는 데 있어 Lince Works가 능숙하지만 더 중요하게는 감각적인 터치를 가지고 있음을 증명했습니다.
간결하면서도 미니멀한 접근 방식을 활용하는 방식에서 웅변적이면서도 영리한 게임, 즉 사용자 인터페이스와 같은 단순한 요소나 그 부족함을 잘 반영한 디자인 선택입니다. 봉건적 배경의 기이하고 셀 음영의 영상을 반영하는 만큼 대담한 예술 스타일이기도 합니다. 그러나 지금 여기에서 5년을 빨리 감았습니다. 스페인 스튜디오가 속편의 형태로 구식 스텔스의 세계로 돌아가는 것을 보는 것은 여전히 놀라운 현실입니다. 이론적으로 속편이 그 향수를 불러일으키고 기본으로 돌아가는 동일한 가계를 기반으로 구축할 수 없기 때문이 아니라 바로 그 단순함의 공식이었기 때문입니다. 게임이 원래 빛났던 곳. 게임이 의도적으로 초과분에서 뒤로 물러난 것이 좋았습니다(적어도 2016년의 맥락에서). A 지점에서 B 지점으로 이동하는 기술에 매우 정확하고 정확하게 초점을 맞추는 것. 마침내 여러 순찰 경비원과 회전하는 "비전 콘"을 더 잘 활용하기 위해서입니다.
아라가미 2 라는 말이 아니다.어떻게 든 더 복잡해 지거나 의도적으로 전임자의 곡물에 반대되는 것입니다. 의심할 여지 없이 속편이 원작에서처럼 사실인 것이 한 가지 있다면, Lince Works는 이것을 실제보다 더 복잡해 보이는 게임으로 가장하지 않습니다. 원래 릴리스의 기초적이지만 짜임새 있는 레벨 디자인을 좋아하는 사람들에게는 이것이 목표를 달성하는 동안 흥미롭고 짧지만 딜레마의 순간을 던지는 한 측면이라는 것을 아는 것이 위안이 될 것입니다. 원래 게임의 매력 중 일부는 여기에서 찾을 수 없습니다. 즉, 아마도 그들 중 가장 명백한 부재자일 것입니다. 이전의 전제는 조작, 심지어 환경을 몰래 빠져나가기 위해 무에서 그림자를 만드는 것입니다. 그 대신에 플레이어는 건물 안팎에서뿐만 아니라 모퉁이를 돌면서 규칙적으로 몰래 움직이는 것과 함께 이동의 수직성만큼 더 많은 자유를 부여받는 일종의 순간 이동 이동이 있습니다. 모든 것을 고려한 속편에 대한 이상한 디자인 선택이며 더 민첩하고 다단계 호핑 방식으로 이동하는 것이 원본의 역학을 정확히 향상시키지는 않지만 제공되는 수준은Aragami 2 는 최소한 두 가지 테스트를 모두 수행할 수 있도록 적절하게 구성되어 있지만 그들이 수용할 수 있는 유혹적인 대체 경로가 무엇인지 궁금합니다.
이러한 환경이 Aragami 2 와 매우 흡사하다는 것은 부끄러운 일입니다.10-15시간의 경험으로(그리고 무시하기에는 너무 큰 피해) - 너무 여러 번 반복됩니다. 특정 지역이 차단되고 제한되기는 하지만 미션을 수행하려면 동일한 소수의 레벨을 방문하고 다시 방문해야 하는 경우가 많습니다. 이러한 유형의 게임에 적합하지 않은 진행 방식으로 조정됩니다. 그리고 나는 속편이 선행 마케팅에서 협동 조합의 각도를 밀고 있다는 것을 언급하는 것이 아닙니다. 비록 임무 구조가 목록에서 선택되는 하나라는 생각은 협동 각도를 밀어붙이려는 시도가 너무 노골적이지만. 비록 그것이 결국 나처럼 응집력 있는 이야기를 찾는 사람들을 위한 경험을 산산조각내는 것일지라도. 허브로 돌아갈 필요가 없는 보다 자연스러운 진행 전환은 말할 것도 없고, 한 조각의 내러티브 설명을 얻기 위해 필수 마커까지 질주합니다. 그런 다음 왔던 길을 되돌리고 다른 임무를 로드합니다. 물론, 원래 Aragami의 이벤트 진행이 가장 순조롭지는 않았지만 최소한 플레이어가 허브 영역과 메뉴를 마치 소셜 허브인 것처럼 들락날락하지 않았습니다.
대신 Aragami 2에서 얻는 것플레이어가 임무를 "대기"해야 하는 이상한 개조입니다. 사용자 이름이 나열되는 방식(고독한 플레이어가 절차를 시작하기 위해 "확인"해야 함)조차도 Monster Hunter와 같은 준비 형식을 비명을 지르는 것뿐입니다(좋은 방식은 아님). 솔직히 말해서, 나는 사람들과 함께하는 이런 종류의 협동, 세계로의 뛰어내림 모험을 위해 Monster Hunter를 플레이하는 것이 훨씬 낫습니다. 그리고 저는 처음부터 Monster Hunter 팬도 아닙니다. 요컨대, 그것은 이상하게 적합하며 실제로, 마침내 게임을 하기 위해 뛰어넘어야 하는 비유적인 골퍼의 경험을 더욱 좌절시키기 위해 가는 것입니다. 임무 구조가 의미 있는 다양성을 제공했다면 피해를 입히는 추가 기능이 없었을 것입니다. 불행히도 Aragami 2 에서 12개 정도의 미션을 달성하자마자, 탐색할 다양성이 거의 소진되었습니다. 목표는 종종 주어진 목표를 제거하거나 추출하는 것을 중심으로 회전합니다. 물론 숨어 지내고 환경의 많은 적들과의 모든 종류의 대결을 피하기 위해 최선을 다하는 것이 이러한 많은 임무의 진정한 원동력이 됩니다. 그렇게 하는 이유가 개발자의 원래 의도를 완전히 반영하지 않을 수도 있습니다.
"높은 위험과 높은 보상" 전투가 있다고 광고하는 게임의 경우 Aragami 2 의 전투는 보상이 전혀 없거나 그 문제를 위해 견고하게 구축 되었다고 말하는 것이 안전합니다 . 일반 적의 압도된 상태이든, 특히 손이 닿지 않는 곳에 있으려는 최선의 노력에도 불구하고 눈에 띄는 거리 내로 순간이동하는 능력이든, 공격이 올 때 제대로 읽을 수 없는 능력이든. 공개 전투에 참여하는 것을 적극적으로 방해하는 전제를 만드는 것은 이해할 수 있지만(많은 잠입 타이틀이 자연스럽게 기울어지기 때문에) Aragami 2의 이러한 시퀀스는거의 유동적이거나 균형이 맞아야 하는 것처럼 느껴지지 않습니다. 처음부터 게임의 이 부분을 탐구할 동기가 없다는 것이 아니라 전투를 위해 개선할 RPG와 같은 기술, 강점 또는 속성이 없다는 사실입니다. 게임의 사용자 수준 및 주요 기술 트리 - 관련성을 더 낮추고 이 속편에서와 같이 단순히 공간을 채우기 위해 존재하는 것처럼 느끼는 방법에 대해서만 설명합니다. 그 무의미한 느낌은 스킬 트리 자체에도 스며들어 있습니다. 슬프게도 많은 사람들이 은신/비살상 전술을 개선하는 잠재적 수단으로 법안 자체를 잠금 해제할 수 있습니다. 하지만 아라가미 2의 대부분의 미션이제공되는 기술을 탐구할 필요 없이 충족될 수 있으며 잠재적인 캐릭터 구축의 많은 부분을 불필요한 투자처럼 느끼게 만듭니다.
그러나 그것이 충분히 낙담하지 않은 것처럼, 이 모든 것은 때때로 특정 컷신과 캐릭터 모델의 상대적으로 세련되지 않고 매력적이지 않은 모습은 말할 것도 없고 도중에 마주치는 수많은 버그에 대한 이야기보다 앞서 있습니다. 특히 쉽게 제거되지 않는 버그 - 버튼 프롬프트가 활성화될 때 적이 강제로 필요한 위치로 미끄러지는 것을 너무 많이 목격할 수 있다는 것은 우스꽝스러운 일입니다. 또는 사실 스텔스 테이크다운과 그에 수반되는 애니메이션은 펀치 소리에도 불구하고 어떤 종류의 연결도 만들지 않았습니다. 또 다른 경우는 플레이어 캐릭터가 클리핑을 통해 지도의 일부에 갇히게 되는 결과를 가져왔습니다. 분명히 벽으로 둘러싸여 있었지만 탈출구가 없어 임무를 완전히 다시 시작해야 했습니다.
마감 코멘트:
틀림없이 오리지널 Aragami 의 가장 큰 장점 중 하나인 Lince Works가 레벨 디자인의 범위를 넓히는 것을 보는 것이 좋습니다. 그러나 환경의 다층 범위를 가로 지르는 동안 호기심과 보람을 느낄 수 있지만 Aragami 2 에서 미션 구조와 전체 진행이 처리되는 방식에 대한 급격한 변경중대한 판단 착오처럼 느껴진다. 의심할 여지 없이 플레이어가 참여할 수 있도록 협동/온라인 중심의 외출을 통합하려는 Lince Works의 열망의 결과로, 의도는 원칙적으로 결백할 수 있지만, 불필요한 일련의 비유적 고리와 연결되지 않고 얕은 미션 구조에 대한 접근 방식은 2016년 원본이 일반적으로 가지고 있던 매력을 약화시킵니다. 비참하게 부적절하게 전투를 통합하고 캐릭터와 미학적 측면에서 일반적으로 다듬어지지 않은 모습으로 인해 전혀 도움이 되지 않습니다. Aragami 2 의 로케일 구조와 레이아웃 사이에서 발견할 음모가 있지만 속편은 1인 스텔스 이전의 정제된 매력에서 벗어나 설득력 있는 답변보다 더 복잡한 질문을 남깁니다.
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